La terreur inattendue de Cocoon comment le bug est devenu une fonctionnalité

The unexpected terror of Cocoon - how the bug became a feature

Il a fallu un certain temps à Geometric Interactive pour trouver l’insecte dans Cocoon, bien qu’il soit peut-être plus précis de dire que l’insecte a trouvé Cocoon, se nymphosant de sa propre initiative à partir de la texture de ce jeu de plateforme de puzzle en vue de dessus délicieux mais oh si étrange. “Quand j’ai rejoint le studio, la démo était juste des pixels en 2D avec des blocs”, dit Erwin Kho, directeur artistique. “Le petit personnage que vous déplacez était une boîte blanche avec une sorte de panier brun sur le dos. Et je pense que nous nous sommes tous tournés vers la science-fiction, donc j’ai immédiatement commencé à faire des choses avec des astronautes ou des robots.

Cocoon

  • Développeur: Goemetric Interactive
  • Éditeur: Annapurna Interactive
  • Disponibilité: Disponible à partir du 29 septembre 2023 sur PC, PS4, PS5, Switch, Xbox Series S/X

“Et à un moment donné, j’avais ce petit personnage astronaute que je trouvais un peu décevant, parce que, vous savez – c’est juste une personne avec un casque et une visière dorée. Alors je lui ai donné une petite cape, parce que les capes c’est cool. Mais beaucoup de personnages de jeux vidéo ont une cape, alors je me suis dit, peut-être que je vais juste la diviser en deux ou quelque chose comme ça. Et avec la cape divisée en deux, ça ressemble soudainement à des ailes.”

“Votre choix avec le personnage a finalement suscité l’idée de ce dont il s’agit, en quelque sorte?” intervient le directeur du jeu et concepteur principal Jeppe Carlson, également connu sous le nom de concepteur principal du gameplay pour Limbo de PlayDead – un jeu qui, il me vient seulement à l’esprit maintenant, commence dans une forêt hantée par une énorme araignée. “Ce n’est pas quelque chose que nous savions dès le départ. C’est un processus d’exploration pour nous de comprendre l’histoire de ce jeu? Je pense que cela nous a mis sur une bonne voie.” Kho rejette modestement cette affirmation. “Cela a commencé avec le gameplay que Jeppe a imaginé. Toute la lore que nous avions en quelque sorte pour nous-mêmes, cela s’est simplement développé avec le temps.”

Ne pas savoir exactement où les choses ont commencé, et à partir de quoi – c’est la routine habituelle pour tout type de création artistique, je suppose, mais l’idée est particulièrement résonnante ici, car Cocoon est un jeu où l’on ne sait pas exactement où le monde commence ou finit. Vous commencez le jeu dans un paysage désertique brûlant d’oranges plates et d’ombres délicieuses et hautes. La lumière goutte du ciel et fend le côté d’une sphère charnue, d’où s’échappe votre intrépide protagoniste scarabée.

Vous vous déplacez un peu, découvrez une bosse poreuse étrange dans la terre, et êtes entraîné vers l’extérieur de l’écran dans une réalité totalement différente, composée de métal vert et gris, de ponts diagonaux pivotants et de tuyauteries abaissantes. Le désert est devenu une marbre brûlé par le soleil que vous pouvez prendre, monter sur des supports et utiliser comme source d’énergie pour des choses comme des plates-formes flottantes. Chaque zone dans le jeu semble exister à l’intérieur de son propre globe de verre coloré. Vous pouvez placer ces marbres sur des flaques réfléchissantes afin de voler dans les mondes qu’ils contiennent, et de nombreux puzzles de Cocoon reposent sur le déplacement entre ces dimensions – ou même de manière plus déroutante, le transport de mondes à l’intérieur d’autres mondes pour les utiliser comme accessoires de puzzle.

Le choix d’un insecte jouable avait du sens pour ces énigmes – plus de sens qu’un astronaute avec un panier, de toute façon – parce que si quelque chose peut transporter tout un univers sur son dos, c’est sûrement un insecte. “Les fourmis sont petites, mais elles peuvent transporter des choses plusieurs fois leur poids et leur taille”, remarque Kho. “Vous pouvez voir ces petites fourmis porter ces énormes feuilles – j’avais ça en tête. Et aussi les scarabées bousiers, vous savez, ils ont cette énorme boule qu’ils roulent. Donc ces sortes de petites influences du monde des insectes ont commencé à s’insinuer dans tous les concepts de design dont nous avons fini par discuter.”

