Forspoken revisité sur PS5 la mise à jour finale corrige-t-elle les problèmes techniques du jeu ?

Forspoken revisité sur PS5 la mise à jour finale résout-elle les problèmes techniques ?

Forspoken était l’un des projets les plus prometteurs du début de la PS5, révélé avec du parkour défiant la mort, des paysages vastes et des graphismes magnifiques tout au long du jeu. Au lancement, le jeu était beaucoup moins impressionnant – un jeu répétitif et vide avec des graphismes étonnamment datés malgré son budget élevé. Une campagne de patchs dédiée semble avoir amélioré la situation du jeu, avec des améliorations visuelles et de performance signalées dans la version 1.2. Les patchs récents ont-ils transformé Forspoken en un jeu techniquement solide, ou le jeu reste-t-il un peu chaotique en monde ouvert ? Certains pourraient dire que c’est les deux, mais soyons clairs – un éclairage amélioré, une occlusion ambiante nettement meilleure, des résolutions plus élevées et même des taux de rafraîchissement supérieurs représentent une amélioration souvent flagrante par rapport au lancement original.

Entrons dans les détails, commençons par les changements de performance et de résolution, avant d’aborder les améliorations plus profondes apportées à l’éclairage indirect du jeu. Pour rappel, certaines zones de la version de lancement de Forspoken présentaient des problèmes de performance sérieux, souvent avec des baisses de framerate autour de 20fps dans les modes qualité et RT, malgré une cible de 30fps. Pendant ce temps, le mode performance affichait fréquemment des baisses de framerate lors des combats, gâchant ainsi l’expérience.

La bonne nouvelle est que ces problèmes semblent avoir été résolus dans la version 1.2, avec un framerate stable de 30fps dans les modes qualité et RT, et de 60fps pendant la grande majorité des combats. Forspoken propose également des versions en 120Hz de chacun de ses trois modes, avec les modes qualité et RT ciblant 40fps, tandis que le mode performance reste à 60fps, et ces modes fonctionnent également bien, échangeant essentiellement la résolution contre des performances plus élevées ou plus stables. Il y a encore des baisses occasionnelles, mais la grande majorité des problèmes de performance semblent avoir été résolus, ce qui rend le jeu beaucoup plus agréable à jouer.

Oliver jette un œil à l’état actuel de Forspoken sur PS5 avec le patch 1.2, présenté sous forme de vidéo pratique ci-dessus.

Fait intéressant, en comparant le système de résolution dynamique du jeu entre les versions 1.0 et 1.2, j’ai remarqué que le code le plus récent présente souvent des résolutions internes plus élevées que la version 1.0 dans les modes qualité et performance à 60Hz, malgré leurs performances améliorées – peut-être en raison de changements dans l’éclairage et le brouillard du jeu dans la version la plus récente.

Après tout, le plus gros problème de la présentation visuelle de Forspoken était son éclairage indirect relativement médiocre. Lorsque nous éclairons des espaces dans les jeux vidéo, nous devons prendre en compte la façon dont la lumière se propage à travers les environnements du monde réel, rebondissant et se dispersant autour des objets physiques, inondant les zones de luminance réfléchie, avec une occlusion subtile lorsqu’elle est bloquée. Dans les jeux, nous modélisons généralement ces phénomènes grâce à des techniques d’illumination globale (GI) et d’occlusion ambiante (AO). L’approximation de ces effets secondaires de la lumière a été une avancée technique majeure dans les jeux de la génération précédente, avec la plupart adoptant un GI précalculé et une occlusion ambiante en espace écran (SSAO) associés à l’utilisation de matériaux physiquement basés.

Forspoken avait cependant un éclairage secondaire médiocre, semblant s’appuyer sur une solution de GI précalculé basse fidélité avec une occlusion ambiante qui se limitait à de simples contours sombres là où la géométrie se croisait. Beaucoup de matériaux finissaient par avoir un aspect brillant, avec une spécularité très visible, donnant l’impression qu’ils étaient réfléchissants même lorsque leurs homologues du monde réel avaient des surfaces diffuses. Par conséquent, Forspoken – malgré des personnages de bonne apparence et des modèles assez détaillés – ne semblait tout simplement pas correct dans de nombreuses conditions d’éclairage. Heureusement, c’est dans ce domaine clé que les nouveaux patchs ont apporté des améliorations très substantielles.

La différence d’éclairage et d’ombres dans certaines scènes peut être spectaculaire, ce qui entraîne une amélioration générationnelle de la qualité de l’image.

