Critique de Crash Team Rumble – Une Tournure Rafraîchissante

'Review of Crash Team Rumble - A Refreshing Twist'.

Il y a peu de jeux qui servent de meilleurs exemples de l’évolution de l’industrie que Crash Team Rumble (CTR). Autrefois un plateformer à mascotte en solo à l’apogée de la popularité du genre, CTR prend les héros et les méchants de la série de Naughty Dog, puis plus tard d’Activision, et les réimagine en un jeu multijoueur 4 contre 4 avec des éléments de service en direct. Pour certains, cela pourrait sembler être un coup fatal myope pour une série autrefois fière. Au contraire, Crash Team Rumble est un jeu PvP amusant et étonnamment tactique, bien que parfois freiné par les douleurs de croissance souvent observées dans les jeux en tant que service.

Dans Crash Team Rumble, deux équipes de quatre s’affrontent dans des arènes de plateformes qui, à première vue, ressemblent un peu à des niveaux larges d’un Crash typique. De manière agréable, les contrôles et la sensation du jeu capturent parfaitement ceux des jeux Crash traditionnels, ce qui en fait une expérience instantanément reconnaissable entre les mains.

Bien que le jeu n’ait qu’un seul mode au lancement, il est très bien conçu. Le but est de marquer 2000 fruits wumpa avant l’équipe adverse. Pour ce faire, les joueurs tournoieront, s’écraseront et glisseront sur des caisses et des wumpas lâches dans l’arène pour les collecter. En les déplaçant vers une zone de but, ils les marqueront définitivement pour l’équipe. Mais le chaos excitant de CTR existe dans cet espace intermédiaire, et souvent même sur les buts eux-mêmes.

Les meilleures équipes de CTR sont celles où chaque coéquipier connaît son rôle et peut basculer vers le plan B lorsque c’est nécessaire.

Chaque équipe peut être composée des personnages de leur choix, ce qui entraîne invariablement des rounds se déroulant différemment à chaque fois. Huit personnages répartis en trois classes sont disponibles à la sortie : marquer, booster et bloquer. Les marqueurs sont généralement plus rapides et peuvent transporter plus de wumpas, marquant ainsi plus à la fois. Les bloqueurs sont des défenseurs très amusants, avec des mouvements de déni de zone ou infligeant des dégâts plus élevés, visant à perturber constamment les marqueurs ennemis comme une mouche qui bourdonne sans cesse autour de leurs oreilles. Les boosters sont un peu entre les deux, destinés à se concentrer sur l’activation de multiplicateurs et le déblocage d’aptitudes spécifiques à la carte, comme les masques Aku Aku qui donnent à toute l’équipe un bonus de santé et de mouvement similaire à ce que les anciens jeux Crash avaient.

Les seuils pour débloquer ces aptitudes qui changent le cours du jeu sont élevés, mais cela fonctionne bien en conséquence. Cela nécessite un effort d’équipe concerté pour les obtenir, ce qui signifie qu’une équipe devra toujours équilibrer la poursuite de ces déblocages puissants avec le marquage ou la défense. Les huit joueurs sur le terrain auront plusieurs choses à se concentrer en même temps, créant un plafond de compétences élevé pour ceux qui utilisent leur temps et leur espace avec sagesse.

Chaque personnage peut être encore amélioré avec des aptitudes uniques qui ne sont pas limitées à certaines classes. Vous pouvez améliorer davantage les capacités de marquage de Crash avec le stock de Wumpa, vous donnant 100 wumpas supplémentaires ou plus au fil du temps, ou vous pouvez renforcer ses capacités défensives en lâchant un Garde Gasmoxien sur le but de l’ennemi, les zappant régulièrement et interrompant leurs tentatives de marquage, avec le bonus supplémentaire que les dégâts subis entraînent la perte de wumpas. Les personnages ayant des aptitudes innées et personnalisables comme celles-ci permettent une plus grande variabilité d’une manche à l’autre, car même un groupe de huit apparences identiques peut dissimuler un changement de stratégie dû à un changement de temps de récupération des aptitudes.

