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Oxenfree II: Lost Signals est parfois assez effrayant, utilisant des boucles temporelles, des grésillements radio et le fantôme interdimensionnel vengeur occasionnel pour vous tenir en haleine. Bien sûr, il y a des moments de légèreté lorsque les personnages du jeu plaisantent ou s’amusent un peu, mais, comme son prédécesseur de 2016, ce jeu d’aventure graphique axé sur le dialogue se délecte de son atmosphère dérangeante. Les meilleurs moments de l’expérience sont étouffés par le bruit de fond sinistre du compagnon peu mémorable et de l’antagoniste secondaire irritant d’Oxenfree II, mais naviguer dans le sentiment croissant de malaise du jeu alors que vous découvrez lentement des indices pour résoudre un mystère plus important est un plaisir captivant et glaçant.

Se déroulant cinq ans après le jeu original, Oxenfree II vous fait incarner un nouveau protagoniste : Riley Poverly. De retour dans sa ville natale de Camena, la partie du continent la plus proche de l’île Edwards du premier Oxenfree, Riley est associée au bricoleur de la ville, Jacob Summers, et chargée d’installer des tours de radio transmission dans la ville côtière. Cependant, ce travail en apparence simple se transforme en une situation beaucoup plus étrange et dangereuse alors que les ondes électromagnétiques altèrent la réalité, ouvrant des portails vers d’autres lignes temporelles. Alors que Riley et Jacob luttent pour comprendre ce qui se passe et réparer les choses, leurs efforts sont constamment contrecarrés par un trio d’adolescents faisant partie de Parentage, une secte de type religieux dans la région, ainsi que par des spectres surnaturels persistants.

Parfois, choisir de ne rien dire peut aussi influencer le déroulement de l’histoire.

Comme ses précédents jeux, le développeur Night School Studio utilise un système de dialogue basé sur les choix et le timing, prenant en compte non seulement ce que vous dites, mais aussi quand vous le dites. Les conversations ne s’arrêtent pas pour vous donner le temps de réfléchir à ce que vous allez dire ensuite – comme dans une véritable conversation dans la vie réelle, Riley devra régulièrement répondre pour exprimer son intérêt. Pendant les conversations, de petites bulles de pensée apparaîtront au-dessus de la tête de Riley lorsque les gens lui parlent, vous donnant ainsi la possibilité de choisir comment vous exprimer. Si vous attendez trop longtemps, ces branches de dialogue finiront par disparaître, mais si vous parlez trop tôt, vous risquez d’interrompre quelqu’un juste avant qu’il ne dise quelque chose qui crée une voie plus intéressante dans la conversation. De cette manière, ne rien dire du tout est tout aussi valable que dire quelque chose.

Le principal élément d’Oxenfree II est le talkie-walkie de Riley, qui lui permet de rester en contact régulier avec plusieurs personnages à Camena, comme un garde forestier cherchant à comprendre les phénomènes surnaturels qui se produisent et un vieux pêcheur solitaire à la recherche d’un ami. C’est grâce à ce talkie-walkie que se déroule une grande partie des conversations d’Oxenfree II, et être stratégique dans la manière et le moment où vous parlez peut modifier considérablement les relations que Riley entretient avec ces personnages et les conclusions ultimes de leurs histoires.

Forger ces relations avec ce ne sont essentiellement que des voix est l’élément le plus fort d’Oxenfree II. Une écriture captivante et un casting vocal talentueux donnent vie à ces personnages, et naviguer à travers leurs amitiés naissantes au milieu des activités surnaturelles terrifiantes d’une seule nuit vous investit profondément dans chacun d’eux. Les rendez-vous réguliers de Riley et les conversations sur la famille avec sa superviseure Evelyn sont particulièrement bonnes et deviennent de plus en plus importantes pour les thèmes du jeu concernant les priorités et la recherche de la force pour avancer dans la vie. (Quelqu’un, quelque part, doit donner à Liz Saydah, alias Riley, et à Alaina Wis, alias Evelyn, tous les prix pour la façon dont elles donnent vie à leurs personnages.)

Le talkie-walkie de Riley est son seul lien avec la plupart des personnages d’Oxenfree II.

Il y a aussi quelque chose de particulièrement troublant à ne jamais voir la plupart des personnes qui ancrent Riley à sa réalité actuelle, ce qui renforce le thème de l’isolement du jeu. Ne pas donner de visage à la plupart des personnages est d’autant plus perturbant lorsqu’il s’agit des principaux antagonistes du jeu, des fantômes qui communiquent avec Riley depuis une autre dimension en assemblant leurs phrases avec des mots et des expressions provenant de différentes émissions de radio. Parfois, ils vont également ronger les plaies suppurantes du traumatisme de Riley, l’entraînant dans des visions du passé et du futur pour qu’elle puisse revivre la détérioration de sa vie familiale et voir comment elle perpétue ce traumatisme générationnel auprès des générations futures. Rarement Oxenfree II opte pour le jump scare, et le jeu en est renforcé, construisant la présence inquiétante de ses méchants en ne leur donnant pas de visage tangible ou de motivation facilement compréhensible avant la toute fin du jeu.

