Critique d’Aliens Dark Descent – Ils sont dans les murs

Critique d'Aliens Dark Descent - Ils sont dans les murs.

Il n’y a pas eu beaucoup de jeux qui ont adapté le nom Aliens et qui ont réussi à capturer l’essence de ce qui rendait tant de ses premiers films si captivants. Le jeu de survival-horror Alien: Isolation s’en approche le plus, abandonnant la direction habituelle de l’action pour l’horreur, faisant de son unique Xénomorphe une entité terrifiante qui exige le respect craintif que tant d’autres adaptations échouent à offrir. Bien qu’il y ait beaucoup, beaucoup plus de Xénomorphes dans Aliens: Dark Descent, cet hybride d’action et de stratégie en temps réel fonctionne principalement parce qu’il transmet la même sensation de peur que vous ressentez en les affrontant, ce qui facilite la négligence des moments où ses autres systèmes ne fonctionnent pas tout à fait aussi bien.

Aliens: Dark Descent se déroule principalement sur la planète Lethe, après une scène familière d’une épidémie de Xénomorphes qui se produit dans une station spatiale Weyland-Yutani et force toute la zone à un confinement mortel. Alors que les survivants cherchent un moyen de quitter la planète tout en enquêtant sur l’origine de l’épidémie, vous vous rendrez dans de nombreux endroits à travers la planète pour découvrir des indices, chercher des fournitures et abattre tout ce qui se mettra en travers de votre chemin. Aliens: Dark Descent a les prémices d’un récit captivant qui ne tient aucune de ses promesses initiales, résumant une prémisse intéressante dans les premières heures à une histoire banale sans grand-chose à dire au-delà de son mystère simple.

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Lecture en cours : Aliens Dark Descent – Bande-annonce de l’histoire

L’histoire est principalement délivrée par le dialogue entre les deux principaux personnages du jeu, un administrateur survivant de la station spatiale d’ouverture et un marine de l’espace barbu avec un lien étrange avec les Xénomorphes. Leur chimie est absente et leur relation oscille brusquement d’un extrême à l’autre en très peu de temps, ce qui rend difficile de s’impliquer dans leur situation ou leurs motivations personnelles. Les personnages secondaires ont rarement des moments pour briller, il est donc facile de commencer à ignorer complètement toute l’intrigue au profit des pièces bien plus intéressantes de Dark Descent.

Aliens: Dark Descent est un mélange de genres au point qu’il peut être difficile de déterminer exactement à quel genre il se conforme le plus. Sa vue du dessus et ses mécaniques de couverture rappellent des jeux comme XCOM, mais son action en temps réel emprunte beaucoup aux jeux de rôle d’action standard comme Diablo. Lors de chaque mission, vous assemblez une escouade de quatre marines de l’espace et contrôlez l’unité en tant qu’entité unique. Vous ne pouvez pas déplacer individuellement les membres de l’escouade, et les soldats se sépareront de la formation uniquement si vous leur ordonnez d’ouvrir une caisse ou de récupérer un objet de collection, après quoi ils reviendront rapidement en hâte.

Cette restriction de mouvement indépendant permet à l’horreur atmosphérique d’Aliens: Dark Descent de fonctionner, car elle maintient votre attention concentrée sur un point à tout moment. Malgré une vue large de votre environnement, le rayon restrictif autour de vos marines que vous pouvez réellement voir conserve beaucoup de tension lorsque vous explorez de étroits couloirs dans des avant-postes abandonnés ou des cavernes tortueuses dans une mine souterraine infestée. Les ennemis peuvent, et vont, vous traquer pendant que vous vous déplacez dans ces zones, avec le ping reconnaissable de votre détecteur de mouvement vous donnant une indication de leur proximité. Juste quelques Xénomorphes suffisent à déchirer complètement votre escouade, donnant à ces créatures un sentiment de puissance qui accentue la tension à chaque fois que vous les affrontez. Vos marines de l’espace expriment cette peur littéralement par un indicateur de stress qui augmente lorsque vous êtes traqué par la colonie, les empêchant finalement d’accomplir leurs devoirs de tueur d’aliens aussi efficacement que possible.

Le stress n’est qu’un petit élément de votre équipe que vous devrez gérer, mais il sert d’exemple pour de nombreuses petites mécaniques qui fonctionnent toutes ensemble pour accentuer la tension entre les escarmouches. Tout comme dans les films, les Xénomorphes projettent du sang acide nuisible lorsqu’ils sont blessés, ce qui signifie que vos marines de l’espace courent le risque de subir des dommages s’ils en tuent un trop près d’eux-mêmes. Cela rend le déplacement tout en engageant des ennemis primordial, grâce à la possibilité de tirer si vous choisissez de vous déplacer à un rythme plus lent, en marchant, plutôt qu’à toute vitesse, ce qui ne vous permet pas de riposter. Les Xénomorphes attaqueront par surprise depuis les conduits d’aération, attrapant les membres les plus faibles de votre équipe et les traînant vers leur mort si vous ne les arrêtez pas. Les Facehuggers éclateront des œufs et se fixeront sur les visages de votre équipe, rendant le soldat en question mort si vous avez décidé de ne pas emporter l’équipement nécessaire pour les enlever. Ces petits moments composés de petites décisions sont ce qui rend même les mouvements banals entre les objectifs stimulants, vous forçant à réfléchir à la subversion et à l’action plutôt qu’à l’action pure dans la plupart des scénarios.

