À l’intérieur de Marvel’s Spider-Man 2 l’interview technologique de Digital Foundry

À l'intérieur de Marvel's Spider-Man 2 l'interview technologique avec Digital Foundry

Marvel’s Spider-Man pour PlayStation 5 arrive pratiquement là où nous espérions qu’il le ferait. Insomniac Games a livré un autre nouveau jeu pour la console qui repousse les limites technologiques, avec une représentation plus dense et plus riche de New York City, étendue pour inclure Brooklyn et Queens, tandis que le rendu lui-même présente des améliorations spectaculaires dans les réflexions ray tracing, ainsi que l’introduction de réflexions RT sur les plans d’eau. Pendant ce temps, le studio exploite pleinement le potentiel du SSD du jeu avec un streaming qui permet un déplacement plus dramatique et plus rapide à travers la ville, ainsi que des séquences spectaculaires basées sur le streaming.

Dans notre critique technique du jeu, nous avions de nombreuses théories sur les améliorations apportées à la technologie d’Insomniac par rapport à Marvel’s Spider-Man Remastered et Miles Morales, mais nous voulions beaucoup plus d’informations. Sony et Insomniac ont accepté de nous permettre de parler lors d’une interview prolongée avec le directeur de la technologie de base, Mike Fitzgerald, et nous avons obtenu tout ce que nous voulions – et bien plus encore.

Dans cette interview, John Linneman discute en détail avec Mike de leur engagement envers le ray tracing, de la façon dont ils ont supprimé les modes raster uniquement du jeu et de la manière dont le studio a atteint bon nombre de ses réalisations les plus impressionnantes. Nous discutons également du streaming, de la compression, ainsi que de certains composants technologiques moins visibles, mais néanmoins cruciaux, du jeu.


Si vous n’avez pas envie de vous plonger dans une interview technique de 6 000 mots, voici la source vidéo pour le texte ci-dessous.


Digital Foundry : Je voulais avoir vos premières impressions et vos premières réflexions sur l’approche que vous vouliez adopter pour construire ce nouveau jeu. Où vouliez-vous emmener la technologie pour ce prochain titre ?

Mike Fitzgerald : Eh bien, vous savez, le truc amusant à faire est de prendre une photo de New York City et de la mettre à côté du jeu pour essayer de trouver la perspective exacte, n’est-ce pas ? Et ensuite dire, bon, où en sommes-nous ? Où est-ce que nous ne sommes pas à la hauteur ? Maintenant, vous savez, le “photo-réalisme” n’est pas exactement l’objectif. Je pense que c’est plutôt “Marvel-réal” ou “jeu-réal” ou quelque chose du genre, une sorte d’interprétation légèrement exagérée et dramatique. Mais vous savez, en tête de liste, nous avons remarqué que nos bâtiments devenaient un peu plats au loin, que l’éclairage disparaissait, qu’ils ne présentaient pas beaucoup de variations et de détails macro, c’était donc l’une des choses qui nous enthousiasmait. Les réflexions ray tracing sur nos titres de lancement PS5 étaient géniales, mais il y avait encore beaucoup de trucs et de faux autour des intérieurs des bâtiments, c’était donc un domaine amusant que nous étions impatients d’aborder.

Et dès que nous avons su que nous allions faire Brooklyn et Queens, nous savions que nous allions traverser la rivière et que nous aurions tout un ensemble de défis uniques avec le rendu de l’eau. Mais honnêtement, quand on arrive à la fin d’un jeu, toute l’équipe a la possibilité de se tourner vers l’horizon métaphorique pour réfléchir à ce qu’elle va faire et devenir ambitieuse en envisageant des choses folles qu’elle souhaite essayer. Et donc chacun a sa propre petite chose à faire. Faire Ratchet and Clank : Rift Apart nous a donné beaucoup d’idées amusantes sur la façon de faire le chargement et le streaming différemment dans Spider-Man 2.


Digital Foundry : Et c’est quelque chose dont nous voulons parler, mais je veux en fait commencer par l’une des choses qui a vraiment attiré mon attention en regardant le jeu, et ce sont les intérieurs des bâtiments. Donc, pour ceux qui ont regardé notre vidéo, vous avez peut-être remarqué cela : chaque immeuble, chacun de ces gratte-ciel présente maintenant ce qui ressemble à un intérieur entièrement modélisé avec des personnages dynamiques même assis à l’intérieur de ces pièces. Et nous avions notre hypothèse, mais j’aimerais l’entendre directement de vous. Que faites-vous pour y parvenir ? Comment avez-vous résolu ce problème ?


