Le chef de Skyrim explique pourquoi les RPG de Bethesda ne sont pas aussi significatifs que Baldur’s Gate 3 Ils ont fouillé dans tous les recoins les plus sombres.

Le grand chef de Skyrim révèle pourquoi les RPG de Bethesda ne sont pas aussi marquants que Baldur's Gate 3 Ils ont sondé les tréfonds les plus sombres.

Le directeur de la conception de jeux de Bethesda a quelques idées sur ce qui différencie un RPG comme Skyrim d’un RPG comme Baldur’s Gate 3.

C’est ce que révèle l’interview podcast de Bruce Nesmith par MinnMax, qui a mené une illustre carrière chez Bethesda Game Studios en tant que concepteur principal de Skyrim et concepteur senior des systèmes de Starfield. En tant que fan actuel de RPG, Nesmith pouvait se permettre de se répandre sur Baldur’s Gate 3, le qualifiant de “triomphe” dans la tentative de recréer l’expérience de jeu de rôle sur table directement sur ordinateur.

Nesmith a également donné un aperçu unique de la raison pour laquelle Baldur’s Gate 3 se sent si différent des RPG de Bethesda, à savoir le fait que Larian “a exploré tous les recoins les plus sombres”, ce que Bethesda n’a jamais fait pendant son séjour dans le studio. “Ils [Larian] ont déclaré assez clairement : ‘Nous nous fichons que seulement 1% des joueurs voient cela. Les 1% qui le font seront heureux et ils le diront aux autres 99%, qui seront à leur tour heureux que l’option existe’.”

Nesmith continue : “Et chez Bethesda, les jeux que nous faisions étaient si vastes que nous devions adopter l’approche selon laquelle tout le monde devait pouvoir le faire à un moment donné. Nous ne pouvions pas bloquer du contenu de cette manière. Et cela se voit dans nos jeux. Vous pouvez devenir le chef de toutes les guildes, vous pouvez vous lier d’amitié avec tous les compagnons, vous pouvez aller partout. Rien n’est interdit.”

En revanche, Baldur’s Gate 3 a donné à Nesmith le sentiment que “la décision que je suis sur le point de prendre fermera certaines parties du jeu et en ouvrira d’autres. C’est significatif. Cela signifie quelque chose.” Ce changement de direction entre Baldur’s Gate 3 et Starfield, par exemple, n’est pas une coïncidence, selon lui.

Selon Nesmith, Bethesda était dans “le business de la création de jeux auxquels les gens joueraient pendant des centaines d’heures”, et si le studio “supprimait 50%” du jeu en fonction des décisions des joueurs, cela devenait tout d’un coup moins facile à réaliser. “Contrairement à cela, très peu de décisions dans un jeu de Bethesda semblent réellement importantes,” continue Nesmith, “vous en avez peut-être trois ou quatre. Et nous avons essayé de les rendre vraiment grandes et importantes.”

Dans le reste de l’interview, Nesmith a discuté de ce qui pourrait être repris dans The Elder Scrolls 6. Il a également raconté comment Fallout 76 est né.