Alors qu’il y a beaucoup, beaucoup plus de Xénomorphes dans Aliens: Dark Descent, ce mélange d’action et de stratégie en temps réel fonctionne principalement parce qu’il transmet la même sensation de peur que vous ressentez lorsque vous les affrontez, ce qui rend plus facile de passer outre les moments où ses autres systèmes ne fonctionnent pas aussi bien

La discrétion n’est pas seulement une tactique viable, mais une que Aliens: Dark Descent encourage avec un système qui suit lorsque vous êtes traqué par la ruche de Xénomorphes. Tout ce que vous faites qui pourrait attirer l’attention, comme tirer avec une arme ou faire exploser une barricade pour prendre un raccourci, alerte la ruche de votre présence, et des drones réguliers sont envoyés pour vous chasser. Plus vous êtes dans cet état de traque, qui est réinitialisé à chaque fois que vous alertez un ennemi, plus l’agressivité globale de la ruche augmente. Cela entraîne finalement des groupes plus importants d’ennemis en patrouille, l’introduction de types d’ennemis boss spéciaux beaucoup plus difficiles à tuer, ou une attaque brutale d’ennemis qui éliminera régulièrement votre équipe si vous n’êtes pas préparé. C’est un moyen efficace de vous encourager à chercher des itinéraires alternatifs ou à utiliser la discrétion lorsque vous le pouvez, mais cela expose également la valeur des extractions.

Chaque mission vous permet de quitter à n’importe quel moment et de revenir combattre un autre jour, en vous confiant le soin de prendre des décisions qui pourraient vous voir revenir avec une équipe complète ou une équipe délabrée qui revient avec des soldats manquants. C’est un mécanisme puissant mais simple qui vous plonge encore plus dans la gestion et la préservation de votre équipe dans les environnements impitoyables de Dark Descent.

Aliens: Dark Descent met l’accent sur le défi. Il vous avertit clairement de ce fait avant de commencer une campagne, et vous incite régulièrement à vous préparer avant de déclencher de grandes escarmouches. Cependant, son encouragement à jouer d’une certaine manière ne se traduit pas toujours par des expériences engageantes de moment en moment. Bien qu’il soit amusant de trouver des moyens d’éviter d’attirer l’attention des ennemis, c’est tout aussi frustrant quand on est constamment obligé de se battre de la même manière car il y a si peu de profondeur dans la gestion des rencontres climatiques récurrentes. Cela se résume généralement à vous donner le temps de mettre en place des tourelles et de décider quels soldats vous voulez utiliser pour tirer en suppression dans des directions spécifiques, puis de regarder passivement les rencontres se dérouler où vous en ressortez relativement indemne ou où votre équipe entière est anéantie. La clé pour remédier à l’échec réside généralement dans une ou deux actions (comme utiliser des capacités comme votre puissant tir de fusil à pompe à courte portée ou déployer des mines supplémentaires), mais étant donné la similarité de ces rencontres, cela tombe rapidement dans la routine plutôt que dans la stimulation stratégique.

En dehors des missions, l’élément stratégique est tout aussi mince. Entre les déploiements, vous êtes responsable d’un système de gestion de base similaire à XCOM. Vous pouvez affecter des médecins à des soldats spécifiques pour réduire leur temps de guérison, dépenser des ressources que vous trouvez lors des missions pour débloquer une (petite) variété d’armes, envoyer des soldats en formation pour qu’ils puissent monter en niveau en dehors des déploiements traditionnels, et un peu plus. Les quelques options pour améliorer significativement vos nombreux soldats, associées au fait que leurs améliorations obtenues sont imperceptibles, donnent l’impression que les décisions imposées par chaque département sont dénuées de sens. Mis à part l’affectation de médecins, je me suis rarement retrouvé à consulter les autres départements en dehors de vérifier une nouvelle arme ou amélioration potentielle, ce qui fait que tout cet aspect du gameplay est plus une nécessité ennuyeuse entre les missions plutôt qu’un élément essentiel pour assurer leur réussite. La composition des équipes que vous envoyez en mission et la progression des soldats individuels semblent également relativement plates, avec peu de différence perceptible entre un nouveau recrue et un soldat entièrement amélioré lorsqu’ils sont sur le terrain. Vous attribuez des avantages passifs et débloquez des compétences d’armes au fur et à mesure que chaque soldat monte en niveau, ce qui devrait contribuer à donner à chacun une personnalité mémorable. Mais lorsqu’un simple drone peut déchirer un débutant ou un vétéran chevronné en environ le même temps, il est difficile de s’attacher à ceux avec lesquels vous avez joué pendant plusieurs heures.

Galerie

C’est décevant que Aliens: Dark Descent réussisse tellement bien son environnement, seulement pour flancher dans chacun des domaines plus critiques qui sont censés retenir votre attention. Son focus sur les détails pour présenter un cadre riche et authentique et une atmosphère sera apprécié par tous ceux qui connaissent la franchise. Les petites mécaniques qui mettent l’accent sur la terreur que les Xenomorphes exsudent ajoutent une couche appropriée de tension à l’exploration et aux combats, rendant chacun plus distinct que ce que leur apparence initiale suggérerait. Mais c’est une équipe qui se sent rarement comme une unité attachante de personnes que vous voulez désespérément garder en vie, se battant pour une cause dans un récit qu’il est si facile d’ignorer bien avant la moitié. Il y a beaucoup de bon dans cette tentative de rendre les Aliens quelque chose de frais et d’intéressant à nouveau, et cela pourrait suffire à vous encourager à aller jusqu’au bout. Mais il y a aussi juste assez pour potentiellement vous détourner complètement.