Mike Fitzgerald :
Oui, excellent travail [sur la vidéo]. Je pense que remarquer que le checkerboarding était un bon indicateur. Ce sont donc des intérieurs avec ray tracing pour les pièces et ce que nous faisons, c’est pratiquement “path-tracer” cet espace avec une géométrie et un éclairage simplistes. Mais si l’on prend du recul, je pense que nous avions la technique du cube map dans les jeux précédents, qui est astucieuse et amusante. Et vous savez, il est amusant de se faufiler autour des coins, de regarder et de remarquer toutes les “bizarreries”. Et en fait, nous avions une autre technique que nous essayions en plus de cela, qui consistait à ajouter une sorte de profondeur de parallaxe à l’intérieur. Et vous pouviez obtenir ces sortes de formes en 3D, surtout le long du mur du fond. Par exemple, si vous vouliez mettre un bureau là-bas, ou des étagères sur les côtés, cette géométrie convexe le long des murs avait l’air assez bien. Mais quelques personnes vraiment talentueuses de notre équipe de rendu ont proposé cette idée, c’est-à-dire que chaque fenêtre que nous atteignons, nous lançons des rayons dans le monde. Pourquoi ne pas rendre un intérieur en utilisant ce même système et jeter des rayons ailleurs ?

Alors nous avons, je pense, 32 fausses salles profondément enterrées sous la ville, quelque part en dessous du niveau du sol. Et elles ont toutes une configuration de base avec différentes variations de meubles et de personnages qui pourraient s’y trouver. Et lorsque vous entrez dans une pièce, nous utilisons un identifiant pour cette fenêtre. Ok, donc l’étage cinq, la fenêtre trois du bâtiment à ce coin utilisera cette pièce, avec un ensemble aléatoire d’intérieurs pour cette pièce. Ensuite, nous pouvons filtrer le BVH (arbre de volume hiérarchique) jusqu’à cela, toucher exactement un ensemble d’objets à l’intérieur, même des objets animés comme les ventilateurs de plafond ou les personnages qui pourraient regarder la télévision. Nous avons une certaine luminosité précalculée à l’intérieur. Et nous pouvons également projeter des rayons à travers la fenêtre réelle pour avoir une idée de la lumière principale où se trouve le soleil, où les ombres peuvent pénétrer dans la pièce, etc. Et ça a fonctionné [rires]. Ça rend vraiment bien. Ça donne une sensation de mouvement là-bas, ça ajoute beaucoup. Et c’est ainsi que nous avons fait les intérieurs pour ce jeu.

Digital Foundry: Et aussi, il y a des ombres parfaites, bien sûr, un avantage de la trace dans ces scènes. Je pense que les cartes d’ombres seraient coûteuses et ne donneraient pas un très bon rendu.

Mike Fitzgerald: Ouais, pas pour chaque fenêtre. Certainement.

Digital Foundry: J’ai également aimé comment, même sur les côtés des bâtiments, on pouvait parfois voir dans le bureau et regarder, et il y avait une porte arrière à l’arrière de ce bureau qui semblait mener à l’autre côté du bâtiment. C’est une astuce très intelligente. Et c’est vraiment un problème très difficile à résoudre. Je pense que c’est la première fois que je vois un jeu le traiter de manière aussi élégante, où l’on ressent vraiment la profondeur sur tous les bâtiments. Mais un autre aspect de cette profondeur qui a vraiment attiré mon attention est la manière dont vous avez géré les réflexions secondaires.

C’est quelque chose que j’ai souligné dans ma vidéo sur Miles Morales lors du lancement de la PS5, mais vous savez, lorsque vous avez deux fenêtres côte à côte, elles vont se refléter l’une sur l’autre. Et puis la réflexion à l’intérieur de la réflexion devrait également apparaître dans cela – et c’était absent dans ces jeux originaux, mais je remarque que c’est présent ici. Et je me demande quelle est la source des réflexions secondaires? Comment avez-vous résolu ce problème?

Mike Fitzgerald: Pour la plupart, nous utilisons simplement une sonde basique dans cette zone. Avant d’avoir des réflexions ray tracing, nous pouvons utiliser cette technique partout, tout comme nous le faisons sur des surfaces très rugueuses dans cette zone, où nous utilisons une sorte de calcul en temps réel ou plus “précalculé” de ce qui se trouve autour. Parce que vous n’avez pas vraiment besoin de voir le mouvement comme vous en avez besoin avec les réflexions ray tracing. Et donc c’est un excellent compromis pour un rebond secondaire et une réflexion également. Ça fonctionne pour les bâtiments, ça aide aussi beaucoup avec les voitures, qui je pense avaient l’air un peu plates dans les réflexions avant, et quand elles ont une belle couche transparente, vous voulez donner un peu de ça.

Digital Foundry: J’ai remarqué la belle couche transparente sur ces voitures.

Mike Fitzgerald: Nous avons beaucoup travaillé là-dessus, c’était toujours une petite chose qui m’agaçait.

Digital Foundry: Les matériaux en général donnent vraiment l’impression d’être un cran au-dessus, surtout sur les objets plus petits, les objets plus minutieux. Mais je ne veux pas encore passer à autre chose que le ray tracing, évidemment. Parce qu’un autre gros avantage, bien sûr, ce sont les réflexions sur l’eau, qui sont maintenant ray tracing. Cette discussion a été intéressante, car je pense que beaucoup de gens, surtout avec la façon dont les jeux fonctionnaient avant, n’ont peut-être pas pris en compte la façon dont l’eau agit réellement lorsqu’elle se comporte de manière brusque et hachée lorsque la lumière se réfracte et se réfléchit sur sa surface. Mais je suis curieux de voir comment vous avez relevé ce défi, à la fois en termes de comment vous exploitez les fonctionnalités de ray tracing existantes, mais aussi comment vous gérez quelque chose comme cette eau agitée, qui n’est évidemment pas une surface lisse et brillante, la réflexion est plus diffuse. Quel genre de coût supplémentaire cela représente-t-il? Comment y parvenez-vous?

