Archives du Maître Détective Critique de Rain Code – Blâmez la pluie

Archives du Maître Détective - Critique de Rain Code - Blâmez la pluie

Je dois rendre hommage à l’équipe de développement de Rain Code : ils sont très doués pour bouleverser complètement vos attentes dès le départ. Je m’attendais certainement à être choqué et surpris, étant donné que ce sont les esprits derrière la série bien-aimée Danganronpa – ils savent comment surprendre les joueurs avec des rebondissements narratifs sortis de nulle part – mais même moi, je ne m’attendais pas à ce qui s’est passé après environ 30 minutes d’introduction. J’ai eu envie de poser ma Switch et de faire un petit applaudissement en disant “Bravo !”. C’est un peu dommage, cependant, parce qu’après cela, aucun des autres cas n’atteint jamais le même niveau, malgré quelques moments géniaux. Voilà Rain Code en un mot : il ne peut pas tout à fait atteindre la grandeur de ce qui l’a précédé.

Rain Code commence avec un jeune homme qui se réveille dans une sorte de salle de stockage. Tout ce dont il se souvient, c’est que son nom est Yuma Kokohead et qu’il doit prendre un train qui se dirige vers Kanai Ward – une cité corporative coupée de la majeure partie du monde extérieur, enveloppée dans une obscurité et une pluie perpétuelles et éclairée par des néons, dirigée par la mégacorporation Amaterasu et contrôlée par la force militarisée des Peacekeepers. Peu de temps après avoir monté à bord du train, il découvre pourquoi il s’y rend : il fait partie de l’Organisation mondiale des détectives, qui envoie plusieurs agents enquêter sur les sombres secrets de Kanai Ward. Il découvre également rapidement pourquoi il a perdu la mémoire : il s’avère qu’il a fait un pacte avec un dieu de la mort pour obtenir des pouvoirs spéciaux et a offert ses souvenirs en échange.

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En cours de lecture : Archives du Maître Détective : Bande-annonce des personnages de RAIN CODE – Organisation mondiale des détectives Pt. 2

Le dieu de la mort, Shinigami, traîne principalement sous la forme d’un petit fantôme que seul Yuma peut voir. Il lit ses pensées et fait des commentaires sarcastiques jusqu’à ce qu’il y ait un mystère à résoudre, c’est alors que Shinigami arrête le temps et se transforme en une séduisante démone pour l’emmener dans les labyrinthes de l’esprit où les choses deviennent folles. Ici, il doit combattre des monstres de logique, éviter les pièges de fausses solutions diaboliques et débloquer des portes avec les clés de preuves que Shinigami vomit dans une pluie d’arc-en-ciel. Et peut-être aussi briser les barrières de la pensée en chevauchant Shinigami en tant que kaiju géant. Et jouer à Pop-up Pirate avec elle dans un tonneau sur la plage. Oui, c’est un peu bizarre.

On a beaucoup parlé du fait que l’équipe de développement de Rain Code a dirigé la série bien-aimée de jeux d’aventure Danganronpa, ce que vous verrez (et entendrez) clairement dans les designs des personnages, la musique et les concepts de personnages délicieusement extravagants. Les similitudes ne s’arrêtent cependant pas à la surface : la structure de jeu de Rain Code est clairement modelée d’après ces jeux. Chacun des six chapitres longs du jeu a une mise en place riche en intrigue, un meurtre, une enquête, puis une série de mini-jeux pour attraper le coupable – seulement, au lieu d’un procès de masse dirigé par un ourson malveillant, vous bravez un donjon de détective interdimensionnel. Même les combats de Logique Mortelle que vous menez dans les donjons sont essentiellement un remake des Débats Non-Stop de Danganronpa à la recherche de contradictions, mais avec une épée au lieu d’un pistolet pour abattre les mensonges.

Yuma, étant à la fois un stagiaire détective et amnésique, a quelques grands obstacles à surmonter. Heureusement, les autres membres de WDO – un équipage hétéroclite de personnages excentriques aux traits de personnalité aimés ou détestés – ont tous une capacité surnaturelle unique, allant de la détection de l’énergie vitale ou de la reconstitution d’une scène de crime telle qu’elle a été initialement observée dans le passé, à la séparation de l’âme du corps ou au passage à travers les murs solides. Yuma découvre bientôt qu’il peut partager ces compétences spéciales avec leur détenteur, et elles deviennent cruciales au cours des enquêtes pour rassembler des indices et des preuves. Par exemple, Yuma peut utiliser la capacité de déguisement du prétentieux casanova Desuhiko pour infiltrer une école privée d’élite où un meurtre suspect a eu lieu dans le club de théâtre. L’utilisation de ces capacités est une astuce sympa, bien que les moments où vous pouvez réellement vous amuser avec elles soient très limités.

