Les développeurs de Call of Duty voulaient que les atouts soient un peu comme dans Fallout, et avec Modern Warfare, ils ont accepté qu’ils ne faisaient jamais une meilleure version de Counter-Strike.

Les développeurs de Call of Duty quand Fallout rencontre Modern Warfare et Counter-Strike

Les avantages et les déverrouillages qui ont défini le multijoueur des meilleurs jeux Call of Duty étaient initialement perçus comme un parallèle avec Fallout, et ils ont contribué à définir le système de progression qui a finalement convaincu les développeurs de la série d’arrêter d’essayer de battre Counter-Strike à son propre jeu.

C’est ce qu’a déclaré Mackey McCandlish, un ancien développeur d’Infinity War, qui a réfléchi aux origines de Call of Duty lors d’une nouvelle interview avec GameTopic. Il y a une partie fascinante de l’histoire à explorer, mais je suis particulièrement intrigué par deux points concernant le package multijoueur initial du jeu, qui a depuis été émulé par de nombreux jeux, et comment il a été créé.

“Cela peut sembler évident maintenant que, ‘oh oui, vous déverrouillez des armes’, mais en interne, cela a été très controversé”, déclare McCandlish à propos des équipements et des avantages multijoueurs. “C’est comme ça, ‘non, vous ne pouvez pas faire ça. Vous devez gagner vos armes dans les jeux de tir.’ Ou ‘vous devez avoir l’équité des armes.’ Vous ne pouvez pas avoir un avantage injuste au début, mais nous avons suivi cette idée et ça a fonctionné.

Et en plus de cela, bien sûr, les déverrouillages et les avantages, qui sont des éléments propres à Fallout”, ajoute-t-il. “Et dans Fallout, l’avantage a généralement un côté positif et un côté négatif de la médaille. Alors nous [nous sommes dit] ‘Eh bien, nous n’avons pas besoin autant du côté négatif’, mais nous conserverons cette idée de créer votre propre personnage à partir d’une collection de caractéristiques positives que vous souhaitez pour votre personnage. Et cela a également contribué à définir le jeu et à le démarquer des autres jeux de l’époque.”

Quand les créateurs originaux de Call of Duty ont cherché à le démarquer des autres jeux, beaucoup d’entre eux regardaient spécifiquement Counter-Strike, qui était déjà à l’époque une présence dominante dans la scène des FPS. Ce système d’avantages de style RPG a permis à Call of Duty d’avoir une voix distincte – un “voyage vraiment personnel de déverrouillage de choses”, comme le dit McCandlish. Le clou du spectacle était le système de prestige positionné au sommet de cette pyramide de déverrouillages, permettant aux joueurs de recommencer de zéro dans la quête de la gloire du rang. Apparemment, l’idée même du prestige était “une idée de dernière minute et non testée sur [Call of Duty 4: Modern Warfare]”, mais elle a certainement fonctionné.

Le premier Modern Warfare est particulièrement important aux yeux de McCandlish car c’était le moment où, après Call of Duty 2 et 3, “nous avons finalement abandonné l’idée que nous faisions une meilleure version de Counter-Strike”. Cela a conduit à des innovations telles que le système de séries d’éliminations, qui a servi de “moyen de pousser les joueurs” à jouer de plus en plus. Et bien sûr, le reste appartient à l’histoire. Une histoire de séries d’éliminations, de prestige et de montages.

Xbox détient maintenant Call of Duty, et le patron des jeux de Microsoft, Phil Spencer, dit que la série maintiendra “100 % de parité” entre les consoles à l’avenir.