Mike Fitzgerald: Il y a toujours beaucoup d’équilibre avec ça. Je pense qu’assez tôt, dès que nous avons eu du gameplay se déroulant sur l’eau, que ce soit une mission comme nous l’avons montré dans notre première démo de gameplay, ou un début de wingsuit (ce n’était même pas encore une wingsuit à l’époque) mais juste essayer de passer par où se trouvent Brooklyn et Queens, vous voyez très rapidement que ça se dégrade. Et en fait, il y a beaucoup de captures d’écran du premier jeu sur PS4 où les réflexions des bâtiments se dégradent vraiment mal, vous obtenez cette silhouette complète du personnage devant. Et nous savions juste que nous pouvions faire mieux. Mais quand vous posez naïvement du ray tracing sur cette eau, les performances augmentent beaucoup, beaucoup trop. C’était vraiment cher. Nous avons essayé de contourner cela. Nous avons essayé de faire une sorte de technique de réflexion plane, comme rendre de dessous à travers l’eau dans la scène. Mais hé, rendre toute une autre scène est aussi très cher. Et essayer de traduire cela en rugosité de l’eau n’a pas vraiment fonctionné. Et donc nous sommes arrivés à un point où nous avons dit que le ray tracing allait être la bonne façon de faire cela. Donc comment pouvons-nous atténuer cette performance? Nos programmeurs graphiques sont géniaux. Et celui en particulier, qui se concentre sur ce genre de choses, a fait du bon travail, en essayant de trouver les bons compromis que vous ne remarquez pas, de la même manière lorsque vous regardez de l’eau, par rapport aux fenêtres.

Donc en fait, nous rendons les reflets de l’eau à un quart de la résolution horizontale, et comme ils sont si étirés, vous ne le remarquez pas du tout. Et il y a toujours cette marche amusante lorsque vous vous concentrez sur l’optimisation d’une chose, vous recevez les mises à jour de progression pendant la journée, et c’est comme ça, ‘hey, voici un comparatif côte à côte. Celui-ci a littéralement la moitié des rayons, la moitié du coût de performance, ça a l’air exactement pareil, non ?’ Tout le monde est comme, ouais, à peu près. Et donc, il s’agit de trouver ces petites astuces pour gagner du temps et des efforts pour le faire. Un gros problème pour l’eau qui la rend si coûteuse, c’est qu’elle est tellement agitée que vos rayons se dirigent dans toutes les directions, ce qui est vraiment difficile pour le matériel de traçage des rayons. Alors comment pouvez-vous les trier ? Comment pouvez-vous les regrouper ? Comment pouvez-vous peut-être ne pas les diriger exactement dans la bonne direction, mais dans une direction proche, tout en étant plus cohérente avec ce qui est à proximité, afin de tirer des performances supplémentaires du matériel. Et vraiment, il s’agit de tirer sur ce fil encore et encore, jusqu’à ce que nous puissions le faire en mode performance également, ce qui était énorme pour la qualité du mode performance.

Digital Foundry : C’est intéressant. Donc oui, je me demandais comment atteindre 60 images par seconde ou plus avec l’eau ray-tracée. Vous souvenez-vous du moment où vous avez dit : ‘vous savez quoi, on va se concentrer entièrement sur le ray tracing ici, et abandonner les alternatives’. Est-ce que cela s’est produit tôt dans le développement ? Était-ce toujours l’objectif ? Ou avez-vous simplement réussi à obtenir suffisamment de performances pour dire : ‘oui, nous pouvons réellement le faire ?’

Mike Fitzgerald : Eh bien, ça m’a toujours fait mal chaque fois que je vois une capture d’écran des deux premiers jeux Spider-Man, ou si je vois Clank avec le ray tracing désactivé. Et je sais immédiatement, quand je vois cette capture d’écran, et ça me rend toujours triste. Donc c’était toujours un objectif pour celui-ci : ne serait-il pas génial de ne pas avoir à faire de compromis aussi importants, si nous pouvions revenir à un pur compromis entre performances et résolution. Et je ne pense pas que nous nous y sommes engagés avant cette année, mais je pense qu’en gros, nous avons vu l’évolution des performances et nous avons dit : ‘vous savez, ça va demander du travail, mais allons-y’. J’ai l’impression que nous y sommes arrivés avec les derniers jeux, mais nous y sommes toujours arrivés, genre une semaine après le lancement. Ou juste à la date limite, et nous n’avons jamais été tout à fait assez confiants. Alors cette fois, ça a simplement demandé un peu de ‘Non, nous allons le faire et nous pouvons y arriver là où il le faut’.

Marvel’s Spider-Man 2 – la vidéo critique de Digital Foundry.