En tant qu’hôte de tous les événements sombres, le quartier Kanai lui-même est un élément clé du jeu : un endroit humide, sombre et menaçant bordé de lumières au néon et de passages sinueux. Beaucoup de réflexion a été apportée à l’aspect artistique de la ville et de ses différentes régions, et la plupart des chapitres vous permettent de découvrir et d’admirer librement les différentes parties de la ville et de parler aux PNJ. Malheureusement, c’est à peu près tout ce que vous pouvez faire ; il n’y a ni boutiques ni activités à trouver ici. Vous pouvez entreprendre quelques quêtes secondaires pour augmenter votre rang de détective (et apprendre des compétences utiles dans le labyrinthe mystérieux via un arbre de compétences), mais ces quêtes sont uniformément fades, avec des objectifs de quête banals et des dialogues de PNJ totalement oubliables, donnant finalement l’impression d’un remplissage inutile.

En revanche, les labyrinthes mystérieux que Shinigami crée pour clore chaque chapitre sont très bien conçus et comportent de nombreux rebondissements intrigants, ainsi que des conversations charmantes (et beaucoup d’interactions physiques carrément bizarres) entre Yuma, Shinigami et d’autres personnages qui sont entraînés dans l’aventure. La représentation d’une énigme logique comme un donjon physique est une idée plaisante qui permet aux artistes et aux concepteurs de puzzles de créer des pièges, des solutions et des espaces liminaux vraiment mémorables. Bien que la Switch ait parfois du mal avec les textures boueuses et les ralentissements, l’aspect artistique général est un point fort, tout comme la variété des obstacles et des ennemis éblouissants auxquels Yuma doit faire face. La variété des obstacles et des énigmes est également excellente. À un moment donné, vous vous battez littéralement avec des mots contre un adversaire mystérieux qui vous attaque verbalement, et l’instant d’après, vous reconstituez des scènes de crime ou participez à un événement de type QTE où vous devez répondre rapidement et correctement à une question pour échapper au danger, pour ensuite vous retrouver face à Shinigami dans un tonneau rotatif où vous lancez des épées pour former une phrase, suivi d’une finale où un Shinigami massif doit briser toutes les barrières mentales qui vous séparent de la vérité… entre autres choses. Les mécaniques de chaque sous-section sont différentes mais très faciles à comprendre et à maîtriser, ce qui crée un gameplay constamment changeant qui vous garde sur le qui-vive.

Aussi cool et sauvages que peuvent être certains des concepts de personnages dans Rain Code, il n’y a tout simplement pas assez d’interaction entre les personnages pour que vous vous sentiez vraiment connecté ou animé par quelqu’un. Les amis comme les ennemis ont tous droit à un chapitre bien conçu pour montrer leurs capacités et leurs bizarreries de personnalité, pour être ensuite relégués à des rôles secondaires mineurs. La plupart des interactions en jeu se limitent à Yuma et Shinigami, qui ont effectivement une relation très divertissante l’un avec l’autre. Vous pouvez découvrir de petites histoires secondaires avec d’autres personnages principaux en trouvant des objets à collectionner, mais cela nécessite un travail supplémentaire et ne remédie pas vraiment au problème.

Ce manque de développement et d’attachement des personnages est l’une des principales raisons pour lesquelles Rain Code ne parvient pas à atteindre le même point de rencontre que les jeux Danganronpa. Les jeux Danganronpa étaient extrêmement axés sur les personnages, ce qui alimentait l’atmosphère émotionnelle et toujours tendue : À tout moment, un personnage que vous aimiez vraiment pouvait se retrouver horriblement tué, ou – peut-être pire encore – se révéler être un meurtrier froid et calculateur. Cette peur et cette inévitabilité de la perte étaient omniprésentes et puissantes, donnant à chaque instant un poids considérable.

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Rain Code n’a pas la même tension et l’urgence. Les victimes des meurtres sont des personnages que vous connaissez à peine, la menace des expériences non éthiques d’une méga-corporation tyrannique est surtout indirecte, et certaines des grandes révélations de l’histoire ne frappent tout simplement pas aussi fort qu’elles le devraient. J’ai aussi eu l’impression que les Labyrinthes Mystérieux, aussi agréables soient-ils, avaient tendance à prolonger leurs conclusions. J’avais généralement compris qui et comment vers le milieu de chaque labyrinthe, ce qui signifie que je devais seulement réfléchir à la façon dont le jeu voulait que je mette tout ensemble. Le résultat est un jeu axé sur le récit avec une histoire qui manque d’impact là où il en a le plus besoin et qui vous fait dire : “Attends, c’est tout ?” (Une fin qui conclut les choses un peu trop bien compte tenu des révélations chaotiques du dernier chapitre n’aide pas non plus.)

Mais même si ce n’est pas tout à fait aussi bien que les hauts vertigineux de Danganronpa, Rain Code est une solide aventure de détective qui divertit et captive pendant la majeure partie de son déroulement. Il a un concept intrigant, des dialogues agréables, un intérêt intéressant et beaucoup de bizarreries audacieuses et extravagantes pour susciter l’intérêt d’un joueur. Pour ma part, j’espère vraiment que ce n’est pas la dernière fois que nous voyons le sarcasme sublime de Shinigami.