Alan Wake 2 Guide des Comptines Aquatiques

Guide des Comptines Aquatiques pour Alan Wake 2

Liens Rapides

Watery est l’un des endroits les plus effrayants dans Alan Wake 2. Entre son parc d’attractions vide et le brouillard inquiétant qui déferle depuis la mer, on a toujours l’impression que quelque chose ne va pas dans cette région. Trouver des comptines angoissantes mises en place par une mystérieuse agence gouvernementale ne fait qu’accentuer l’ambiance troublante.

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Prendre le temps de traquer et résoudre les comptines permet d’obtenir des breloques de bracelet, qui peuvent améliorer les capacités de Saga au combat. Avec ce guide, vous n’aurez guère de difficulté à compléter votre collection de breloques à Watery et dans les environs.

Sentier de la Forêt

La première fois que vous empruntez le sentier de la forêt à Watery, vous serez attaqué par les pris qui lancent des haches. Après le combat, cherchez le sentier pour faire un demi-tour à droite sur la corniche sur laquelle vous venez de passer.

Il y a une comptine à la fin de la corniche. Prenez les Poupées Cerf et Orignal dans les boîtes à proximité. Placez l’Orignal sur le symbole de l’arbre pour changer la zone, puis ramassez-le à nouveau.

En quittant la zone, vous verrez une statue d’orignal le long du sentier qui n’était pas là avant. Un Charme Café se trouve sur le socle que vous pouvez collecter.

Tour Radio

Poursuivez le sentier jusqu’à ce que vous puissiez prendre la bifurcation vers la Tour Radio. Passez devant la table de pique-nique avec la radio et tournez à gauche; vous trouverez un autre espace de pique-nique avec une mise en place de comptine.

Placez la Poupée Cerf sur la Maison pour déclencher un changement de réalité. Revenez vers la lumière de sécurité que vous avez vue plus tôt; une paire de loups sera apparue. Battez-les avec précaution – le fusil à pompe et l’arbalète sont les meilleurs pour cela – puis cherchez un cerf mort.

Aux pieds du cerf, vous trouverez le Charme Cerf, qui augmente la résistance à l’immobilisation de Saga lorsqu’il est équipé.

Magasin d’appâts

Une fois que vous avez le tournevis, utilisez-le pour vous introduire dans le magasin d’appâts au nord de la ville de Watery. Prenez la Poupée de la Mère sur le comptoir de la cuisine et la Poupée de l’Esprit Malicieux dans la pièce d’à côté à mi-chemin dans le couloir.

Au bout du couloir se trouve une comptine. Placez la Poupée de la Mère sur la Maison et la Poupée de l’Esprit Malicieux sur les Bijoux, puis ramassez-les. Lisez tous les documents dans la cuisine, y compris les e-mails sur l’ordinateur et l’impression près de la fenêtre, puis sortez.

Un Bijou de Café vous attendra dans la boîte aux lettres lorsque vous quitterez le bâtiment.

Lagune Latte

Après avoir obtenu la Poupée de l’Esprit Malicieux, retournez à Coffee World et dirigez-vous vers la Lagune Latte, la seule attraction qui n’est pas obligatoire dans l’histoire principale. Il y a une comptine sur le pont d’embarquement.

Placez la Poupée de l’Esprit Malicieux sur les Bijoux, la Poupée de l’Élan sur l’Eau, et la Poupée du Cerf sur le Bateau.

Lorsque les poupées sont disposées correctement, l’un des bateaux de la Lagune Latte flottera vers le pont. Attendez qu’il soit assez proche, puis ramassez le Bijou qu’il transporte. Le Bijou de Monsieur Drippy augmente les dégâts que Saga inflige lorsque sa santé est critique.

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Bateaux du parc de caravanes

C’est l’une des Comptines les plus difficiles à résoudre, donc elle dispose d’un guide qui lui est dédié. Une fois que l’inondation se sera retirée et que vous pourrez explorer le parc de caravanes plus en détail, n’oubliez pas de revenir pour le Bijou Coffee World!

Phare

Une fois que vous avez les Poupées de l’Esprit Malicieux et du Vieux Sage, dirigez-vous vers le phare au sommet de la colline juste à l’extérieur de la ville. Combattez les Possédés qui rôdent dans la cour, puis faites le tour à l’arrière du bâtiment.

Placez le Vieux Sage sur l’Oeil et le Trickster sur la Mer. Un Bijou apparaîtra dans le campement en bas de la falaise.

Votre lampe de poche révélera des empreintes sombres qui descendent le sentier principal, jusqu’à la route. Méfiez-vous des Possédés en descendant!

Sur la route, tournez à droite lorsque vous atteignez la limite de vitesse et suivez le sentier caché jusqu’au Bijou du Phare, qui augmente la quantité de santé que vous récupérez lorsque vous entrez dans une zone bien éclairée.

Caravane Verrouillée

Retournez au parc à roulottes une fois que vous avez les Pinces coupantes et utilisez-les pour accéder à la maison clôturée. À l’intérieur, la pièce à gauche contient une comptine pour enfants.

Placez la Poupée du Sage Ancien sur l’Œil et la Poupée du Cerf sur le Cœur. Un Assassin Possédé apparaîtra de l’autre côté de la maison ; éliminez-le, puis récupérez le Charme de la Fête du Cerf qu’il protégeait.

Le Charme de la Fête du Cerf ralentit la régénération des boucliers d’obscurité des ennemis.

Chalet du Ranger

Une fois que vous avez la Poupée de la Vierge et la Poupée de l’Ours, utilisez le Tournevis pour entrer dans le Chalet du Ranger situé au coin nord-ouest de la carte.

Depuis l’intérieur du chalet, déverrouillez la porte arrière pour examiner la comptine pour enfants dans la cour arrière.

Placez la Poupée de la Vierge sur l’Arbre et la Poupée de l’Ours sur le Cœur, puis retournez à l’intérieur du chalet. Suivez la traînée de liquide noir à l’étage jusqu’à la chambre, où vous trouverez le Charme du FBC. Ce puissant charme augmente les dégâts infligés aux ennemis qui ne sont pas conscients de la présence de Saga.

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