Digital Foundry : J’aime le mot “évolution”, car c’est quelque chose que je pense qui est vraiment important à considérer lors de l’optimisation de ces jeux, c’est que vous devez penser très loin dans le futur, n’est-ce pas ? Vous ne pouvez pas juste dire à la dernière minute, ‘oui, nous allons faire un mode 60 images par seconde’. Ce sera quelque chose qui est vraiment planifié dès le début et vers lequel on travaille. Et évidemment, cela a dû demander beaucoup de travail avec tout ce ray tracing en cours. Mais une autre chose intéressante à propos du ray tracing, c’est qu’il semble que les particules – pas toutes, mais beaucoup d’entre elles – sont désormais rendues dans la réflexion ray tracing. Et ce n’était certainement pas le cas dans les derniers jeux, ni même dans les bandes-annonces précédentes de Spider-Man 2. Quelle est l’histoire là-bas ?

Mike Fitzgerald : Les bandes-annonces sont si drôles, vous les faites et je pense qu’il y a cette sorte de perception du type ‘Eh bien, c’est tout du vent et le véritable jeu en cours de publication ne sera même pas aussi beau’. Mais quand notre équipe média – qui est géniale – capturait ces bandes-annonces, nous pensions toujours ‘ne mettez pas cette scène, car nous savons que nous avons quelque chose qui va la rendre meilleure’. Et quand les bandes-annonces sortent, je sais que notre équipe technique de base pense toujours ‘oh, mais ça a l’air encore mieux maintenant’. Pourquoi ce à quoi ça ressemble maintenant ne pouvait-il pas être dans la bande-annonce ? Donc en particulier, je pense que c’était la bande-annonce de l’histoire. Vous êtes tiré vers le haut par Lizard sur le côté d’un bâtiment, et il y a ce camion qui rebondit partout, et il y a tout ce feu et cette fumée – et aucun de ces feux et cette fumée ne se reflètent dans le bâtiment. Et je pense que le jour où la bande-annonce est sortie est le jour où nous avons mis en place cette fonctionnalité et regardé cette scène dans le jeu. Et nous nous sommes dit : ‘ah, mais ça a l’air mieux maintenant’.

Digital Foundry: Je voudrais en fait te poser quelques questions sur l’éclairage de ce jeu et la façon dont tu as géré l’illumination globale dans les différentes méthodes d’éclairage, et s’il y a des améliorations à ce niveau-là. Je pense qu’il y a réellement de l’intérêt à comprendre la façon dont tu réalises ton passage d’éclairage précalculé.

Mike Fitzgerald: Nous avons une illumination globale (GI) qui couvre toute la ville et tous les intérieurs personnalisés pour les missions et tout ça. La ville est énorme, elle est deux fois plus grande dans ce jeu et nous voulons toujours améliorer la qualité de cette illumination, que ce soit en termes de résolution ou en capturant également les spécularités, tu sais, tous ces différents éléments de lumière que nous précalculons et exposons à la partie en temps réel du jeu. Et c’est drôle, tout ça prend un temps fou pour être précalculé à travers toute la ville, et en plus la ville change pendant le développement, donc tu ne peux pas simplement demander à une équipe “bon, si vous travaillez sur ce coin de rue, assurez-vous de recalculer tout l’éclairage là-bas”. Ils ne veulent pas rester assis là pendant une heure à tout précalculer juste parce qu’ils ont déplacé quelques trucs. Donc, dans ce jeu, nous avons en réalité beaucoup travaillé sur la partie moins glamour qui ne se voit pas dans le produit final en un sens, mais qui nous permet de mieux itérer et de le faire de manière plus propre. Nous avions l’habitude d’avoir une ferme de machines qui précalculaient l’éclairage dans la ville pendant une semaine, et maintenant il suffit d’une machine pour précalculer l’éclairage de la configuration coucher de soleil en quatre jours environ. Donc c’est un grand aspect itératif pour nous au fur et à mesure.

En regardant la ville, j’ai mentionné quelques éléments globaux par rapport à New York réel, et l’un d’eux est que tout notre éclairage dynamique devait s’arrêter à un certain point dans le lointain. Et maintenant, nous avons aussi une version de l’éclairage précalculé pour l’ensemble du niveau, du monde entier, qui peut être chargée en une seule fois. Autre chose, en regardant depuis le côté de Manhattan vers Brooklyn, on regarde quelque chose de très loin. Mais il n’y a aussi rien entre vous et Manhattan, il y a beaucoup de choses éloignées. Mais généralement il y a des bâtiments proches. Et c’est ce que vous voyez. Mais ici, il s’agit de quelque chose de beaucoup, beaucoup plus éloigné, sur lequel vous vous concentrez et que vous voulez observer. Donc il fallait aussi veiller à ce que notre éclairage là-bas soit bon. C’est donc intéressant de voir à quel point l’éclairage dynamique réel au niveau de la rue et les éclairages précalculés entre les bâtiments se maintiennent à distance.


Digital Foundry: Ouais, et il y a beaucoup d’heures différentes dans ça. Donc chacune de ces heures a son propre précalcul d’éclairage. Juste en passant, as-tu une idée de la taille des données d’éclairage par rapport, disons, à Spider-Man sur PS4 ?


