Nous sommes toujours condamnés ! Comment le FPS de John Romero, DoomedGameTopic, continue de dominer dans Call of Duty Modern Warfare 3.

Toujours condamnés ! Comment le FPS de John Romero, DoomedGameTopic, persiste à dominer Call of Duty Modern Warfare 3.

Cela fait un peu plus de 30 ans depuis que Id Software a lancé Doom dans un monde inconscient. Célèbre, le studio a décidé de le rendre disponible en téléchargeant la version partagicielle sur le site FTP de l’Université du Wisconsin, ce qui a immédiatement fait planter tout le réseau de l’institution. Ce n’était qu’un avant-goût du chaos que ce FPS emblématique allait semer. Bien sûr, Doom n’était pas le premier FPS et ce n’était pas le premier jeu avec multijoueur en ligne, mais il a innové de tant de façons, il était si rapide, si avancé, si imaginatif, si violent, qu’il a changé l’industrie du jeu à jamais.

En ce moment (presque) en 2024, à l’ère des visuels photoréalistes en 4K et de la connectivité Internet de 1 Go, il est tentant de croire que Doom est depuis longtemps passé dans l’oubli. Mais ce n’est pas le cas. Dans son autobiographie récente, Doom Guy, John Romero énumère l’ensemble des règles de desGameTopic qu’il a établies pour le jeu pendant que l’équipe travaillait dessus. En jouant au tout dernier jeu de tir, Call of Duty: Modern Warfare 3, il est clair que la plupart de ces règles sont tout aussi pertinentes pour le genre des FPS qu’elles ne l’étaient à l’époque (c’est-à-dire en 1993), en particulier en ce qui concerne les modes multijoueurs en ligne. Le fantôme de Doom rôde encore dans les couloirs dévastés de Modern Warfare, et je vais vous montrer où.

Doom avec une vue

(Crédit image : Bethesda)

(Crédit image : Activision Blizzard)

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Tout d’abord, réfléchissons à la conception des cartes. Les niveaux de Doom étaient principalement conçus pour l’expérience solo, mais ils avaient une structure compacte et non linéaire. Les joueurs devaient souvent faire demi-tour et redécouvrir d’anciennes zones pour ouvrir des portes verrouillées. En effet, l’une des règles de desGameTopic de Doom était : “Réutiliser les zones du niveau autant que possible, car cela renforce la compréhension de l’espace chaque fois que le joueur repasse par une zone. Par exemple, si les joueurs reviennent à un hub central avant de partir vers une branche, ils se souviendront davantage du hub.”

Alors que les campagnes solo modernes ont tendance à être presque entièrement linéaires, ce principe survit encore dans les cartes multijoueurs. La plupart d’entre elles sont conçues autour de deux archétypes principaux : les cartes à trois voies, qui ont un trio de canaux parallèles reliant une extrémité de la carte à l’autre, et les cartes circulaires, où un hub central est entouré de routes orbitales concentriques. Certaines cartes contiennent des éléments des deux types.

Il est vraiment intéressant de voir à quel point ces cartes modernes sont similaires aux niveaux de Doom. Regardons deux exemples côte à côte. Tout d’abord, nous avons le premier niveau de Doom ; et ensuite, nous avons “Highrise” de la série Modern Warfare.

(Crédit image : Keith Stuart; id)

(Crédit image : Keith Stuart; id)

Remarquez comment elles sont approximativement de la même taille, et comment elles ont toutes deux un hub central entouré de canaux plus petits et sinueux. Elles respectent toutes deux le principe de réutilisation de Romero, encourageant les joueurs à mémoriser et à renégocier constamment l’espace, créant leurs propres routes à travers les ruelles, les tunnels et les sections ouvertes du hub. La façon dont nous nous comportons dans les cartes de Modern Warfare est exactement ce que faisaient les speedrunners de Doom il y a 30 ans.

Un des principes clés de la conception des cartes multijoueurs est la “supervision” – la disposition de positions élevées et cachées offrant des lignes de vue étendues à partir desquelles les joueurs rusés peuvent observer (et prendre pour cible) des ennemis inconscients. Sur le blog de Activision pour Call of Duty, Geoff Smith, directeur de la conception multijoueur, a expliqué comment et pourquoi ces zones ont été réintroduites dans les cartes de MWII en 2019 : “Dans nos précédents jeux, nous avions ces positions de pouvoir, et elles ont été éliminées du jeu en raison des préoccupations concernant le ‘head-glitching’ ou le camping. Mais c’était ce genre de sauce spéciale qui rendait le Team Deathmatch si efficace ; vous avez une position de pouvoir et vous avez réellement un avantage en ayant une ligne de mire, et les gens se regroupaient autour de vous.”

Cette idée de gagner en visibilité sur les joueurs ailleurs sur la carte était présente dès les premières étapes du processus de développement de Doom. “Je me souviens que nous commencions à peine à mettre en place le mode multijoueur”, dit Romero. “Mais alors que je terminais un niveau, j’imaginais regarder par une fenêtre dans une autre pièce et je pensais à deux personnes là-bas qui se lançaient des roquettes et des tirs de fusil plasma. Je me disais qu’il n’y avait rien de mieux que ça. Abattre un gars qui est en train de se battre contre un autre gars. Nous avons réalisé que le gameplay en réseau, peu importe comment il est connecté, était la partie essentielle du jeu à jouer absolument.”

