AEW Fight Forever Critique – GameTopic

AEW Fight Forever Critique - GameTopic

Dans les années 1980, le champion du monde 16 fois Ric Flair a popularisé l’expression “Pour être l’homme, il faut battre l’homme”. Dans les jeux de catch professionnel, “l’homme” a été la franchise WWE 2K, existant sans concurrence pendant près d’une décennie. Le défi du nouveau venu AEW Fight Forever ne change pas l’équilibre des pouvoirs, mais il faut saluer son audace d’essayer en s’appuyant sur des idées de jeu d’arcade d’antan et en adoptant une philosophie de jeu facile à prendre en main. Cependant, c’est le manque notable de fonctionnalités standard du genre, une campagne solo décevante et quelques problèmes mécaniques qui lui portent préjudice. Ce jeu de combat n’est pas encore prêt pour l’événement principal.

Sur le plan du style, Fight Forever frappe fort avec des modèles de personnages cartoon et des animations énergiques. La plupart des 52 combattants disponibles ont des caricatures bien rendues, dont celles de Kenny Omega et Jon Moxley qui sont parmi mes préférées. Même ceux qui semblent étranges, comme Chris Jericho en forme de friteuse à air, bénéficient de ne pas avoir besoin d’être “réalistes” pour transmettre l’ambiance appropriée.

En raison d’un réseau complexe d’accords de licence, il n’est pas possible de sortir un jeu de catch avec une liste de personnages correspondant parfaitement à l’émission de télévision, et de nombreux jeux sortent avec des lutteurs qui ne ressemblent plus à ce qu’ils étaient lorsque leurs modèles de personnages ont été conçus, ou qui ne font plus partie de la compagnie. Cela dit, on remarque l’absence notable, presque inexcusable, de personnages et de championnats dans la liste des personnages du jeu qui ont été largement mis en avant dans le produit réel depuis des années, comme Toni Storm et Daniel Garcia.

Lorsqu’ils se battent sur le ring, il y a une sorte d’explosivité exagérée à chaque chute, coup de pied et coup de poing qui accentue le caractère spectaculaire des acrobaties et des figures aériennes du catch, à l’instar des bandes dessinées pour la violence des super-héros. En dehors des animations dynamiques, il y a quelques occasions où certaines prises peuvent réellement affecter votre façon de jouer de manière cool, ce que je n’ai pas encore vu dans un jeu de ce genre. Par exemple, le kickboxeur gothique grognon Malakai Black peut projeter un jet de brouillard noir dans les yeux de ses adversaires lorsqu’il est désespéré. Si vous êtes du côté receveur, vos commandes seront perturbées pendant quelques instants.

J’aurais aimé que le style en dehors du ring soit aussi évocateur. La plupart des menus sont propres mais pas du tout intéressants. La musique, dont certaines est interprétée par des lutteurs de l’AEW comme Swerve Strickland et Max Caster, est pleine d’énergie mais assez vite oubliable. Les très rares doublages dans Fight Forever sont inégaux, avec une introduction à la grande campagne solo, Road to Elite, qui est réussie, et tout le reste qui est raté. La prestation de l’annonceur légendaire de catch Jim Ross est tellement mauvaise que si je ne savais pas mieux et que vous me disiez qu’il est l’une des voix les plus reconnues et les plus aimées de l’histoire du catch, je supposerais que vous avez été frappé trop souvent avec une chaise en acier.

Si vous êtes comme moi et que vous aimez bricoler avec les outils de création dans les jeux de catch, vous pourriez trouver que les modes Créer un lutteur et Arène sont un peu basiques. Il y a un manque frappant de diversité faciale, et à part quelques perles comme un costume d’ours ridicule que les fans de l’émission web BTE reconnaîtront, le choix dans le département des cosmétiques est très limité. Ce qui est ironique, car il y a beaucoup d’éléments dans la suite créative, des appels d’entrée vocaux aux poses et mouvements de lutteurs qui n’ont pas été intégrés au jeu, mais avec les outils disponibles, il est très difficile de les créer soi-même sans modifications lourdes (pour ceux qui ont un PC et une motivation infinie). Il manque également de nombreuses fonctionnalités facilitant la vie, comme la possibilité de trier les prises par type, ce qui signifie que trier la liste des techniques dans le menu de Fight Forever pour trouver le coup de grâce parfait pour votre combattant peut devenir une corvée.

