23 ans plus tard, Hogs of War reste un classique improbable au tour par tour de l’ère PS1.

23 ans plus tard, Hogs of War persiste comme un classique improbable du tour par tour de l'ère PS1.

À l’aube du siècle, les jeux de guerre tactique au tour par tour mettant en scène des personnages anthropomorphes étaient un élément fondamental de la gamme de la PlayStation. La série Worms s’était solidement implantée avec ses trois premiers titres : Worms, Worms 2 et Worms Armageddon.

Mais bien avant que Team17 ne se lance dans le défi de la 3D avec sa série phare, le développeur britannique Infogrames Sheffield House (anciennement Gremlin Games) s’est lancé dans la création d’une nouvelle IP basée sur des thèmes similaires, cette fois avec des cochons en vedette. Cependant, comme nous l’explique Jacob Habgood, le programmeur principal, faire de Hogs Of War une version en 3D d’un jeu de style Worms n’était pas à l’origine du plan. “À l’origine, c’était Command & Conquer qui a inspiré Hogs, pas Worms, comme les gens le pensent souvent”, explique Habgood au magazine Play. “Le lien avec Worms vient vraiment de l’équipe elle-même. Nous avons beaucoup joué à Worms pendant nos pauses déjeuner et nous l’adorions comme jeu en équipe. Il a donc influencé le développement au fur et à mesure et Hogs a intégré certaines de ces caractéristiques.”

Mais avec la série Worms à son apogée de popularité et Team17 en pleine forme, il y avait une crainte au sein du camp d’Infogrames qu’ils pourraient arriver en retard à la fête.

Le premier cochon à la mangeoire

(Crédit image : Gremlin Interactive)

(Crédit image : Future, Remedy)

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“Une des choses qui nous faisait toujours peur, c’était qu’un Worms en 3D sorte avant Hogs”, dit Habgood. “Il y a eu un article publié à mi-chemin du développement, où Team17 a déclaré qu’ils l’avaient essayé et que cela pouvait être fait, mais que Worms ne fonctionnait pas en 3D et qu’ils ne pouvaient pas le voir devenir un jeu en 3D. À ce moment-là, il y a eu un soupir de soulagement car au moins nous avions une chance d’être un produit unique à cet égard.”

L’application en 3D fonctionnait parfaitement. Bien que l’équipe ait choisi de renoncer principalement au terrain destructible, chaque niveau était magnifiquement conçu, rempli d’obstacles, de dangers et de bonus à utiliser pour renverser le cours de la bataille. À chaque tour, le joueur prenait le contrôle de son cochon à la troisième personne et commençait à se déplacer pour trouver une cible. Tout comme dans Worms avant lui, Habgood et son équipe ont implémenté une grande variété d’armes adaptées à différentes situations. Un fusil de sniper est un choix sûr pour infliger des dégâts nets à une cible éloignée, mais si vous pouvez vous approcher dans le délai imparti, la dynamite offre une opportunité de blesser plusieurs cochons à la fois, ou mieux encore, lancer un cochon dans une mare d’eau ou un champ de mines, provoquant une réaction en chaîne de dégâts pour le planificateur méthodique.

Le format de Hogs Of War se prêtait parfaitement à un jeu multijoueur, et c’est ce dont beaucoup de joueurs s’en souviennent, réalisant de magnifiques tirs contre leurs amis et leur famille. Cela aurait suffi, mais là où l’équipe a vraiment fait des merveilles, c’était avec sa campagne solo sur le thème de la Première Guerre mondiale, où les joueurs prenaient le contrôle de l’une des six équipes différentes conquérant les nombreux continents de Saustralasie, chacun portant un nom tout aussi cochon-punissant comme Trotsville ou Bellyopolis. Il y avait une grande profondeur dans la campagne, avec une progression et des améliorations de classe que vous pouviez apporter à votre équipe de cochons. De plus, chaque scénario soigneusement conçu offrait plusieurs options stratégiques, et l’IA des cochons ennemis était étonnamment bien développée pour l’époque.

“L’un des concepteurs, Phil Wilson, voulait s’assurer que la courbe de difficulté de ces missions solo était parfaite”, explique Habgood. “Nous avons mis beaucoup d’efforts à faire fonctionner l’IA, en réfléchissant à la progression des mécanismes avec toutes sortes de routes différentes que vos cochons peuvent emprunter et les différentes armes.”