Les mains en l’air

(Crédit image : Activision Blizzard)

“Pour les cartes Modern Warfare re-imagineées, à la fois Infinity Ward et Sledgehammer ont accordé la priorité à la fluidité des déplacements dans l’espace 3D.”

Les armes sont un autre domaine où les plans de Doom perdurent. Ses armes standard – le pistolet, le fusil à pompe, la mitrailleuse (essentiellement une mitrailleuse lourde) et le lance-roquettes – restent tous dans l’arsenal des FPS, mais plus important encore, la façon dont elles ont été conçues pour remplir des rôles différents et durables dans le jeu a eu des conséquences durables. “Doom a vraiment étendu le vocabulaire des FPS”, dit Romero. “Il a défini beaucoup de règles, dont l’une était extrêmement importante pour tous les jeux modernes, à savoir la sélection des armes. Chaque arme dans Doom est toujours utile.

Vous ne remplacez pas l’arme précédente parce que vous en avez une meilleure. Dans Wolfenstein, ce n’est pas le cas – dès que vous obtenez la mitrailleuse, toutes les autres armes sont inutiles. Mais dans Doom, chaque arme est totalement précieuse, et c’était l’un des exercices de design et d’équilibrage les plus difficiles : rendre les armes suffisamment différentes pour pouvoir en choisir une en fonction de ce que vous faites. Aucune n’est jamais éliminée.”

Les facettes qui ont fait fonctionner Doom si bien sont continuellement redécouvertes par de nouveaux développeurs de jeux. Pour les cartes Modern Warfare re-imagineées, à la fois Infinity Ward et Sledgehammer ont accordé la priorité à la fluidité des déplacements dans l’espace 3D. Les joueurs peuvent grimper sur des objets pittoresques tels que des unités de climatisation sur des toits auparavant inaccessibles, ils peuvent enjamber des murs, ils peuvent glisser sur le sol et ensuite tirer immédiatement avec leurs armes, ils peuvent opter pour des chaussures de sport furtives et sprinter indétectables et inaudibles sur de longues distances. Les nouveaux jeux sont axés sur le mouvement ininterrompu.

C’est exactement ce que John Cormack cherchait à atteindre lorsqu’il construisait le moteur de Doom. “Vous avancez toujours”, dit Romero. “Il était essentiel que le moteur soit super fluide – la vitesse de l’accélération, la quantité de friction nécessaire pour s’arrêter de bouger, la vitesse de strafe, le mouvement de la souris étant parfaitement stable. C’était juste la sensation du mouvement à travers cet espace.” C’est aussi là la première règle de Romero pour le design de cartes multijoueurs : “Un joueur ne devrait pas pouvoir rester coincé dans une zone sans la possibilité de réapparaître.”

(Crédit image : Activision Blizzard)

Doom a pris le son aussi sérieusement que les éléments visuels de l’environnement, et c’est un autre élément essentiel qui influence encore aujourd’hui les jeux FPS. Id Software utilisait le son pour renforcer le sentiment de batailles imminentes. Vous entendez les monstres avant de les voir, souvent depuis des pièces voisines ; vous entendez les portes s’ouvrir et se fermer. Ils donnent des indices vitaux au joueur – tout comme les pas et les coups de feu le font dans Modern Warfare. Doom a été l’un des premiers jeux à introduire le concept de son spatial en tant qu’élément stratégique.

“[Il s’agissait de] créer cet environnement pour qu’il donne l’impression d’être sous menace”, dit Romero. “Entendre des sons venir de loin, annonçant qu’il se passe quelque chose. Nous avions un peu de cela dans Wolfenstein auparavant, mais avec Doom, nous avons délibérément mis ces sons de déplacement pour que les joueurs puissent les entendre bouger et avoir peur. Trouver cette palette de jouabilité et de gameplay était vraiment essentiel.”

La plupart des joueurs de Modern Warfare III n’ont probablement jamais vu le Doom original fonctionner sur un PC 386 en résolution 320 x 200 – la façon dont il paraissait et se sentait il y a trente ans. Mais vous pouvez l’acheter sur Steam pour quelques euros, ou essayer la mise à jour non officielle GZDoom. Graphiquement, il est désespérément dépassé à bien des égards. Mais la sensation – la vitesse, les armes, le mouvement du joueur, le design des cartes, le drame des affrontements joueur contre joueur dans des couloirs sombres – tous ces éléments fonctionnent toujours. Les règles que Romero a partagées avec les développeurs et programmeurs d’Id sont toujours valables. En fait, Romero les utilise toujours – ainsi que beaucoup du code original de Doom – dans son prochain projet, la suite spirituelle, Sigil 2. Doom est aux jeux ce qu’Halloween est aux films d’horreur – un plan incontournable. Vous pouvez vous en éloigner, mais même après 30 ans, vous ne pouvez pas vous échapper.


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