Pendant mon temps de jeu, il était facile de prendre en main un nouveau personnage ou une nouvelle aptitude et de rapidement les comprendre. J’ai certainement mes préférés aujourd’hui dans les deux cas, mais l’utilisation de chaque personnage et de chaque aptitude est évidente, et il est vraiment satisfaisant de les maîtriser.

Une équipe pourrait jouer avec quatre personnes jouant en tant que Crash, un marqueur, mais elles auraient du mal à empêcher l’équipe adverse de marquer également. Alternativement, une équipe pourrait se renforcer avec des défenseurs comme N. Tropy et Dingodile, mais elle risquerait de marquer trop lentement. Le jeu permet aux joueurs de créer leurs propres compositions d’équipe, ce qui peut certainement entraîner des matchs déséquilibrés. Cependant, d’après mon expérience, certaines compositions d’équipe apparemment déficientes ont quand même conduit à la victoire lorsque l’équipe jouait de manière cohérente. Les communications vocales semblent plus nécessaires dans Crash que dans de nombreux autres jeux PvP, et en conséquence, j’ai principalement joué avec mon équipe de quatre personnes, appréciant moins lorsque je jouais avec des joueurs aléatoires.

Tous les huit joueurs sur le terrain auront plusieurs choses à se concentrer en même temps, créant un plafond de compétences élevé pour ceux qui utilisent leur temps et leur espace avec sagesse.

Crash Team Rumble offre un niveau de profondeur surprenant malgré le fait qu’il n’ait qu’un seul mode de jeu pour le moment. Cela ressemble beaucoup à un jeu quasi-sportif, semblable à Rocket League ou Fall Guys, tout en conservant toujours le sentiment classique d’un jeu Crash. Je trouve que c’est son plus grand atout – créer quelque chose de nouveau qui reste immédiatement familier et facile à comprendre.

Alors que les stratégies changent d’une manche à l’autre, le jeu est toujours frénétique. Chaque joueur a des objectifs et des intentions, mais ils peuvent changer à tout moment. Je riais souvent quand les bloqueurs me poursuivaient obstinément, me donnant l’avantage en permettant à mes alliés de tirer parti de différentes manières, comme activer des multiplicateurs ou marquer leurs propres wumpas.

Dans d’autres manches, mon frère et moi jouions en tant que bloqueurs N. Brio, équipés des gardes Gosmoxian. Ces géants à effet de zone, associés à la capacité intrinsèque de Brio de se transformer en brute imposante et de dégager un but comme un videur de boîte de nuit, ont donné lieu à une stratégie défensive hilarante qui nous a permis de remporter de nombreuses victoires consécutives jusqu’à ce que nous tombions enfin sur une équipe qui nous contrecarrait efficacement. Il semble y avoir quelques stratégies méta fiables dans les premiers jours du jeu, mais rien n’est infaillible selon ce que j’ai vu, et cela est vraiment excitant pour quelqu’un qui vit dans un monde post-Knockout City, à la recherche du prochain jeu d’arcade “sport” amusant.

Étant donné que les stratégies d’équipe peuvent changer autant au cours de chaque manche de 5 à 10 minutes, j’ai pu constater d’importants retards de score être effacés. Par exemple, une équipe qui était en retard de plus de mille wumpas peut encore revenir si elle décide de se concentrer sur la défense, en lançant toutes sortes d’attaques et de capacités de blocage sur le but de l’adversaire, tandis qu’un seul marqueur accumule progressivement des wumpas. CTR serait un échec si un retard initial signifiait que le jeu était déjà terminé, mais ce n’est pas du tout le cas, à condition qu’une équipe sache ce qu’elle fait.

Pendant ce temps, un commentateur de type esport annonce chaque manche, ajoutant un peu d’excitation supplémentaire. Il ne dit pas grand-chose, mais quand il intervient pour annoncer qu’une manche arrive à sa fin ou qu’une équipe ennemie vient de déclencher le déblocage majeur d’une carte, comme un OVNI qui poursuit impitoyablement les joueurs, cela ajoute certainement au suspense. Cependant, le potentiel pour des exploits héroïques et des retournements de situation en fin de partie rend agaçant le fait que les joueurs ne peuvent pas changer de personnage en cours de partie. Celui avec lequel un joueur commence une manche est celui avec lequel il finira le jeu, ce qui semble être un oubli.