Ce qui rendait le jeu contre l’IA particulièrement agréable, c’était l’élément humain qu’elle semblait afficher. Regarder l’équipe informatique jouer son tour était fascinant, car vous pouviez voir les cochons de l’IA faire preuve d’indépendance, s’arrêtant pour réfléchir à ce qu’ils voulaient faire ensuite. Parfois, ils semblaient faire une chose et puis changer d’avis à la dernière minute. Tout cela contribuait à créer une expérience qui, même si vous jouiez seul, était comparable à jouer avec des amis.

Quand les cochons volent

(Crédit image : Gremlin Interactive)

“C’est un bel exemple d’IA, en termes de recherche de chemin avec un algorithme A* pour se déplacer sur la carte et planifier des attaques”, déclare Habgood. “Je ne me souviens pas exactement si c’est parce qu’ils n’étaient pas capables de faire des prédictions précises, ou si nous ne leur en avons pas donné la capacité avant qu’ils n’atteignent un point particulier – il y a seulement une certaine quantité de traitement que vous pouvez faire. Donc, il se peut bien qu’il y ait eu un algorithme de haut niveau qui a déterminé le déplacement global que l’IA pourrait prendre, et une fois qu’elle y est arrivée, elle essayait alors de voir si elle avait une ligne de mire. Si ce n’était pas le cas, cela modifiait les pondérations et elle devait faire autre chose à la place. Mais c’était assez bien dans le sens où il lui arrivait parfois de manquer de temps. C’était une chose brillante pour l’IA à faire même si ce n’était qu’une illusion.”

Hogs Of War avait une autre priorité – nous faire rire. Il débordait d’humour ironique. Chacune des six nationalités que vous pouviez choisir caricaturait de vrais combattants de la Première Guerre mondiale – au point où nous n’avons probablement pas besoin d’expliquer qui représentait chaque nation. Les “Tommy’s Trotters”, “Garlic Grunts”, “Sow-A-Krauts”, “Uncle Ham’s Hogs”, “Piggystroika” et “Sushi Swine” étaient toutes des options viables. Un léger changement a été effectué pour la version italienne, qui a remplacé l’équipe japonaise par les “Suini Bellici”.

L’atout d’Infogrames était l’utilisation de la légende de la comédie britannique, Rik Mayall, pour interpréter les voix des cochons. Cela semble certainement démodé maintenant dans le sens où cela ne serait pas considéré comme des représentations respectueuses, mais à l’époque, à la manière de Monty Python, Blackadder, Fawlty Towers, Rik correspondait parfaitement au rôle, et cela ajoutait énormément à ce qui rendait le jeu agréable à l’époque.

Cependant, étant donné que certains de ses étudiants à l’université de Sheffield Hallam travaillent sur un remake, Habgood souhaite préciser quelques points concernant ces décisions et les projets futurs. “Infogrames était une entreprise française, et le jeu a été publié dans toute l’Europe, avec les voix, les blagues et les dialogues localisés pour chaque territoire par des équipes locales appartenant à ces territoires. Donc, même s’il ne fait aucun doute que certaines représentations du jeu sont dépassées, il y avait une certaine équité dans la façon dont les nations européennes étaient représentées dans le jeu. On ne peut pas en dire autant de la nation japonaise et je ne pense pas que vous incluriez cette équipe dans une nouvelle version.”

Il poursuit : “J’en ai discuté longuement avec des étudiants au fil des années et la meilleure suggestion que nous avons trouvée est de faire parler chaque équipe dans la voix de sa propre nation (donc les cochons français parleraient en français et diraient les blagues écrites par des comédiens français, etc.). De cette façon, les joueurs entendraient toujours chaque nation se moquer d’elle-même, y compris Rik Mayall faisant les voix des “Tommy’s Trotters”. Habgood explique également l’accent mis sur la satire de la guerre, mettant en avant la futilité de cette notion plus que tout autre chose. “Nous n’essayions de blâmer aucun camp dans la guerre. Vous pouviez jouer le jeu en choisissant l’une des différentes nations. Je pense que c’est très différent de quelque chose comme Wolfenstein où les Allemands sont les méchants. Je pense que c’était l’une des raisons de son succès en Europe. Il a été numéro un dans les classements allemands pendant six semaines – une chanson pop a même été écrite à ce sujet !”

Âgé de plus de 20 ans, Hogs Of War est un classique culte de la PlayStation, un triomphe coquin et créatif réalisé par des développeurs britanniques passionnés qui souhaitaient faire quelque chose de différent. Son humour peut être démodé, mais son lancement reste un moment excitant de l’histoire du jeu vidéo. Espérons que le remake verra le jour, donnant ainsi à cette charmante IP une autre chance de conquérir le monde.


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