J’ai fini par apprécier l’action sur le ring de Fight Forever, mais ce n’est pas mon jeu de catch préféré. Les mouvements rapides et les animations fluides donnent une énergie frénétique à l’action. Les bases du combat sont simples en théorie et plairont à tous ceux qui ont déjà joué à un jeu de catch. Les boutons de coup, de coup de pied et de prise effectuent tous des mouvements différents lorsqu’ils sont associés à des inclinaisons directionnelles du stick de déplacement, et varient entre faibles et forts selon que vous les tapez ou les maintenez enfoncés, donc il n’y a certainement pas de manque d’options.

Bien qu’il soit très similaire aux jeux de catch populaires actuels, il n’a pas leur finition et leur réactivité. Parfois, une combinaison de coups ou une séquence de prises se déroule sans accroc. Parfois, cependant, les attaques ratent inexplicablement, ou pire encore, elles buguent temporairement au point que j’appuie sur les boutons et rien ne se passe. Courir, se propulser sur les cordes, traîner les adversaires autour du ring ou les projeter dans les cordes sont des actions avec lesquelles j’ai particulièrement ressenti un décalage constant. S’ajoute à cette liste de critiques l’IA fréquemment stupide qui, au moins en difficulté normale, fait régulièrement des choses déconcertantes comme rester complètement immobile ou marcher sans but vers les adversaires ou les coins. Tous ces problèmes sont exacerbés lorsque l’on joue en ligne contre des amis, où l’on peut ajouter des problèmes de collision et de retour élastique à un rythme franchement inacceptable.

Où Fight Forever s’éloigne des jeux de catch contemporains et emprunte aux poids lourds du genre du passé comme WWF No Mercy, c’est dans le système de momentum, qui récompense les différentes attaques et une défense solide en vous rapprochant de plus en plus de l’utilisation de vos mouvements de finition. Une fois votre jauge de momentum pleine, vous êtes libre de déchaîner les quatre sGameTopicatures et les mouvements spéciaux de votre personnage. Ces mouvements donnent vraiment l’impression de mettre fin au match, même lorsqu’ils sont utilisés assez tôt, et si vous exploitez correctement les compétences passives uniques de chaque lutteur (qui récompensent l’utilisation de leurs forces pour gagner du momentum bonus en faisant des choses comme plonger depuis les cordes ou attaquer en premier dans un match), vous pouvez vous retrouver avec vos gros atouts prêts très rapidement.

D’un autre côté, avoir un faible momentum vous expose à un plus grand danger de perdre des matchs par tombé ou soumission, mais cela est distinct des systèmes de santé et de blessures aux membres opaques, qui sont également des facteurs importants dans vos chances de victoire. Bien qu’il puisse sembler intuitif que subir de grandes quantités de dégâts au fil du temps vous mettra dans un état pire, il est frustrant de ne pas savoir exactement où vous en êtes à tout moment.

Cette frustration se retrouve également dans les soumissions et les systèmes de récupération générale. Lorsque vous êtes étiré par vos adversaires, une indication apparaît pour vous dire de marteler les boutons pour vous libérer, mais il n’y a aucune indication de la quantité de martelage nécessaire pour se libérer. Lorsque vous êtes mis à terre, l’envie est de marteler les boutons ou de bouger le joystick pour accélérer votre récupération, mais on ne sait vraiment pas si cela fonctionne réellement. Il n’est pas nécessaire que des choses comme ça soient un mystère pour que la barre d’accessibilité soit basse.