Oxenfree II fait un travail incroyable en renforçant la prise ténue que Riley a sur la réalité et son désespoir de besoin de sa radio pour à la fois être son principal lien avec son réseau de soutien et le meilleur moyen de garder un œil sur les voix qui veulent la tuer. Il est donc déconcertant que le jeu undermine ensuite cela avec des alliés et des antagonistes supplémentaires que Riley finit par voir et met un visage sur. Riley est régulièrement accompagnée de Jacob, qui remplit gracieusement le silence en marchant de long en large sur la carte en conversant. Cependant, ces conversations sont souvent ennuyeuses ou, pire, pas drôles et gênantes. J’ai l’impression que Jacob est censé être un indicateur moral pour vous, avec son comportement et sa caractérisation qui évoluent en fonction de la façon dont il vous voit traiter les autres et lui au cours du jeu. Mais cela donne à Jacob l’impression d’être plus un chien perdu qu’une personne réelle, ses supplications répétées à Riley pour valider ses choix de vie devenant de plus en plus irritantes avec le temps. Au bout de deux heures, j’avais envie de le jeter d’une falaise.

Olivia, la leader du trio d’adolescents qui servent d’antagonistes secondaires, n’est pas aussi mauvaise que Jacob, bien que je soupçonne que cela soit largement dû au fait qu’elle n’apparaît que brièvement dans l’histoire. La prise ténue du trio sur les fantômes multidimensionnels hantant Camena offre également l’occasion terrifiante mais palpitante aux méchants du jeu d’infliger des dommages physiques au monde, et pas seulement mentaux ou émotionnels. De plus, il est plus facile de discerner comment vos choix influencent Olivia et ses amis, vos actions à l’égard des trois ayant des conséquences majeures dans les deux moments les plus climatiques du jeu. La présence d’Olivia donne plus de poids émotionnel à vos décisions, récompensant la façon dont vous voulez jouer Riley avec des effets tangibles sur l’orientation de l’histoire et sa conclusion générale. Cela dit, Olivia n’est pas une force antagoniste aussi intéressante, surtout en comparaison avec les sombres maîtres qu’elle sert, elle apparaît comme snob, méchante et animée par la méchanceté.

Ils portent des masques étranges, mais ces adolescents ne sont pas si mémorables.

Malgré ces défauts, Oxenfree II est toujours un bon jeu, s’appuyant sur la façon dont le premier Oxenfree explorait quelqu’un qui acceptait sa culpabilité dans ses années d’adolescence pour aborder ces mêmes thèmes du point de vue d’un adulte. Riley lutte avec le fait que sa propre autodépréciation et sa culpabilité ont rendu sa vie statique, la voix des traumatismes passés l’empêchant d’avancer pendant une période où elle sent qu’elle en a besoin. Il est narrativement approprié que la seule façon pour elle de faire le pas suivant et de faire ce qui est le mieux pour elle soit de littéralement se frayer un chemin à travers les voix dans les interférences radio qui menacent la ville où elle a grandi et où la plupart de ses traumatismes ont commencé. C’est une métaphore simple, mais elle est efficace et immédiatement compréhensible, surtout pour ceux qui se sentent un peu coincés dans leur vie au début de la trentaine.

Le sound design de ce jeu est absolument génial. Les jeux qui visent une atmosphère effrayante vivent ou meurent par leur sound design, et Night School Studio utilise avec expertise des nuances à peine discernables tout au long du jeu pour créer la sensation qu’il y a quelque chose de surnaturel dans l’air tout autour de vous. Je suis d’avis qu’une radio est l’un des appareils les plus effrayants que l’on puisse mettre dans un jeu à suspense ou d’horreur, étant donné les voix étranges et presque extraterrestres qui résonnent à travers les interférences sifflantes lorsque vous naviguez entre les canaux. Ces sons peuplent Oxenfree II du début à la fin, comme une voix mourante essayant de revenir dans notre réalité. C’est juste dommage que Jacob brise constamment la tension avec ses blagues terribles et ses digressions insignifiantes.

Oxenfree II est une suite solide au jeu original. Un personnage secondaire et antagoniste particulier alourdissent un peu l’expérience, mais l’histoire dans son ensemble est une incursion satisfaisante dans la prise ténue sur la réalité d’une femme adulte et sa décision ultime de se frayer un chemin à travers les interférences et de lutter pour quelque chose de mieux avec l’aide des amitiés forgées en parlant simplement à travers une radio.