Mike Fitzgerald:
Je ne me souviens pas exactement de ce que c’était sur PS4, mais je sais que nous étions tellement limités par la taille des choses et par le streaming à partir du disque que cela ne pouvait pas être très grand. Je dirais que pour celui-ci, les données de streaming pour le monde ouvert représentent peut-être un tiers du disque, quelque chose comme ça, c’est une composante assez importante des données, une grosse partie. Et l’équipe fait beaucoup de travail pour compresser ces données, trouver des moyens efficaces de les stocker, les mettre dans des formats qui peuvent être bien comprimés par le compresseur Kraken sur la PS5. Il y a toutes sortes d’astuces pour faire tenir des choses sur un Blu-ray, ce qui est en soi un défi, et aussi pour qu’elles restent assez petites pour être chargées en streaming pendant que vous jouez le jeu.


Digital Foundry: En pensant à l’éclairage, je me demande simplement si tu as examiné ou exploré le coût de quelque chose comme l’utilisation de l’illumination globale ray-tracée ? Penses-tu que c’est réellement faisable sur ces plates-formes dans un jeu comme celui-ci ? Ou est-ce encore un peu trop, surtout si l’on tient compte du passage de réflexion?


Mike Fitzgerald:
Chaque jeu a ses propres compromis en termes d’environnement et de style de jeu. Je pense que l’une des choses que nous avons regardées était, je veux dire, nous sommes à New York, les réflexions sont juste extrêmement importantes pour l’apparence de cet espace. Et nous ne voulons jamais sacrifier cela pour autre chose. Un autre élément, c’est que nous nous déplaçons tellement rapidement dans cet espace que nous ne pouvons pas nous permettre beaucoup de temps pour que les techniques de rendu se résolvent. Et ça, c’est le mouvement, mais aussi les coupes de caméra et tout ça. Et c’est quelque chose que j’ai remarqué comme compromis dans l’illumination GI ray-tracée, c’est que ces scènes ont besoin de temps pour se stabiliser. Bon, c’est une généralisation large. Certaines personnes font des choses incroyables avec ça. Mais pour nous, je sais que nous voulions nous concentrer sur les réflexions et nous assurer que tout déplacement rapide à travers la ville avait vraiment l’air stable et correct, je suppose, autant que possible lorsque vous vous y déplacez. Mais tout ça est si excitant. Et on peut faire des choses magnifiques avec ces techniques, donc nous ne les mettrons pas de côté !


Digital Foundry: Et voilà ! Bien sûr, tu as mentionné New York et une autre partie de New York est la densité des éléments. Quelque chose que j’ai vraiment remarqué ici, c’est qu’il y a beaucoup plus de circulation, de piétons, etc. De plus, il y a juste plus de détails généraux depuis n’importe quel perchoir, on a l’impression qu’il y a plus de détails proches du joueur. Pourrais-tu nous parler un peu de tous ces facteurs différents et de comment cela a changé pour ce jeu ?

Mike Fitzgerald: C’est amusant de voir les gens en parler, car il y a cette notion de “oh, il y a des LOD et on voit tout se transitionner entre eux”. Mais il y a environ 10 ou 15 systèmes interconnectés qui influent tous sur le niveau de détail d’un élément. Il y a le streaming des textures qui se font à différentes distances de la caméra et se fondent les unes dans les autres. Il y a des modèles avec des LOD que l’on voit à différentes distances, nous avons notre système d’imposteurs pour les bâtiments lointains. Comment représenter tout cela de manière polyvalente pour qu’il puisse être conservé en mémoire en permanence ? Chaque fois que nous avons un bâtiment, vous pouvez voir le monde entier, Brooklyn et Queens maintenant, comment représenter cela de manière efficace ? Quand devons-nous passer à quelque chose qui a meilleure apparence ?

Donc dans ce jeu, nous avons ajouté une nouvelle version haute résolution de ces imposteurs, il y a donc une nouvelle version de milieu de distance d’un bâtiment qui a plus de détails géométriques pour les éléments lointains mais qui n’est pas encore composé de modèles indépendants pour les différentes parties que nous devons afficher, mais vous avez de vraies fenêtres réfléchissantes sur ceux-ci, donc c’est une partie de cette transition. Nous avons également beaucoup d’objets qui doivent exister à distance, des choses comme de gros climatiseurs, des antennes sur le toit des bâtiments, des châteaux d’eau, qui affectent les silhouettes. Donc ceux-ci existent en tant que modèles indépendants que nous affichons à différentes distances, loin et près. Les fenêtres ont leurs propres techniques pour se fondre à différentes distances, les matériaux ont leurs propres niveaux de détail avec des effets de hauteur et d’occlusion du parallaxe qui apparaissent et disparaissent à mesure que vous vous rapprochez ou vous éloignez. Et le but est de le rendre tout invisible. Ainsi, votre cerveau comble les détails pour les éléments lointains et donne l’impression que c’est la même chose que si vous étiez à côté.

Voici notre contenu vidéo montrant les différences entre les différents modes de performance dans Marvel’s Spider-Man 2.


