Un regard sur la gemme étrange de Miyamoto Devil World

Un regard délirant sur la gemme étrange de Miyamoto dans Devil World

Je suis toujours fasciné par Devil World, un jeu que Shigeru Miyamoto a créé pour la Famicom au début des années 1980. C’était, je suppose, son premier jeu exclusivement conçu pour une console. Devil World est un dérivé de Pac-Man, mais qui n’est jamais arrivé en Occident car il utilise beaucoup d’imagerie religieuse. Des démons, bien sûr, mais aussi des bibles et des croix. Ça a toujours sonné étrange et intrigant.

Maintenant, Devil World est enfin sorti sur Nintendo Switch et j’y joue depuis quelques jours. C’est certainement un peu étrange de voir un jeu Nintendo dans lequel on collecte des bibles et on obtient des bonus avec des croix, et en regardant une capture d’écran que j’ai prise et qui montre un énorme crucifix pour que le joueur navigue, j’ai ressenti la plus vague des frissons. Mais l’iconographie est loin d’être la chose la plus intéressante dans ce jeu, je le soupçonne. Creusons.

Comme je l’ai mentionné, Devil World est clairement inspiré de Pac-Man, et rien que cela mérite qu’on s’y intéresse. Pourquoi ? Parce que voici Miyamoto qui travaille avec un desGameTopic de jeu très établi sur lequel s’appuyer. (Son collègue desGameTopicer, Takashi Tezuka, n’avait apparemment pas joué à Pac-Man lorsqu’il a commencé à travailler sur le jeu, mais il s’est rapidement pris au jeu et a apparemment vraiment apprécié l’original.) Alors que fait Miyamoto ?

Le début d'une partie de Devil World, avec trois méchants disposés au-dessus du texte qui dit "Attaquez le monde du diable!" Le héros est en bas.
L'écran de démarrage de Devil World, avec le nom du jeu et les options un joueur ou deux joueurs.
Devil World. | Crédit image : Nintendo

Il ajoute des éléments supplémentaires. Et il modifie les variables de manière intéressante. Dans Pac-Man – arrêtez-moi si vous connaissez déjà – vous vous promenez dans un labyrinthe en mangeant des points et en étant poursuivi par des fantômes. Les fantômes vous tuent s’ils vous touchent, à moins que vous n’ayez mangé une boule de puissance, ce qui vous permet de retourner la situation et de les tuer.

C’est une idée ingénieuse, mais Miyamoto et Tezuka ne peuvent s’empêcher de la retravailler. Dans Devil World, il y a toujours des points, et il y a des monstres poursuivants qui agissent très semblablement aux fantômes de Pac-Man, vous poursuivant à travers le labyrinthe. Mais les croix, qui remplacent les boules de puissance, fonctionnent un peu différemment. En en ramassant une, vous pouvez soudainement cracher du feu, ce qui vous permet d’attaquer les monstres qui vous poursuivent. De plus, vous ne pouvez collecter les points que lorsque vous avez une croix en votre possession.

Cela apporte beaucoup de drame au jeu, selon moi. Dans Pac-Man, il s’agit de naviguer dans le labyrinthe et d’utiliser ces boules de puissance au bon moment, c’est sûr, mais Devil World pousse cela encore plus loin. À moins que vous ne pensiez à collecter des croix, simplement naviguer dans le labyrinthe est inutile car vous ne pouvez rien collecter. Un autre type de niveau, qui s’insère entre les niveaux principaux, renforce cette idée. Tout à coup, il n’y a plus de points, mais vous devez collecter quatre bibles, une à la fois, et les utiliser pour fermer une sorte de sceau au milieu du labyrinthe qui vous permet ensuite de passer au niveau suivant où tout se répète. Sans les bibles, vous ne pouvez pas cracher du feu, mais vous ne pouvez pas non plus commencer à fermer le sceau. C’est un jeu où les bonus définissent vraiment votre réflexion.

Mais il y a un autre aspect de Devil World qui m’intéresse encore plus. C’est assez ingénieux, en fait. Le labyrinthe se déplace.

Un niveau dans le jeu de labyrinthe Devil World avec le héros qui navigue dans un labyrinthe vue de dessus.
Devil World. | Crédit image : Nintendo

Donc, pendant que vous vous précipitez pour collecter des croix, manger des points et gérer ces monstres, le labyrinthe lui-même défile. Il boucle, donc tout ce qui sort à gauche réapparaît instantanément à droite, et il en va de même pour le haut et le bas. Mais il ne fait pas que boucler. Il y a des barrières solides aux quatre côtés de l’écran, qui sont distinctes des murs du labyrinthe lui-même. Elles restent en place.

Ce que cela signifie, c’est que vous pouvez vous retrouver écrasé entre un mur mobile du labyrinthe et un mur immuable au bord de l’écran. Vous pouvez vous faire prendre et mourir ! Cela transforme fondamentalement votre façon de penser aux labyrinthes, car tout à coup vous regardez vraiment la longueur de chaque chemin et le temps qu’il faudra pour le parcourir. Si le labyrinthe se déplace dans la mauvaise direction lorsque vous êtes sur ce chemin, allez-vous pouvoir sortir ?

Et c’est la dernière chose : la direction dans laquelle le labyrinthe se déplace n’est pas fixée. Elle est en réalité orchestrée par un grand personnage diabolique qui se trouve en haut de l’écran et commande de petites créatures aux coins pour faire rouler le labyrinthe dans certaines directions.

Un niveau dans le jeu de labyrinthe Devil World avec le héros qui navigue dans un labyrinthe vue de dessus. Il y a des bibles flottantes à collecter.
Devil World. | Crédit image : Nintendo

J’adore absolument ces éléments. Non seulement cela vous donne quelque chose d’autre à surveiller pendant que vous jouez – que prépare donc ce diable pour le labyrinthe ? – cela joue également avec l’idée du design utilisateur du jeu d’une manière intéressante. Il y a le score, très bien, et combien de vies il vous reste, mais une partie de l’élément qui fait avancer le jeu est de faire semblant d’être mécanique : le labyrinthe ne bouge que grâce au boulot laborieux de ces monstres.

Devil World me semble très frais. C’est un jeu dont je connais l’existence depuis longtemps, mais maintenant que j’y ai joué, j’ai l’impression de recevoir directement sa ludicité, sans qu’aucune poussière temporelle ne vienne distraire le sujet du jeu et ses diverses fantaisies, et ensuite moi de l’autre côté de l’écran. Plus que cela, j’ai cette drôle de sensation de distorsion temporelle où je regarde Devil World et j’aperçois quelque chose que j’ai déjà vu dans d’autres jeux de Miyamoto – et d’autres jeux de Tezuka.

Cela revient à cette partie où l’écran nous écrase. C’est si clairement une partie intégrante du jeu, un obstacle à surmonter. Et pourtant ! Il y a des années, lorsque ma sœur et moi jouions aux premiers Mario en 2D, et que de temps en temps on avait un niveau défilant et de temps en temps sur ce niveau on finissait écrasé, nous débattions toujours de savoir si c’était une partie intentionnelle du jeu ou juste un accident malheureux dû au déplacement de l’écran. En regardant en arrière maintenant, c’était clairement intentionnel et nous étions juste obtus – j’étais juste obtus, je veux dire. Je pense que ma sœur a tout à fait compris ce qui se passait. Mais quoi qu’il en soit, voici un autre jeu des mêmes personnes et il a le même mécanisme – et cette fois, il n’y a aucun doute sur l’intentionnalité. Un travail brillant.