S’insinuer. C’est définitivement le bon mot pour Cocoon. Le choix du personnage principal s’est également insinué dans la construction du monde du jeu, transformant ce qui était à l’origine un décor industriel brutaliste en quelque chose de mou, fécond et à moitié conscient. “Peu à peu, des composants biomécaniques sont entrés en jeu”, poursuit Kho. “Comme OK, à un moment donné, nous allons avoir des choses qui bougent, et je ne voulais pas de rouages ou quelque chose comme ça – je pensais que cela ne devrait pas aller dans cette direction steampunk.

“Quelle est la version plus organique de la machinerie et des choses qui peuvent bouger? Ce sont des tendons qui peuvent s’étirer, et des bras articulés, vous savez, comme une mante religieuse, ou des homards qui ont des membres compliqués. Alors j’ai commencé à réfléchir davantage dans ces termes – et si la culture dans le jeu n’avait jamais découvert le rouage ou autre chose, comment déplaceraient-ils les choses? Et donc vous vous retrouvez avec beaucoup de membres et de parties extensibles.”



Une fois que le monde de Cocoon est devenu insectoïde, il s’est ouvert à de nouvelles espèces de casse-têtes. Carlson cite un moment “pivot” plus tard dans le développement où il a décidé d’introduire un ensemble d’orbes “utilitaires” attachées qui peuvent être tirées comme des antennes caoutchouteuses pour actionner de plus grands mécanismes. “Maintenant, vous pouvez tirer des objets lourds, comme tirer ce conteneur sur des rails de train, ou quelque chose comme ça – une interaction satisfaisante. Et puis Erwin a fini par mettre des pattes d’insectes sur le conteneur, de sorte que lorsque vous attrapez l’orbe pour tirer, il s’anime soudainement.

“Vous êtes ce petit insecte qui tire cette machine insectoïde – je pense que c’était un grand moment pour moi dans le développement, une scène que j’aime vraiment parce que beaucoup de choses se rejoignent là-bas. Cela a rendu ce jeu spécial dans ma tête. Et c’était aussi la première de ces interactions, qui ont donné toutes sortes d’idées – nous pouvons tenir des objets et faire ces petits “joysticks”, approfondir les interactions.”

Il convient probablement de préciser à ce stade que Cocoon n’est pas un jeu d’horreur à part entière, comme les projets précédents de Carlson chez Playdead. Les choix de couleurs ne seraient pas déplacés dans une vitrine de jeux bienveillants, et la section que j’ai jouée pendant ma prise en main a le même flux merveilleusement pratiqué et discret que les meilleurs casse-têtes de Nintendo, où les tâches élaborées se résolvent miraculeusement sans effort lorsque vous identifiez la première étape. Taps a parlé de “pousser” dans son aperçu du Summer Game Fest, et oui, “pousser” décrit parfaitement comment je suis passé à travers et entre les mondes de Cocoon, sans vraiment résoudre les choses mais en les poussant doucement dans différentes directions jusqu’à ce que les obstacles cèdent.

Mais il y a une horreur dans Cocoon qui se matérialise progressivement, comme les polices de caractères du titre dans Alien. Cela commence par ces accessoires biomécaniques dégoûtants : j’étais légèrement horrifié de découvrir qu’un des objets curieux que je devais tirer avait des pieds de mollusque, qui gargouillaient alors qu’il ondulait sur le sol. Kho dit que ce genre de laideur omniprésente lui vient naturellement en tant qu’artiste. “En général, je ne rends pas les choses trop mignonnes. Je dois faire beaucoup d’efforts pour rendre les choses, comme, mignonnes comme Hello Kitty. Donc, ouais, cette atmosphère est quelque chose vers laquelle je suis attiré naturellement.”

Le principe de se déplacer entre des dimensions enveloppées de cocons a des implications encore plus dérangeantes. C’est une inversion déconcertante de la direction classique des déplacements dans un jeu à la troisième personne, une inversion du point de fuite qui laisse la majorité de l’univers de Cocoon invisible. “La plupart des jeux progressent vers l’avant ou vers l’intérieur”, note Carlson. “Mais je pense que ce mouvement vers l’extérieur est un peu spécial, et peut-être aussi un peu inquiétant. Qu’y a-t-il d’autre là-bas?”



