Critique de Keys From the Golden Vault « À la fois audacieux et problématique »

Review of Keys From the Golden Vault Bold yet problematic.

Wizards of the Coast ont publié plus de campagnes à long terme pour la cinquième édition de Donjons et Dragons que la plupart des groupes pourraient espérer jouer. Il est donc surprenant de ne pas voir plus d’anthologies d’aventures pour que les Maîtres du Donjon puissent les intégrer à leurs propres univers de jeu. L’équilibre a commencé à s’améliorer avec Journeys Through the Radiant Citadel, et maintenant nous avons une autre anthologie pour lui succéder, Keys from the Golden Vault. 

Le concept unificateur ici est celui du vol : toutes les aventures sont des vols ou des cambriolages d’une sorte ou d’une autre. Cependant, cela souligne un problème avec de nombreux livres de Donjons et Dragons – le fait que le système convient mieux à certaines histoires qu’à d’autres.

Keys From the Golden Vault – caractéristiques

Prix 49,95 $ / 44,99 £
Joueurs 2 – 6
Durée 2 heures par session
Complexité Moderée

Keys From the Golden Vault est une collection d’aventures sur le thème du vol qui peuvent être jouées en one-shot, en campagne connectée, ou ajoutées à votre jeu en cours. Il y a au total 13 histoires qui couvrent les niveaux 1 à 11, et la plupart peuvent être intégrées à votre propre monde fantastique (bien que quelques-unes se déroulent dans des univers établis comme les Royaumes Oubliés).

Comment fonctionne Keys From the Golden Vault ?

(Crédit image : Wizards of the Coast)
  • Présente une société de voleurs bien intentionnés à utiliser comme accroche de campagne
  • Encourage les joueurs à choisir des classes moins orientées vers le combat
  • Contient des conseils pour maintenir une ambiance tendue et excitante lors des aventures de vol

Keys from the Golden Vault ne présente pas beaucoup de nouvelles règles. Il n’y a presque aucun nouvel objet magique ou monstre pour que les Maîtres du Donjon les intègrent à leurs univers plus vastes. Ce qu’il offre, c’est le fameux Golden Vault, une mystérieuse compagnie de voleurs bienveillants et hors-la-loi qui commettent des activités illégales lorsque l’application des règles n’a pas abouti à la justice. Vous n’êtes pas obligé d’utiliser le Golden Vault si vous ne le souhaitez pas, mais le livre les présente comme un moyen de relier toutes les aventures en une campagne très lâche si vous le souhaitez.

Keys From the Golden Vault essaie de faire quelque chose d’audacieux et problématique en subvertissant les fondements de Donjons et Dragons

Mis à part l’objet ou la créature occasionnelle introduit dans le cadre d’un scénario, la seule autre addition plus large est une section sur la façon de mener des aventures de vol. Elle inclut des conseils comme encourager le groupe à planifier et à orienter leurs personnages-joueurs choisis vers quelque chose de plus subtil que la formation habituelle de meurtriers. Il existe également plusieurs façons de rendre le concept de vol plus complexe en introduisant des complications inattendues, à la manière de nombreux développements de style noir.

Keys From the Golden Vault – gameplay

(Crédit image : Wizards of the Coast)
  • Les joueurs devront repérer chaque lieu de vol et inventer un plan
  • La structure ouverte offre beaucoup de potentiel, mais peut être difficile à gérer pour le MJ
  • Les règles de D&D ne sont pas le meilleur cadre pour soutenir l’espionnage et la subterfuge

Presque dès que vous ouvrez le livre, vous vous rendrez compte que Keys From the Golden Vault essaie de faire quelque chose d’audacieux et problématique en subvertissant les fondements de Donjons et Dragons. Le jeu était basé sur, et a toujours été un proche parent des jeux de guerre miniatures axés sur le combat. La violence est un élément central du système de règles, avec des dizaines de pages consacrées aux combats et seulement un paragraphe sur l’utilisation des outils de voleur. En changeant l’accent sur la furtivité et la subterfuge, vous demandez au jeu de soutenir un style de jeu pour lequel il n’a jamais été conçu. Vous pouvez le voir tout de suite dans les conseils initiaux pour inciter les joueurs à créer des personnages en conséquence.

En théorie, étant donné que tous les meilleurs jeux de rôle sur table sont des cadres ouverts pour l’improvisation, c’est un mouvement audacieux mais plausible. Et le meilleur de ces scénarios s’en sort bien. Prenez par exemple ‘Shard of the Accursed’. C’est essentiellement une exploration de donjon classique avec une touche sur le thème du cambriolage dans laquelle les joueurs doivent pénétrer dans un tombeau pour rendre un objet maudit. Cette configuration met en valeur les forces du jeu, offrant un mélange original de manigances et d’exploration avec une torsion émotionnelle surprenante qui permet aux adeptes du jeu de rôle de briller.

