Le caca de wombat, Magic The Gathering et un développeur légendaire de roguelike Le créateur de Plants vs Zombies est de retour avec un jeu qui a demandé 10 ans de travail.

Le caca de wombat, Magic The Gathering et un développeur légendaire de roguelike le créateur de Plants vs Zombies est de retour avec un jeu épique après une décennie de travail acharné.

Avant de parler à George Fan de son nouveau jeu, j’ai revu l’héritage que son jeu le plus connu, Plants vs Zombies, a obtenu. 14 ans plus tard, c’est encore un exploit étonnant. En 2009, une année qui a vu la sortie de Uncharted 2, Assassin’s Creed 2, Batman: Arkham Asylum, Left 4 Dead 2 et d’un nouveau jeu Super Mario Bros, EA affirme que ce modeste jeu de stratégie a accumulé des dizaines de récompenses de jeu de l’année, frappant au-dessus de son poids pour affronter certains des plus grands studios du monde.

Le succès fulgurant de ce modeste jeu de défense de tour n’a pas échappé à Fan ; “J’ai fait un autre jeu, Octogeddon, entre celui-ci [nouveau jeu] et Plants vs Zombies, et j’ai lutté avec ça. J’ai fait de mon mieux pour ne penser qu’à faire un jeu sans le comparer à Plants vs Zombies. J’ai fait de mon mieux pour le faire, et les pensées ont fini par s’insinuer de temps en temps. Il faut avoir la force mentale de ne pas s’embourber dans cette façon de penser.”

Maintenant, après Octogeddon et un séjour “révélateur” chez Wizards of the Coast, développeur de D&D et de Magic: The Gathering, Fan est de retour. Son nouveau jeu s’appelle Hardhat Wombat, un jeu de puzzle qui marie l’amour de Fan pour le monde naturel et son affection pour les variations occasionnelles des genres établis avec une tentative de créer un jeu familial sur les excréments d’animaux. Même si cela ne semble pas trop exigeant, c’est un jeu que Fan développe depuis 10 ans.

Jeu de construction

“Ça a commencé comme un jeu de construction”, me dit Fan. En 2013, Fan a participé au célèbre jam Ludum Dare. Le thème de cette année-là, ’10 secondes’, a inspiré à Fan l’idée d'”un ouvrier du bâtiment qui doit manger son déjeuner toutes les dix secondes, sinon vous périssez”. Surnommé “I need a lunch break”, il offrait les bases de ce qui deviendrait finalement Hardhat Wombat, mais Fan a remarqué que même si la version initiale était amusante, “une fois que j’ai intégré ce mécanisme des dix secondes, le jeu était nettement moins bon”.

Fan a soumis le jeu et l’a laissé de côté, insatisfait de ses efforts en raison des contraintes de ce rythme de dix secondes. Il n’a pas repris le projet pendant sept ans, jusqu’à ce qu’il s’y remette à la recherche d’un mécanisme que le thème des ’10 secondes’ l’empêchait de développer davantage. Immédiatement, la limite de temps a été supprimée, remplacée par une règle qui obligeait les joueurs à construire selon un schéma spécifique, et à éliminer tout matériau de construction superflu avant de pouvoir terminer le niveau. “Ça s’est avéré vraiment amusant”.

C’est à ce moment-là que le wombat a fait son apparition. Jusqu’à présent, Fan explique que le jeu était toujours construit autour d’un ouvrier du bâtiment. Mais les animaux et les plantes sont un thème récurrent dans ses jeux, et au cours du développement, Fan est tombé sur une anecdote qui deviendrait le fondement littéral du reste du jeu : les wombats, marsupial originaire d’Australie, produisent leurs excréments sous forme de cubes. “Je me suis dit ‘attends un peu, je travaille sur un jeu où le personnage principal est un ouvrier du bâtiment et il empile des blocs. Est-ce que je peux faire ça ? Est-ce que je peux faire de mon personnage principal un wombat et les blocs sont faits de caca de wombat ?”

Exploration souterraine

(Crédit photo : Mossmouth)

Si le projet avait été uniquement celui de Fan, la réponse aurait peut-être été facile, mais il devait maintenant convaincre quelqu’un d’autre. À l’époque où Fan reprenait ses documents de jam, il avait reçu un appel d’Andy Hull, connu pour son aide à la conception de l’original Spelunky, qui venait de terminer son dernier jeu, Dunk Lords.