Digital Foundry: C’est certainement quelque chose que j’ai vraiment remarqué, surtout en étant perché sur certains observatoires, juste la variété générale à travers la scène. Dans l’original, lorsque vous regardez les bâtiments, il y a un point où ils se transforment en blocs. C’est dans les limites d’une PS4, mais ici on a l’impression qu’il y a beaucoup plus de subtilité sur chaque surface de loin, ce qui fait une énorme différence en termes de qualité.


Mike Fitzgerald:
En ce qui concerne l’usure des bâtiments, les côtés plats et en blocs, une chose que nous avons faite était d’introduire cette grande étape sur les bâtiments, qui examine leur géométrie et dit, “eh bien, s’il avait plu ici pendant 50 ans, voici où serait la crasse autour des rebords de fenêtres, ou voici un motif d’usure sur le côté de ce bâtiment”. Cela peut être une entrée dynamique pour un matériau et un shader lorsque vous êtes proche de lui. Mais puisque nous cuisons ces imposteurs, nous pouvons les cuire directement dans ces imposteurs uniques. Ainsi, vous pouvez avoir “oui, c’est un bâtiment en briques” mais nous pouvons y ajouter cette sorte de rupture macro à ce matériau en briques qui dit “oh, il y avait un mur ici et il a disparu il y a 10 ans”. Et cela a ajouté beaucoup de variété, en regardant Manhattan, ce qui le rend moins cartoon et plus réaliste.


Digital Foundry: J’ai parlé de la traversée et je suis curieux de savoir si tu peux en parler un peu, car c’est une autre nouveauté, la vitesse de traversée. À quoi cela a ressemblé pour toi en termes de mise en œuvre, car la caméra peut maintenant simplement voler à travers l’écran, on a l’impression que c’est trois ou quatre fois plus rapide que ce qui était possible dans le jeu original.


Mike Fitzgerald:
Oui, certainement, c’était quelque chose que nous ressentions potentiellement avec Miles et Spider-Man Remastered mais nous ne voulions pas que ces jeux soient différents sur PS5 par rapport à PS4. Nous avions équilibré ce gameplay et avions tous les systèmes mis en place, nous savions donc que nous voulions pousser un peu plus loin et les ailes étaient une excellente occasion de le faire. En améliorant votre personnage dans le jeu, je pense que vous pouvez aller environ deux fois plus vite que dans les premiers jeux. Et puis il y a les super lance-pierres sur les sommets des bâtiments qui vous propulsent environ trois fois plus vite, il y a des moments cinématiques que je pense que vous avez capturés dans votre vidéo, qui jouent vraiment avec le déplacement rapide de la caméra dans cet espace. C’est drôle, le matériel de la console est extrêmement bon. Vous savez, c’est un SSD très rapide et nous en avons parlé un million de fois. Mais une partie de ce que vous devez faire ensuite, c’est travailler sur la vitesse à laquelle votre moteur interprète les données pendant leur chargement. Parce que c’est maintenant votre facteur limitant. Et nous faisons aussi beaucoup de “comment pouvons-nous avoir moins de données” ? Combien moins pouvez-vous charger ? Est-ce que cela a du sens ? Il y a beaucoup de créativité autour de ça.

Un de nos programmeurs d’animation a trouvé un moyen de diffuser des animations, en quelque sorte. Spider-Man est un personnage très complexe. Il a, vous savez, des millions de mouvements différents, des mélanges et des machines d’état, il peut voler, se balancer, frapper des gars, et la quantité de données d’animation que vous avez pour le personnage est énorme. Mais nous ne les jouons pas tous simultanément. Donc vous n’avez pas besoin de toutes ces données en même temps. Mais le gameplay doit être réactif, vous pourriez en avoir besoin au prochain frame, ou deux frames plus tard, mais vous ne le savez pas à l’avance, vous ne pouvez pas vous préparer pour cela. Et donc il a mis en place un système où de nombreuses animations sont chargées et ont chaque troisième ou quatrième frame en mémoire en permanence. Et puis quand vous allez le jouer, alors nous accédons au SSD, remplissant toutes les frames supplémentaires de l’animation. Et au pire, vous regardez une frame qui se fond imparfaitement dans la suivante. Mais en réalité, c’est totalement transparent, et vous réduisez simplement vos coûts de diffusion d’animation de 75 ou 80 pour cent. Donc, ce type de créativité à travers différents groupes que vous ne voyez pas mais qui se manifeste, c’est le genre de chose qui permet une traversée rapide et un streaming à travers le monde.

Digital Foundry: Il s’agit en fait d’un point de discussion intéressant que j’ai souvent vu abordé avec la traversée et le chargement rapide. Conceptuellement, être capable de charger directement dans une carte ou de charger rapidement vers une autre zone ou d’utiliser des portails. Ce genre de chose existait dans d’autres jeux avant Ratchet, avant les jeux Spider-Man. Mais je pense, d’après ce que vous avez dit ici et d’autres choses, juste en connaissant ce jeu, la différence n’est pas tant ce que vous faites. C’est la quantité de données qui a été déplacée pour le faire.

