Le développeur renommé de roguelike affirme que le genre est plus intéressant à développer que d’autres jeux.

Le développeur renommé de roguelike assure que ce genre est plus captivant à créer que d'autres jeux.

Un développeur de Spelunky, l’un des roguelikes les plus acclamés de tous les temps, affirme que le développement pour ce genre est “plus intéressant” que pour les autres.

Plus tôt cette semaine, George Fan, créateur de Plants vs Zombies, a sorti un nouveau jeu de puzzle, Hardhat Wombat. En en discutant avec GameTopic+, Fan a évoqué la nature du développement de jeux de puzzle et la nécessité de prendre en compte délibérément différents types de solutions. Cela contraste avec certains des autres travaux de Fan, comme PvZ, dans lequel il affirme que “le gameplay était assez aléatoire” pour maintenir la fraîcheur du processus de test.

“Je pense que l’une des raisons pour lesquelles les gens aiment travailler sur les roguelikes”, dit-il, “c’est que, en tant que développeur du jeu, vous pouvez jouer beaucoup au jeu comme le ferait un joueur.” L’idée est que grâce aux cartes aléatoires et aux améliorations, un jeu roguelike ne se jouera que rarement de la même manière, et cela rend le test du jeu intrinsèquement différent chaque fois qu’il est joué, que ce soit par un joueur ou un testeur QA.

Heureusement, je n’ai pas eu à prendre la parole de Fan pour argent comptant. Son partenaire de développement sur Hardhat Wombat était Andy Hull, programmeur principal de Spelunky, un jeu toujours considéré comme l’un des meilleurs roguelikes de tous les temps. Lorsque j’ai soumis les commentaires de Fan à Hull par e-mail, il a admis que trouver une nouvelle approche pour chaque nouvelle partie de test avait été quelque peu difficile.

“Faire un jeu de puzzle comme Hardhat Wombat nécessite vraiment de vous rappeler consciemment ce que vivrait un nouveau joueur. Après avoir résolu chaque niveau une fois […] il était très difficile de juger la difficulté du puzzle avec précision.” Hull dit qu’il “tombe dans de mauvaises habitudes” lors des tests en abordant constamment chaque puzzle de la même manière – “Je devais me forcer à essayer des solutions étranges pour m’assurer que tout fonctionnait correctement.”

Cependant, sur Spelunky, les choses étaient légèrement différentes. Hull dit que “parce que l’expérience était aléatoire à chaque fois, j’étais plus enclin à naturellement essayer de nouvelles tactiques et combinaisons. Jouer avec des niveaux aléatoires est certainement plus intéressant lorsque vous passez tant d’heures à tester pendant le développement.” Le revers de la médaille, cependant, est que cela ajoute du temps aux choses comme la correction de bugs, car il devient plus difficile de trouver toutes les variantes potentielles d’un moyen spécifique de jouer.

Pour toute cette complexité, la variété inhérente semble tout de même attirer les développeurs et les joueurs. Spelunky pourrait approcher le sommet du genre, mais le roguelike a une riche histoire et reste une part extrêmement excitante de la scène indépendante d’aujourd’hui.

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