Lorsque j’ai parlé à Hull après ma conversation avec Fan, il a décrit le “terrible épuisement” qu’il ressentait au moment où Dunk Lords a été terminé. Après Spelunky, Hull dit : “Je voulais vraiment me prouver quelque chose et j’ai choisi un projet trop ambitieux”, essayant de “faire tout l’art, la conception et la programmation moi-même”. Il est finalement devenu clair que c’était trop de travail, mais lorsque Dunk Lords est sorti le 18 mars 2020, le début de l’épidémie de Covid-19 ne faisait que commencer. “La fin du développement s’est passée comme au début : en isolement dans mon sous-sol, travaillant seul jour et nuit.”

Le burnout de Hull était si grave qu’il “ne pouvait même pas supporter de rester assis devant mon ordinateur pour faire des achats sur Amazon, sans parler de travailler sur un autre projet. Après quelques essais infructueux, je ne savais vraiment pas si je voulais continuer à faire des jeux.” C’est à ce moment-là qu’il a contacté Fan, qui a tenté de convaincre Hull de faire un jeu avec lui, car une équipe de deux personnes pourrait partager le fardeau.

“[Hull] a dit: ‘George, je ne veux pas ruiner notre amitié’. Nous avons tous les deux vu des cas où il y a de petites équipes indépendantes, deux amis qui se lancent dedans. Et après le jeu, ils ne sont plus amis.” Fan a contre-attaqué en proposant un “jeu le plus petit possible”. Avec le travail qui avait déjà été fait sur Hardhat Wombat, il ne faudrait que trois mois au duo pour le terminer – “pas assez de temps pour détruire une amitié.” Hull a accepté, et le duo a commencé à travailler.

 Si un wombat portait un pantalon… 

(Crédit image : EA)

Cependant, une fois que le wombat était en place, il y avait d’autres obstacles à surmonter. Fan note que lui et Hull “préfèrent faire des jeux pour toute la famille”, mais avec la défécation comme pilier central du jeu, cela était plus facile à dire qu’à faire. Comme Fan décrit le processus de design du jeu, il y a quelque chose d’onirique ; “le son de la crotte devait être un peu de bon goût”, me dit-il ; “si le wombat portait un pantalon, alors nous devrions animer le wombat pour qu’il enlève son pantalon et fasse caca, ce qui est plus obscène que simplement faire caca.”

Heureusement, des personnages comme Donald Duck et Winnie l’Ourson ont ouvert la voie aux animaux sans pantalon, donc le wombat se passe de pantalon. Mais d’autres considérations restaient. Fan note que si les structures construites par son protagoniste wombat étaient évidemment de couleur marron, “nous voulions y ajouter une autre couleur, un bloc secondaire.” Malheureusement, lorsque Fan fait ses propres prototypes, sa couleur par défaut est le rouge. En tant que couleur primaire, c’est un choix sensé, mais associé à de la matière fécale, “nous nous sommes rendu compte que ça ne pouvait pas être du rouge. Ça donne une impression de mauvaise santé. Il y a une autre histoire derrière ça.”

Avec une autre couleur secondaire sélectionnée (bleue, si vous vous posez la question), Fan et Hull ont porté leur attention sur la conception des énigmes. Fan note que l’un des plus grands succès de PvZ réside dans son accessibilité à un public plus large, et qu’il est constamment conscient que “les gens vont aborder ce jeu avec toutes sortes de niveaux de compétence.” Par conséquent, chaque niveau est plus facile à compléter que vous ne le penseriez, un avantage que Fan explique par la nature unique du thème du jeu et de la conception des énigmes.

Cette singularité transparaît de bout en bout de ma conversation avec Fan, de l’importance qu’il accorde au thème aux retournements de situation qu’il apporte aux genres familiers. Alors que nous arrivons à la fin, le partenaire RP de longue date de Fan, Garth Chouteau, intervient avec une histoire qui révèle pourquoi le développeur a connu autant de succès ces 15 dernières années : “Si quelqu’un vous disait ‘veux-tu jouer à un jeu de tower defense, je pense que la moitié des personnes qui ont joué à Plants Vs Zombies diraient ‘je ne sais même pas de quoi tu parles’. Mais c’est cette capacité à envelopper ces expériences d’une certaine excentricité, d’une certaine douceur, qui fait que les gens découvrent qu’ils ne sont pas seulement doués pour ces choses, mais qu’ils aiment les faire. J’ai donné PvZ à ma mère, qui avait alors 65 ans et n’avait joué qu’à un seul jeu vidéo auparavant dans sa vie. Quelques jours plus tard, elle était complètement accro, et elle a fini par jouer à Plants Vs Zombies tous les jours jusqu’à la fin de sa vie. Une partie du talent de George réside dans sa capacité à vous amener à jouer et à vraiment apprécier un concept de jeu auquel vous n’auriez peut-être jamais touché.”

Hardhat Wombat sort aujourd’hui sur Steam.