Mike Fitzgerald: Vous savez, je ne peux pas spéculer trop sur ce qu’ils font. Mais voici ce qui nous a amenés là où nous en sommes. Tout d’abord, même sur PS4, nous avions cette notion de système d’imposteur, nous avons cette idée d’une version basse résolution de la ville qui est toujours présente, cela a été un grand atout lorsque nous avons dû faire des réflexions par rayon, car c’était la base de ce système. De la même manière, c’est un grand atout, de simplement sauter dans un système de déplacement rapide de quelque sorte où il y a quelque chose prêt là-bas, non ? et cela ressemble beaucoup à cette carte en pause. Nous avons pu travailler avec le matériel de la PlayStation 5 très tôt. Nous avons passé beaucoup de temps avec ce matériel. Et cela nous a poussés dans ce sens à rendre beaucoup de ces systèmes plus flexibles et dynamiques pour nous assurer que notre streaming de textures priorise les bonnes choses et frappe efficacement ce matériel pour nous assurer que nous pouvons décharger les choses aussi dramatiquement et rapidement que possible lorsque nous n’en avons plus besoin. Et vraiment, cela a été une marche itérative à travers ces premiers jeux, à travers nos titres de lancement, jusqu’à Ratchet and Clank pour ce jeu, où nous construisons continuellement cette capacité à se débarrasser rapidement de ce dont nous n’avons pas besoin, en ne gardant que ce dont nous avons besoin la prochaine fois, en amenant rapidement les choses les plus importantes. Même en sachant que lorsque vous regardez à travers un portail, “eh bien, j’ai besoin de streamer cette texture de l’autre côté du portail, même si elle est dramatiquement éloignée de l’endroit où se trouve ma caméra pour le moment, n’est-ce pas ?”, et en veillant à ce que tous ces systèmes s’assemblent très bien.

Vous cherchez quelques informations supplémentaires en coulisses d’Insomniac ? Voici notre interview technique avec Mike Fitzgerald, axée sur Ratchet and Clank: Rift Apart.

Digital Foundry: Je ne saurais passer sous silence la question du son, car c’est quelque chose que j’ai vraiment remarqué, surtout en tant qu’utilisateur d’un système de son surround. Je me demande si vous pouvez parler de la façon dont certaines de ces choses fonctionnent ? Comment fonctionne la propagation du son dans la pièce ? Comment fonctionnent les réflexions sonores ?

Mike Fitzgerald: Ce sont des techniques qui existent depuis un certain temps. Et l’un des problèmes est de savoir comment les appliquer de manière cohérente à un monde complexe, comment donner les bons outils pour les créer, comment créer quelque chose qui puisse s’exécuter efficacement en temps réel pour vraiment donner une sensation de cela. Donc il y a un son qui se propage dans les pièces, un son qui résonne de la bonne manière lorsque vous êtes entre les bâtiments. Un de mes préférés, c’est qu’il y a des moments de pluie dans le jeu et ce système se projette autour de vous et comprend toutes les surfaces sur lesquelles la pluie pourrait tomber, puis joue les sons corrects et les mélange correctement. Donc si vous êtes sur un toit et qu’il y a une bouche d’aération en aluminium à 10 pieds de vous, alors lorsque vous marchez vers elle, vous entendrez le son de la pluie tombant sur l’aluminium au lieu de la pluie tombant sur un toit en caoutchouc et vous l’entendrez spatialisé correctement dans cet espace. Je sais que l’équipe audio et nos programmeurs audio en sont très fiers et de la manière dont ils appliquent ces techniques à travers les espaces que nous avons. J’aimerais pouvoir vous montrer la visualisation de débogage pour la pluie. C’est vraiment cool. Ce sont tous ces hexagones autour de vous qui visualisent l’espace et vous montrent ce qu’il frappe.

Digital Foundry : En ce qui concerne l’audio spatial, l’une des grandes fonctionnalités de la récente mise à jour du firmware PlayStation était l’ajout de la prise en charge de Dolby Atmos. Il peut prendre les données audio Tempest et créer un effet 3D réel dans une configuration compatible Atmos. Je suis curieux de savoir dans quelle mesure vous en tant que développeur êtes au courant de cette fonctionnalité et si vous pouvez effectuer un mix personnalisé pour Atmos, ou s’il s’agit simplement de prendre les données audio Tempest créées pour les casques et de les appliquer dessus.

Mike Fitzgerald : Par défaut, nous bénéficions d’une excellente application de la spatialisation Tempest 3D pour une configuration Atmos. Mais avec les nouvelles mises à jour, nous pouvons réellement cibler spécifiquement Atmos pour le jeu. Notre équipe audio pour les cinématiques a réalisé de nombreux mixes Atmos personnalisés pour ce jeu. Dès qu’ils ont su que cela allait arriver, ils l’ont fait immédiatement. Et nous sommes extrêmement excités d’être – je pense – le premier jeu PlayStation à proposer des mixes Atmos personnalisés pour son jeu. Donc oui, je pense que nous l’avons fait juste au moment où cette fonctionnalité est sortie, donc nous l’avons bien synchronisé. Oui, si vous avez une configuration Atmos, vous obtenez des mixes géniaux pour les cinématiques et les autres éléments vraiment cool.

Digital Foundry : Y a-t-il autre chose avec laquelle vous souhaitez conclure, quelque chose dont vous êtes particulièrement fier dans le jeu ?

