Testament L’Ordre de la Haute Humanité – GameTopic
Le Testament de l'Ordre de la Haute Humanité - GameTopic
Lors d’un mariage auquel j’ai récemment assisté, j’ai assisté à une scène probablement familière à beaucoup : un invité douteux s’est levé en état d’ébriété pour prononcer un discours malavisé auquel il n’avait pas réfléchi, enchaînant des anecdotes à peine liées les unes aux autres sans autre but que de remplir une obligation perçue. Testament : L’Ordre des Hauts Humains me rappelle beaucoup ce discours. Cette aventure fantastique bizarre est remplie de mauvaises idées si mal exécutées que le tout donne l’impression de ce qui pourrait se produire si vous expliquiez Skyrim à quelqu’un qui n’a jamais joué à un jeu vidéo et que vous lui demandiez d’en créer un lui-même de mémoire. L’histoire est un imbroglio compliqué, cliché et ennuyeux, le combat est exaspérant et répétitif, et il y a tellement de bugs que j’ai eu du mal à continuer à plusieurs reprises. C’est déjà assez mauvais après quelques heures, mais dans une campagne qui m’a pris 40 heures pour la terminer, cette dose catastrophique était carrément agonisante.
La première occasion manquée pour que Testament se distingue est son cadre : il se déroule dans un paysage fantastique trop familier appelé Tessara, avec des hobbits, des dragons et des personnes capables de tirer du feu de leurs mains. Vous incarnez un roi-dieu immortel complètement sans vie appelé Aran, qui a été renversé par votre frère, un type louche qui souffre étonnamment du mal courant des méchants où il est visiblement déchiré par une énergie violette et très clairement maléfique, mais semble totalement inconscient de toute la situation.
De manière hilarante, l’histoire commence avec votre personnage déjà détrôné et trahi, et il y a à peine une tentative de vous mettre au courant de tout cela. Cela élimine immédiatement tous les enjeux qui auraient pu exister avec l’aide d’une sorte de préface ou de scène d’introduction (comme dans quelque chose comme Dishonored), et c’est aussi… tout simplement étrange. Prévisiblement, ce qui suit est une quête de vengeance basique dans laquelle vous devez retrouver votre force et abattre ceux qui vous ont trahi. J’espérais constamment qu’on ne me montrait pas le début de l’histoire parce qu’il y avait une sorte de retournement intéressant qui serait révélé plus tard, mais spoiler : il n’y en a pas. On a apparemment simplement décidé que nous n’avions pas besoin de contexte avant de passer à l’extermination des monstres. (Et, pour être juste, cela aurait peut-être été correct si ces monstres étaient du genre amusant à tuer.)
En explorant Tessara, vous entendrez beaucoup de dialogues remplis de clichés sur la Lumière, les Ténèbres, la Vérité et d’autres platitudes éculées qui supplient presque d’être sautées… mais bien sûr, vous n’êtes pas autorisé à le faire. L’histoire coche beaucoup de cases : il y a une tonne de personnages, d’histoire et de lore qui vous sont déversés tout au long de la longue campagne, mais ce n’est rien de plus qu’une collection décevante de clichés sans la moindre once de substance. On vous raconte constamment un concept de haute-fantasy absurde qui n’a aucune incidence sur ce qui se passe à l’écran, généralement suivi de longs monologues répétitifs qui ne mènent nulle part.
Une partie du problème est que le protagoniste est un dieu littéral qui sait absolument tout sur le monde de Tessara, tandis que vous, la personne qui l’incarne, ne savez rien. Pour combler cette lacune, votre personnage parle constamment de tout ce qui lui passe par la tête, faisant référence à d’anciens événements auxquels il a participé et qui étaient probablement tous plus intéressants que notre quête actuelle pour la vengeance. C’est peut-être le pire exemple de “dire au lieu de montrer” que j’ai jamais rencontré. Je ne peux pas vous dire (ou vous montrer) combien de fois une histoire d’arrière-plan aléatoire pour un personnage hors écran ou une civilisation perdue depuis longtemps sortirait de la bouche d’Aran pendant que je me dirigeais vers le prochain combat identique. Pire encore, très peu de ces informations longuement détaillées sont devenues même vaguement pertinentes pour ma quête.
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Le fait que chaque personnage manque d’une once de charisme ou de gravité sous quelque forme que ce soit n’aide pas. Aran ressemble étrangement à Tommy Wiseau de The Room, atterrissant régulièrement sur des répliques qui sont soit complètement dénuées d’émotion, soit si bizarres dans leur ton qu’on se demande s’il s’agit d’une parodie, mais aucune blague au ton neutre ne peut être livrée autant de fois et fonctionner. De temps en temps, le méchant sort d’un portail pour se moquer de vous avec un monologue qui fait grincer des dents (avant de s’éloigner inexplicablement au lieu de vous tuer sur place), sans inspirer aucune peur ni dégoût.