Ce que Shard of the Accursed, et toutes les autres aventures ici, apportent à la table, c’est une nouvelle façon de profiter de Donjons & Dragons. Au lieu de simplement foncer, baguettes enflammées, les joueurs qui s’attaquent à ces scénarios doivent repérer les lieux, suivre des pistes, puis élaborer un plan pour réussir le coup. En plus des cartes et des monstres attendus, les aventures détaillent des éléments tels que les mesures de sécurité, les horaires de patrouille et les déguisements possibles. En conséquence, elles offrent aux joueurs beaucoup de liberté et peuvent se dérouler dans des directions très inattendues, ce qui peut être amusant, mais peut-être pas idéal pour les Maîtres de Donjon inexpérimentés.

Le livre est frustrant en ce qu’il ne précise pas clairement ce qu’est le Golden Vault

D’autres points forts incluent ‘Masterpiece Imbroglio’ qui oppose les joueurs à une équipe de cambrioleurs rivaux (c’est un classique du film noir de vengeance se déroulant dans un casino sur le thème des Neuf Enfers), et ‘Affair on the Concordant Express’, un mystère se déroulant à bord d’un train volant. Cependant, aussi imaginatifs que soient ces deux scénarios, ils soulèvent un problème plus large avec Keys from the Golden Vault. En essayant d’être aussi créatives et inhabituelles que possible, certaines de ces aventures deviennent difficiles à intégrer dans une campagne existante. Si vous n’avez pas déjà abordé le concept d’une immense salle de jeu infernale alimentée par des gadgets magiques, cela peut être difficile à introduire soudainement.

Ce problème s’étend même à certaines des offres plus faibles comme le scénario initial, ‘The Murkmire Malevolence’. Cela nécessite que votre campagne dispose d’un grand musée, avec un personnel académique, dans lequel se déroule le coup. Même si vous pouvez trouver de la place dans votre cadre quasi-médiéval pour ce concept, vous devrez quand même jouer le rôle de plusieurs gardiens de musée ou invités de gala tout en jonglant avec les problèmes de timing et en dissuadant les joueurs avides de combat d’essayer de tous les tuer. Et si cette aventure tourne mal pour les joueurs, cela va très mal tourner, et il y a peu de matériel pour vous aider à résoudre le chaos.

Vous pourriez imaginer que vous pourriez utiliser l’organisation du Golden Vault lui-même pour essayer de mettre un peu de structure narrative autour des scénarios les plus fous. Mais cela pose problème. Vous devez quand même avoir un monde de campagne dans lequel les casinos infernaux et les trains volants sont la norme. Et le livre est frustrant en ce qu’il ne précise pas clairement ce qu’est le Golden Vault, consacrant moins de deux pages à l’organisation. En effet, une partie de cela est consacrée à un contact NPC avec lequel les joueurs doivent traiter. C’est un cadre très mince sur lequel baser une campagne de 13 aventures.

Devriez-vous acheter Keys From the Golden Vault?

(Crédit image : Wizards of the Coast)

Et voici le problème fondamental avec Keys from the Golden Vault : il est très difficile de voir comment un groupe va obtenir un bon rapport qualité-prix avec le livre. Les aventures varient en qualité, mais beaucoup sont excellentes et toutes sont originales et apportent un changement rafraîchissant de rythme. Mais souvent, elles sont trop saugrenues et farfelues pour être facilement intégrées dans une campagne existante.

Néanmoins, faire fonctionner tout le livre comme une campagne n’est pas une meilleure option. Le concept du Golden Vault lui-même est faible, vous devrez quand même faire le travail pour créer un récit cohérent, et une campagne entière basée sur un concept que Donjons & Dragons n’est pas conçu pour gérer est trop demander aux règles. Cependant, ils sont idéaux pour des parties uniques, si votre groupe est prêt à faire le travail pour les mettre en place ; ils sont rapides, frais et débordent de bonnes idées.

Achetez-le si…

Vous en avez assez des aventures de Donjons & Dragons axées uniquement sur le combat
Vous voulez quelque chose d’un peu différent de vos habituelles explorations de donjons bourrés d’action ? Ce livre est fait pour vous.

Vous aimez mener des aventures ponctuelles pour votre groupe
Tout joueur qui préfère éviter les campagnes longues et complexes appréciera le caractère unique de ces quêtes.

Vous êtes enthousiasmé par le défi d’adapter des scénarios inhabituels dans votre jeu
Parce que la plupart d’entre eux ne sont pas strictement liés à un cadre spécifique, ces missions peuvent être facilement intégrées dans vos mondes créés.

Ne l’achetez pas si…

Vous aimez D&D pour les combats épiques basés sur une grille
Comme il s’agit d’un ensemble d’aventures sur le thème du cambriolage avec l’accent mis sur les intrigues, vous ne trouverez pas de batailles palpitantes ici.

Vous voulez une aventure facile à gérer que vous pouvez simplement intégrer avec une préparation minimale
Il y a en réalité beaucoup d’équilibre à trouver ici, donc les DM débutants soyez prudents.

Vous êtes un novice en tant que Maître du Donjon
Parce qu’il y a beaucoup de choses à gérer dans Keys From the Golden Vault, les nouveaux venus peuvent vouloir attendre un peu avant de se lancer dans ce livre et ses aventures.


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