Mike Fitzgerald : Je tiens à rendre hommage à certains problèmes banals que vous ne voyez pas lors de l’action en jouant au jeu, mais qui sont si importants. Comme je l’ai mentionné auparavant, nous devons faire rentrer ce jeu sur un disque Blu-ray, je veux dire, vous pouvez utiliser plusieurs Blu-ray, mais l’objectif est de tout faire tenir sur un seul. Et ce jeu, je dirais qu’il est seulement peut-être 20 % plus grand que Spider-Man Remastered en termes de taille de disque, mais la quantité de fidélité supplémentaire, de qualité et de cinématiques que nous avons intégrées est énorme. Et cela joue également un rôle dans le streaming et la manière dont nous utilisons cette bande passante. Par exemple, nous avons une tonne de données d’animation dans ce jeu, nos visages sont plus détaillés, les corps sont plus détaillés. L’une des premières choses que nous avons montrées était une cinématique avec Kraven où il chasse un autre chasseur et s’ennuie un peu, car ce n’est pas assez stimulant pour lui. Et je pense que nous avons réalisé cette cinématique et que l’équipe d’animation l’a animée comme ils le voulaient – et elle faisait environ un gigaoctet. Il s’agit d’un plan cinématique de 30 secondes, qui ne peut pas utiliser plus d’un pour cent de l’espace disque.

Nous devons donc trouver des moyens d’utiliser ces données. Notre équipe technique d’animation a mis au point des méthodes incroyables d’ajustement inversé de la peau et des configurations articulaires, et plusieurs équipes de mon département ont consacré beaucoup de travail à la compréhension du compresseur Kraken et à la manière dont nous pouvons travailler avec les textures et autres pour tout comprimer et le faire tenir sur un disque, s’assurer que les joueurs peuvent télécharger quelque chose de taille correcte qui n’est pas trop contraignant pour leur console, et fournir quelque chose qui, si vous le comparez, est bien au-dessus du premier jeu, et pourtant il est seulement un peu plus grand. Donc c’est l’envers du décor qui est amusant, en fait. Vous avez mentionné les éléments pédestres et le monde ouvert. Les véhicules ont des suspensions et se comportent différemment. Maintenant, il y a beaucoup plus de comportements autour des piétons en voiture, les piétons qui se promènent dans le monde peuvent entrer et sortir des bâtiments et des magasins, ce qu’ils ne faisaient pas auparavant. Ils ont des tailles de corps variables et leurs tenues sont beaucoup plus aléatoires et échangées, vous obtenez donc beaucoup plus de diversité d’espace et de personnage. Ils ont des conversations entre eux.

Il y a tout un système de conversation modulaire où ils peuvent aborder un sujet et en discuter, puis l’un désapprouve et l’autre sait comment exprimer son désaccord ou changer de sujet. Et vous savez, c’est vraiment amusant de simplement s’asseoir et d’écouter les gens dans la ville avoir ces sortes de conversations raisonnables entre eux. En vous promenant, il y a toutes sortes de petits détails. Je suis ravi de voir les gens passer du temps avec le jeu, découvrir des choses aléatoires, avoir des moments de surprise et de “comment ont-ils fait ça ?” Et c’est une partie amusante du nouveau jeu, je suppose !

Digital Foundry : Cela commence dès le début avec le combat contre Sandman. Ok, c’est énorme.

Mike Fitzgerald : Oui, je sais, nous l’avons montré dans la bande-annonce de lancement et les gens ont dit : “Oh, spoil !” et je suis juste là… il y a tellement de choses à découvrir. Cela ne gâche rien pour personne. J’espère que vous êtes excités. Même juste ce combat-là réserve tellement de surprises et de rebondissements. Et il y a eu un travail vraiment formidable réalisé sur les boss et les moments cinématiques tout au long de ce jeu.


Digital Foundry : J’apprécie également que vous ayez mentionné la cinématique de Kraven au début. Mais cela ne se passe même pas dans la ville. C’est une toute autre carte de la jungle spécialement conçue pour l’espace de la jungle. C’est tellement cool, vous pouvez passer sans transition à ces différents espaces.


Mike Fitzgerald :
C’était un défi amusant pour notre équipe artistique technique de dire : “eh bien, oui, c’est uniquement pour cette cinématique, mais nous voulons vraiment avoir une jungle réaliste et la propagation de la lumière à travers la canopée. Et les feuilles doivent avoir la bonne subsurface et elles doivent flotter lentement, et tout ça. Donc, beaucoup d’efforts sont déployés pour chaque plan individuel et chaque espace, mais c’est l’un des grands aspects du travail au studio – les gens se soucient vraiment de leur métier et veulent que chaque petit détail soit bien fait et bien perçu par les autres.


Digital Foundry : Je suis vraiment heureux d’entendre tout ça et je suis content que vous continuiez à pousser votre propre technologie interne. Je sais que ce n’est pas facile à soutenir, mais c’est quelque chose que les gens remarquent et apprécient, et cela aide à créer ces expériences uniques. Félicitations pour le jeu, c’est ce que je dirai !


Mike Fitzgerald :
Merci beaucoup. Merci. Je suis juste impatient que les joueurs y passent du temps et s’amusent bien.