Il est facile d’imaginer comment le fait de se déplacer vers l’extérieur pourrait être une occasion de prendre le joueur au dépourvu, même si je n’ai pas l’impression que les sursauts à la Resident Evil sont au menu. “Beaucoup des images au début sont inspirées du Bryce Canyon ou du Grand Canyon, des trucs comme ça, qui pour moi sont exotiques”, dit Kho. “Parce que, vous savez, nous n’avons pas ce genre de choses dans ma partie du monde, mais c’est quand même relatable et un peu comme la Terre. Et puis la première fois que vous vous téléportez, tout à coup vous êtes entouré de quelque chose de beaucoup plus artificiel, beaucoup d’industrie et de technologie qui fusionnent avec le paysage. Et il y a ce contraste étrange qui se produit là-bas, ce qui amplifie ce sentiment d’étrangeté.”

Les insectes sont bien adaptés pour naviguer dans de tels contrastes étranges car ce sont des créatures de contrastes elles-mêmes, suggère-t-il. “Il y a quelque chose d’un peu alien chez les insectes, je suppose, parce qu’ils sont si différents de nous, mais nous pouvons les anthropomorphiser, quand nous regardons les insectes ou les colonies d’insectes, ou quelque chose du genre. Donc je pense qu’il y a une tension intéressante conceptuellement.” Pour mettre ce point sur l’anthropomorphisme en termes de jeu lui-même, le scarabée dans Cocoon est toujours un astronaute humain, d’une certaine manière. Votre déplacement entre les échelles, chacune minuscule du point de vue de l’autre, est en quelque sorte un exercice qui met cette distinction astronaute/scarabée à rude épreuve.

Personnellement, je considère les insectes avec un mélange de répulsion et d’émerveillement. Je les pense à la fois comme des créatures étonnantes en elles-mêmes et comme de petits ingénieurs, leurs cycles de vie étant la base de nombreuses autres écologies terrestres, des mondes dans des mondes qui méritent respect et protection. Mais je partage aussi l’incertitude de Kho quant à l’ampleur de l’interrelation entre les humains et les insectes. Les insectes sont doués pour se glisser dans des espaces réservés à l’usage humain, comme le dessous de la chaise sur laquelle vous êtes assis, et bien qu’ils soient individuellement minuscules, ils “s’étendent” de manière inattendue. Si une fourmi peut soulever des choses 20 fois son poids, il y a une dimension dans laquelle elle est 20 fois plus grande qu’elle ne paraît. Les essaims et les ruches fonctionnent comme des formes de vie beaucoup plus grandes et complètes que de simples groupes d’insectes, pensant et agissant comme s’ils étaient un seul être, comme des cerveaux dispersés dans le sol, les feuilles et l’air.

Effrayant ! Mais il y a une dimension dans laquelle cette angoisse et cette difficulté à nous séparer des insectes sont le résultat de nos moyens de plus en plus ingénieux de les observer, une terreur auto-infligée née de l’intimité créée par les appareils photo et les instruments de mesure d’aujourd’hui, à laquelle Cocoon fait allusion à moitié – le cœur du gameplay est, après tout, essentiellement l’ajustement d’un microscope. De nos jours, nous pouvons suivre une tarantule dans son terrier et nous mêler aux frelons à l’intérieur d’un nid. Ces invasions humaines se passent rarement bien pour l’insecte. Même l’araignée monstrueuse de Limbo connaît une fin pitoyable, ses pattes arrachées et son torse réduit à une plateforme roulante sur laquelle vous pouvez grimper pour sortir de la zone.

L’horreur de Cocoon est en partie qu’elle semble inverser tout cela, permettant à un scarabée de voler vers le haut et à travers la caméra, dans la réalité de l’observateur humain présomptueux. Mais c’est aussi que le principe de se déformer entre des dimensions imbriquées n’a pas de limite théorique. Chaque monde doit avoir quelque chose en dehors de lui, que le jeu vous permette de vous y rendre ou non, et ne sommes-nous pas tous des insectes, si on zoome suffisamment ? C’est une perspective qui démange, comme quelque chose qui rampe sur votre cou et que vous savez être là mais que vous n’arrivez pas à chasser. Suis-je un insecte dans une boule, regardant dans une autre boule un autre insecte transportant une autre boule ? Et si c’est le cas, quel genre d’insecte me transporte ?