Une autre décision curieuse est que Fight Forever améliore l’ancien système de défense à deux boutons distincts de l’ère Nintendo 64, mais peut-être pas assez pour faire un argument convaincant en faveur de son inclusion ultérieure dans l’année de notre Tribal Chief 2023. Chaque bouton, l’un pour les attaques et l’autre pour les prises, peut être maintenu enfoncé pour bloquer les attaques respectives, ou tapé pour les renverser et ouvrir l’ennemi à une contre-attaque. Pouvoir maintenir et bloquer les prises sans avoir à avoir un timing précis est un excellent changement, et avoir deux boutons de défense contre un est un moyen solide d’ajouter une autre couche de maîtrise dans les affrontements en tête-à-tête, mais dans les affrontements à plusieurs personnes (que vous faites beaucoup dans Road to Elite), il est pratiquement impossible de lire tous les types d’attaques différents et de répondre avec le bon bouton.

Des types de matchs limités proposés, j’ai principalement apprécié le match Lights Out, de style hardcore, où tout est permis, en grande partie parce qu’il met en valeur l’arsenal unique et hilarant de Fight Forever. En plus des classiques du genre comme la modeste chaise en acier et le bâton de kendo, on trouve des skateboards à chevaucher, des balais enroulés de fil barbelé et des explosifs littéraux. Il y a un esprit de ridicule très fort au nom du plaisir, surtout dans ces matchs, et c’est quelque chose qui manque depuis un certain temps aux jeux de catch de la WWE.

En tant que mode solo phare, Road to Elite est une tentative sincère mais décevante de faire revivre les modes saisonniers à l’ancienne rappelant l’ère PS2 des jeux de catch de la WWE. Après avoir sélectionné un personnage, soit parmi la liste des talents de la AEW, soit en créant le vôtre, vous accélérerez une année dans la vie d’un lutteur de la AEW. Vous jouerez sur quatre mois, chacun divisé en matchs hebdomadaires culminant en un grand événement mensuel de PPV. J’ai vraiment apprécié sa brièveté; je pouvais terminer un parcours complet en seulement quelques heures, ce qui est essentiel pour un mode qui met l’accent sur la rejouabilité.

Les histoires dans lesquelles votre personnage se retrouvera sont en grande partie absurdes et mauvaises, mais pas complètement en dehors des limites du catch professionnel. Le fait que votre partenaire de tag spontané soit également la personne qui vole vos bagages depuis des semaines n’est pas plus offensant pour votre QI que quelque chose que vous verriez dans un épisode régulier de Dynamite, mais ce n’est pas quelque chose que j’étais impatient de vivre plusieurs fois. Et contrairement au mode MyRise dans les jeux 2K, qui présentent souvent des sous-intrigues courtes et gimmick dans le cadre d’une histoire globale plus vaste, ce sont tous des angles stop-and-start sans réelle consistance. Les histoires peuvent se diviser, apparemment en fonction des victoires et des défaites, mais il n’est pas clair si cela signifie que vous devez gagner des matchs spécifiques pour obtenir des résultats différents, ou avoir un taux de victoires-défaites supérieur à un certain seuil. J’en suis à ma troisième partie de Road to Elite, mais je n’ai vu que la moitié des 12 histoires différentes disponibles, sans réelle indication sur la manière de voir les autres.

De plus, Road to Elite comporte quelques éléments légers de gestion-simulation qui sont un peu sous-développés. Chaque semaine, vous pouvez faire des choses comme vous entraîner pour gagner des points de compétence afin d’améliorer vos statistiques, faire du tourisme pour obtenir des bonus de motivation temporaires pour votre prochain match, ou goûter à la cuisine locale pour reprendre l’énergie nécessaire pour faire tout cela. Tous vos points de compétence sont complètement inutiles si vous choisissez un personnage préexistant, car leurs statistiques ne peuvent pas être modifiées. Les lutteurs créés commencent avec le strict minimum et sans aucune pratique, les nouveaux joueurs risquent donc de se faire harceler par certains des adversaires haut de gamme et entièrement équipés avec lesquels ils seront jumelés dès le début. Ce mode a un potentiel immense, mais il n’est pas exploité ici.