Verrouiller le but d’un rival avec la forme mutante du Dr. N Brio est une tactique méta précoce qui balaye le jeu.
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En général, le jeu réussit ses éléments compétitifs, tandis que beaucoup de ses aspects plus problématiques se trouvent dans les menus et le métagame. Par exemple, le passe de combat saisonnier progresse beaucoup trop lentement et de nombreux cosmétiques obtenus se chevauchent. Étant donné que les personnages de Crash ont des tailles très différentes, bon nombre des options de coiffure déverrouillables flottent au-dessus de la tête de nombreux personnages. Les sacs à dos entrent régulièrement en conflit avec les modèles de personnages, tandis que certaines catégories de cosmétiques, comme les ombres de personnage, ne sont tout simplement pas assez intéressantes pour être recherchées. En revanche, chaque personnage a son propre parcours de déverrouillage jusqu’au niveau 15, avec de nombreux défis à relever et des cosmétiques gratuits à débloquer. Ces cosmétiques ne sont pas nettement meilleurs que ceux du passe de combat, mais ils apportent au moins une certaine profondeur supplémentaire au métagame, tandis que le passe de combat, qui sera disponible à l’achat à l’avenir, est trop lent pour être apprécié.

Les détails qui peuvent sembler insignifiants finissent par avoir un impact disproportionné sur le jeu, comme ne pas voir vos coéquipiers en groupe dans le lobby, seul l’hôte sachant quand le matchmaking a été lancé, et des messages d’erreur étranges qui apparaissent après certains matchs suggérant que la progression n’a pas été enregistrée, même si c’est le cas. Il n’y a actuellement pas de défis quotidiens dans le jeu, et les défis hebdomadaires ne peuvent pas être consultés sous forme de liste. Au lieu de cela, vous en voyez un nouveau une fois que vous avez terminé celui qui le précède. J’ai déjà examiné d’autres jeux dans lesquels une équipe essayait des éléments de service en direct pour la première fois, et ces problèmes dans CTR rappellent ceux-là, où le déblocage de récompenses de métagame semble étrange au début parce que l’équipe est encore en train de les comprendre. Ces éléments peuvent être ajustés, et j’espère qu’ils le seront.

Malgré tous ces signes habituels, le jeu n’est curieusement pas gratuit. Bien que je ne juge pas les jeux en fonction de leur prix, je noterai que la barrière d’entrée de 40 $ semble avoir réduit la communauté dès le départ. Au cours des 15 heures de jeu de cette critique, j’ai affronté de nombreux joueurs et équipes identiques à plusieurs reprises, ce qui suggère que la communauté est encore assez petite, ce qui a affecté mon plaisir, car affronter les mêmes équipes peut devenir ennuyeux et entraver l’élément sinon fiable de l’imprévisibilité de chaque match. Je crains que CTR ne reçoive pas l’attention qu’il mérite parce que les attentes des joueurs concernant le prix d’un jeu uniquement multijoueur et le prix réel de ce jeu sont en conflit significatif.

Crash Team Rumble démontre la compréhension continue du développeur Toys For Bob de la série Crash en ayant l’apparence, le son et la sensation d’un jeu Crash, même si les détails les plus fins sont si nouveaux et inconnus pour l’équipe. L’aspect sportif de chaque match est très bien réalisé, offrant plus de profondeur qu’il n’y paraît au départ. Une multitude de stratégies peuvent conduire à la victoire, et un jeu d’équipe cohérent est la clé du succès, ce qui rend chaque victoire méritée et encore plus gratifiante. Le matchmaking et les aspects de métagame du jeu laissent beaucoup à désirer, mais l’espoir est que cela puisse être corrigé avec le temps, tant que l’investissement initial ne fait pas fuir une communauté prospère potentielle.