Mais là où l’histoire est une annoyance peu impressionnante que vous devrez endurer en cours de route, le combat de Testament est la vedette extrêmement douloureuse. En utilisant une épée, un arc et de la magie, vous affronterez des vagues d’ennemis toutes les quelques minutes dans certaines des rencontres les plus frustrantes de mémoire récente. À l’exception de quelques variables qui ne font qu’empirer les choses, presque chaque bataille est effectivement identique à la précédente : quelques types d’ennemis émergent des coins d’une arène fermée, et vous ciblent tous en même temps pendant que vous vous précipitez en évitant autant de projectiles mortels que possible et en étant poursuivi par des amateurs de coups de couteau. Ce chaos occasionnel pose parfois un défi, mais teste surtout votre patience, car vous vous retrouverez généralement à esquiver beaucoup plus souvent qu’à attaquer.
Dans les combats rapprochés, vous répéterez toujours la même combinaison d’attaques, vous arrêtant toutes les deux secondes pour esquiver une attaque imminente. Plus tard, vous débloquerez certaines capacités, comme une attaque permettant de repousser les ennemis ou de finir votre combo avec un élément de foudre ou de feu appliqué à votre lame (si vous parvenez à terminer le combo sans interruption), mais c’est extrêmement limité. Il n’y a pas de blocage, de parade, d’attaques contre ou de timing à travailler – il suffit d’éteindre votre cerveau et d’appuyer frénétiquement sur le même bouton, sans aucune stratégie autre que de frapper l’ennemi plus souvent qu’il ne vous frappe. Cela devient horrible dès le début de votre périple et ne s’améliore jamais.
Vous disposez également d’un arc, qui devient de plus en plus important lorsque les ennemis commencent à voler au-dessus de vous et à se percher sur des corniches inatteignables. Rien d’original ou d’excitant dans le tir à l’arc de Testament, mais vous finirez par débloquer des choses semi-attrayantes comme des pointes explosives ou d’autres qui rebondissent sur les surfaces ou même traversent l’environnement. Malheureusement, la plupart du temps, vous serez contraint de combattre dans une petite arène avec un nombre très limité de flèches et trop d’ennemis qui vous attaquent pour pouvoir prendre une visée précise. Il est particulièrement frustrant de se faire interrompre en plein tir, ce qui signifie que la plupart du temps, vous devrez éteindre votre cerveau et brandir votre épée.
Enfin, vous disposez de quelques sorts, qui, là encore, ne réservent aucune surprise réelle – il s’agit simplement de lancer des boules de feu, de vous soigner et de paralyser tous les ennemis dans une petite zone avec de l’électricité. Les sorts les plus puissants que vous pouvez obtenir plus tard ont souvent des temps d’incantation prolongés qui ne valent pas du tout la peine, d’autant plus que (comme avec l’arc) vous vous ferez souvent interrompre par des attaques constantes.
Mais ce qui commence simplement comme un combat décevant et lent évolue progressivement en un cauchemar absolu d’ennui à mesure que vous progressez dans les niveaux de Testament. L’une des pires idées sont les ennemis protégés par un bouclier, qui sont complètement invulnérables grâce à la protection d’un œil flottant quelque part au-dessus de leur tête, invisible à l’œil nu. Pour vous débarrasser de ces irritations, vous devez d’abord entrer dans un mode d’investigation similaire à la vision du détective, en ciblant l’œil suffisamment longtemps pour le révéler de manière permanente, puis revenir à la vision normale, utiliser votre arc et le tirer. Mais comme tout cela se passe pendant que vous êtes probablement entouré d’une douzaine d’autres ennemis, dont beaucoup peuvent également avoir des boucliers et des gardiens d’œil invisibles, cela rend le rythme affreux et le chaos terrible du combat encore plus enragé.
Mais si vous pensiez que les boucliers oculaires étaient mauvais, les “zones d’obscurité” atteignent un tout autre niveau de douleur. Dans ces rencontres extrêmement fréquentes, le ciel s’assombrit, un œil flottant encore plus grand apparaît quelque part au-dessus de vous, et vous commencez immédiatement et constamment à subir des dégâts et à perdre votre mana au fil du temps – tout en étant attaqué par les habituels hordes d’ennemis, bien sûr. La seule façon d’arrêter l’hémorragie est de courir en mode d’investigation à la recherche de trois petits yeux à révéler puis à tirer. Une fois cela fait, vous pourrez alors vous concentrer sur le gros œil et le tirer pour supprimer l’effet drainant de la zone d’obscurité. Bien sûr, vous devrez probablement continuer à danser pour vous occuper des yeux-grimoires qui flottent au-dessus de la tête des ennemis individuels.