À partir de la version 1.2, l’occlusion ambiante de Forspoken a été remaniée. Fini l’implémentation AMD CACAO au rendu grossier qui était présente auparavant, remplacée par une alternative au rendu plus agréable. Les crevasses profondes sont convaincantes d’ombres, tandis que les intersections géométriques ne reçoivent une couverture d’AO perceptible que lorsque cela est approprié. Ce rendu plus subtil et un éclairage plus réaliste dans l’ensemble transforment de nombreuses scènes, comme celle du tribunal dans la cinématique d’ouverture. Avec l’ancienne solution d’AO, cette prise de vue avait un aspect très “septième génération”, mais le nouvel AO fait un travail énorme pour rendre cette scène correctement éclairée.

Cela ne veut pas dire que le nouveau AO est une amélioration complète à tous égards. Par endroits, il peut sembler un peu lourd, assombrissant les zones plus que ce qui semble réaliste. On a l’impression que Forspoken compte assez largement sur le SSAO pour gérer son éclairage secondaire, ce qui est bien la plupart du temps dans la version mise à jour du jeu, mais peut parfois produire des résultats étranges. La couverture AO est également un peu épaisse autour de la végétation – cela convient assez bien dans les zones d’herbe dense, mais autour des emplacements d’herbe plus clairsemée, cela semble excessif. L’AO tend également à produire pas mal d’aliasing en mode performance du jeu, notamment sur la végétation – les modes RT et qualité résolvent principalement ce problème sans bruit, mais en mode performance, cela peut être distrayant.

Le nouveau AO sur les zones clairsemées d’herbe semble un peu lourd.

Ce n’est pas le seul changement d’éclairage en cours. Dans certaines zones, l’intensité lumineuse semble avoir été ajustée, tandis que le brouillard a été réduit par rapport à la version de lancement du jeu. C’est probablement bon pour le gameplay, mais cela ne met pas particulièrement en valeur les détails lointains, qui étaient souvent obscurcis par le brouillard auparavant. Les cheveux de Frey semblent aussi assez différents dans la version mise à jour, avec une teinte un peu grise dans la plupart des scènes, selon les conditions d’éclairage. Je ne suis pas sûr de considérer cela comme une amélioration ou une régression, mais je pense que cela peut parfois sembler artificiel dans un éclairage indirect. À la décharge de Forspoken, les cheveux s’animent très bien à la fois pendant les cinématiques et le gameplay, avec une présentation très dynamique que l’on voit rarement dans les jeux.

En dehors de ces changements, le reste de l’éclairage de Forspoken reste le même – donc l’éclairage statique peut toujours sembler grossier avec des détails insuffisants, les matériaux peuvent toujours sembler trop brillants et les objets lointains manquent toujours de couverture d’ombre, quel que soit le paramètre RT activé. Les reflets sont également un point faible, avec certaines surfaces d’eau qui ne correspondent pas du tout à l’environnement même avec les informations nécessaires sur l’espace d’écran. D’autres fois, même lorsque la couverture SSR est correcte, les reflets ne sont pas déformés selon les ondulations normales sur l’eau elle-même. D’autres problèmes mentionnés par John dans sa couverture originale du jeu persistent également, notamment des décisions étranges de modélisation de l’environnement et des textures évidentes.

Malgré ces réserves, Forspoken ressemble maintenant davantage à ce que l’on pourrait attendre d’un jeu de nouvelle génération. Le défaut d’éclairage le plus évident a été corrigé, ce qui laisse le jeu sur un terrain graphique beaucoup plus solide. Ce n’est pas vraiment impressionnant, mais cela semble plus compétent par rapport à ce que nous avons vu en janvier. C’est ainsi que Forspoken aurait dû être configuré dès le départ.

L’intensité lumineuse semble avoir été augmentée dans certaines zones lors de la dernière mise à jour.

À bien des égards, Forspoken a été un échec. Il a été mal noté, a vendu moins de copies que prévu et le studio responsable de son développement a été dissous. Du point de vue visuel, il ne semble pas non plus formidable, malgré le fait qu’il soit basé sur le moteur Luminous – qui a alimenté quelques démos très attrayantes ainsi que Final Fantasy 15. Pendant ce temps, le récemment sorti Final Fantasy 16 a prouvé tout le contraire, étant bien accueilli aussi bien par la presse que par le public et avec une composition visuelle impressionnante malgré le fait qu’il soit basé sur une technologie interne qui n’a pas été divulguée. Ce sont deux RPG d’action de Square-Enix à gros budget sortis à six mois d’intervalle, mais graphiquement, ils sont totalement différents.