Je ne peux pas vous dire à quel point ce processus est épuisant lorsqu’il est répété seulement quelques fois, mais lorsque vous devez le répéter toutes les quelques minutes pendant 40 heures entières, cela frôle le traumatisme. Testament est au moins cinq fois plus long qu’il ne devrait l’être, et une quantité absurde de ce temps est uniquement consacrée à un combat qui ne peut pas le soutenir. Et pour être clair, ce n’est pas non plus une aventure en monde ouvert. À quelques quêtes secondaires facultatives près, vous êtes guidé vers une série linéaire de combats les uns après les autres, avec très peu de possibilité d’influer sur le déroulement des choses. Chaque fois que je terminais une section de combat, je soupirais d’épuisement, sachant que plus de mon temps serait gaspillé quelques secondes plus tard.
Vous affronterez également des boss, et j’espère que vous apprécierez les quelques adversaires costauds plus que moi, car vous les affronterez très souvent. Il y a des chevaliers sans tête qui viennent dans une multitude de couleurs, des golems de pierre qui se comportent exactement comme vous l’imaginez, et un boss sorcière qui invoque simplement des vagues d’ennemis au lieu de se battre. Mis à part deux combats de boss exceptionnels où les ennemis se comportent significativement différemment des autres, vous combattrez souvent les mêmes personnages. En fait, vous serez obligé de combattre la sorcière et ses nombreuses vagues de sbires pas moins de trois fois en une heure environ, comme pour souligner à quel point Testament manque d’idées et est incroyablement rempli de contenu.
Si vous êtes comme moi, vous pourriez penser (naïvement) que les véritables combats de boss intéressants (ou peut-être d’autres choses intéressantes) sont cachés derrière des rencontres optionnelles, comme la poignée de combats que vous devrez affronter pour débloquer les sorts les plus puissants, et vous auriez totalement tort de penser ça. Au lieu de ça, les boss optionnels sont des ennemis identiques avec une couleur différente appliquée sur eux et des ensembles de mouvements qui se ressemblent presque à l’identique. Les quêtes secondaires se résument à chercher des bouts de déchets sans l’aide d’une carte pour gagner des récompenses dérisoires. J’ai fait un run complet dans quelques zones pour m’assurer de ne pas manquer d’éventuelles rencontres secrètes cool cachées quelque part ; je me suis forcé à explorer chaque centimètre de Testament à la recherche de quelque chose de bien. Au lieu de ça, en récompense, j’ai dû rejouer le même combat de boss quatre fois de plus pour obtenir des sorts que je n’aurais jamais eu le temps de lancer au milieu des rencontres de combat impossiblement chaotiques.
Heureusement, il y a quelques pauses dans les combats sous forme de sections de plateforme et de casse-tête prolongées qui constituent certains des meilleurs moments de Testament. Sauter autour de temples massifs et se balancer sur des cordes pour résoudre des énigmes de commutation et de labyrinthe n’est pas vraiment passionnant et rien de tout cela ne demande beaucoup de réflexion, mais après tant de rencontres de combat atroces, je leur étais extrêmement reconnaissant. Il y a aussi quelques petits casse-têtes de réflexion de la lumière que vous devrez résoudre pour ouvrir certaines portes et coffres, et bien que ceux-ci ne présentent rien de nouveau que nous n’ayons déjà vu dans 100 jeux auparavant, beaucoup sont astucieusement conçus et constituent un changement bienvenu de rythme. Un point lumineux, si vous voulez.
Comme si le design général du jeu et la narration n’étaient pas assez mauvais, j’ai également rencontré un véritable album des meilleurs bugs et problèmes de performances, des problèmes de framerate classiques et des crashes à des objets de développement que je n’étais définitivement pas censé voir devenant visibles, en passant par des blocages dans l’environnement et même l’impossibilité de terminer des quêtes tant que mon personnage n’était pas tué ou que je ne rechargeais pas un point de contrôle précédent. En fait, comme pour couronner toutes les choses horribles que j’ai rencontrées, j’ai subi cinq crashes d’affilée pendant le combat final contre le boss, et lorsque j’ai enfin pu le terminer, j’ai été récompensé par une cinématique de fin qui se déroulait à magnifiques 10 images par seconde sur mon RTX 4090. C’est assez triste quand les crashes deviennent un soulagement bienvenu par rapport au fait de jouer réellement à un jeu.