Le rendu des personnages dans Forspoken est assez correct, mais FF16 est un grand pas en avant. Les matériaux sont bien meilleurs ici, avec une différenciation très agréable entre les différents tissus, cuirs et métaux sur les modèles de personnages. Forspoken est un peu plus monotone en comparaison – la plupart des matériaux vestimentaires ont tendance à avoir un aspect brillant, ce qui rend les tissus étranges. Les visages des personnages ont un aspect majoritairement correct, mais peuvent se détériorer en gros plans et parfois s’animent de manière étrange également, FF16 s’en sortant beaucoup mieux en comparaison.

L’éclairage révisé dans Forspoken présente encore des défauts évidents. L’AO a ses problèmes, apparaissant souvent très fort et sujet à des problèmes d’occlusion lorsque la caméra du jeu bouge. Les fuites de lumière sont une gêne quasi-constante dans les espaces clos, avec l’éclairage statique évidemment à basse résolution. La géométrie lointaine est dépourvue de toute couverture d’ombre. Les ombres qui apparaissent ne sont pas terribles, souffrant de bords durs et crénelés utilisant des ombres rasterisées et d’apparitions désagréables lorsque le paramètre RT est activé.

Les cheveux du protagoniste Frey peuvent parfois avoir une teinte grise, bien qu’ils s’animent toujours agréablement.

FF16 évite principalement ces défauts. L’éclairage précalculé est excellent, l’occlusion ambiante est appliquée de manière judicieuse et mesurée, et le rendu des ombres est bien supérieur. Il n’est pas clair exactement quelles techniques sont utilisées pour les ombres ici, mais elles présentent une pénombre variable réaliste et ne souffrent pas de pop-in évident, et ont tendance à être bien meilleures que la solution RT présente dans Forspoken.

Le combat d’action dans Forspoken peut parfois être très joli, mais il a tendance à sembler déconnecté de l’entrée du joueur. Il n’est souvent pas clair ce qui se passera lorsque le joueur appuiera sur le bouton rond, par exemple, ce qui déclenche les mouvements acrobatiques de parkour du jeu. Parfois, on a l’impression que le jeu se joue tout seul. FF16 propose une gamme de mouvements moins contextuelle et adopte une approche plus réaliste de la locomotion du joueur, ce qui le rend beaucoup plus agréable à jouer avec une manette de jeu. De plus, le dernier Final Fantasy propose toujours des manœuvres de combat visuellement excitantes, notamment lors des combats de boss palpitants du jeu.

Je ne soulève rien de tout cela pour critiquer les défauts de Forspoken, mais il est étrange que Square-Enix ait effectivement produit deux grands titres RPG d’action si différents avec des résultats visuels et de gameplay si différents au cours de la première moitié de cette année. Forspoken n’a certainement pas atteint les références graphiques que Luminous Productions avait fixées pour le titre avec les bandes-annonces initiales, ni même avec leurs présentations aux autres développeurs de jeux. Une approche plus unifiée du développement du moteur aurait peut-être porté ses fruits ici, ou du moins un transfert de technologie plus important au sein de Square-Enix pour les techniques clés. Et Forspoken a également certaines choses à offrir, comme son excellent système de cheveux Lumineux.



Les reflets restent un point faible malheureux pour Forspoken, ne se déformant parfois pas en accord avec les ondulations normalement cartographiées sur l’eau, ce qui produit des résultats déconcertants.

En tout cas, j’espère vraiment que la technologie du moteur utilisée pour Final Fantasy 16 continuera à être développée et utilisée pour les futurs efforts de Square-Enix. Et même s’il est toujours triste de perdre un moteur propriétaire, je ne peux m’empêcher de me réjouir que le moteur Luminous soit abandonné, car les résultats visuels sont en deçà des attentes – même avec les dernières mises à jour.

Il semble que nous ayons vu la fin de Forspoken aussi, pour le meilleur ou pour le pire. Le studio de développement du jeu a été fermé le 1er mai, avec l’arrivée peu de temps après de l’unique extension DLC du jeu et du patch le plus récent. Final Fantasy 15 a été considérablement amélioré et étendu grâce à un effort assez remarquable de patchs et de contenu publiés après la sortie, mais Forspoken ne semble pas bénéficier du même traitement.

Ainsi, dans son état final, Forspoken est une version plus attrayante et plus performante du titre que nous avons vu en janvier – mais le jeu souffre toujours de défauts graphiques majeurs, de problèmes de gameplay et d’un environnement de monde ouvert vide. Pour ceux que cela intéresse cependant, les améliorations visuelles et de performances rendent Forspoken un titre nettement plus agréable qu’à son lancement.