Pourquoi God of War Ragnarok adopte le style Roguelite avec le nouveau DLC Valhalla – GameTopic

Pourquoi God of War Ragnarok embrasse le style Roguelite avec le DLC Valhalla - GameTopic

ATTENTION : Spoilers pour la fin de God of War : Ragnarok. Lisez la suite à vos propres risques !

On a l’impression que tout le monde (y compris nous !) a écrit sur le parcours de Kratos, de God of War à Papa Kratos, au fil de près de deux décennies de jeux God of War. Alors que les jeux vidéo ont de nombreux protagonistes récurrents qui sont restés populaires et pertinents aussi longtemps que Kratos, il est rare de voir un studio comme Sony Santa Monica autoriser cette longévité réelle à se transformer en croissance et en introspection du personnage dans le jeu. Mais au cours de God of War (2018) et God of War : Ragnarok, nous avons vu Kratos lutter contre le chagrin causé par la perte de sa compagne, ainsi que les défis d’élever seul son fils tout en combattant ses pires tendances à la colère.

À la fin de Ragnarok, Kratos a enfin compris la plupart de ces choses (autant que n’importe qui le peut). Juste à temps pour que son fils adolescent parte à l’université, laissant son père s’occuper d’un nid vide et se poser une grande question : que fait un Dieu de la Guerre à la retraite et solitaire ?

God of War, le nid vide

D’accord, Atreus ne va pas réellement à l’université et Kratos ne prend pas encore sa retraite (du moins, à notre connaissance). Mais c’est la métaphore utilisée par les co-réalisateurs Mihir Sheth et Bruno Velasquez lorsque j’ai discuté avec eux du nouvel épilogue DLC de God of War : Ragnarok, intitulé Valhalla. C’est un épilogue qui se déroule après les événements de Ragnarok, suivant Kratos et Mimir dans un voyage vers Valhalla. Atreus, parti pour son propre voyage afin de retrouver le reste des Géants, n’est plus co-star (on ne sait pas encore s’il apparaît ou non). Cela laisse Kratos seul au premier plan dans un voyage que les co-réalisateurs qualifient de “personnel”, “intime” et “réfléchi”, alors que les deux hommes plus âgés et marqués par la bataille se débattent avec le possible futur qui se présente à eux.

Et si cela semble avoir le potentiel d’être un peu métatextuel, peut-être de toucher certains sentiments que les développeurs eux-mêmes ressentent en ce moment.

“On pourrait dire que la plupart de nos projets dans nos jeux et notre façon de les aborder reflètent également un peu la personnalité et les expériences personnelles du studio,” explique Velasquez. “Les précédents jeux de l’ère grecque, peut-être que c’était nos années universitaires ; et maintenant, nous avons tous grandi et avons nos propres familles. Nous essayons de refléter ces expériences personnelles également par le biais de Kratos et de certains des autres personnages avec lesquels il interagit, bien sûr.”

En parlant de l’ère grecque, de nombreux fans ont déjà relevé des parallèles entre l’art clé de Valhalla et une certaine pièce d’art de God of War 2. Cela, ainsi que de nombreuses références dans la bande-annonce de l’annonce au conte grec de Kratos, fait se demander aux fans quel peut être le lien entre les deux jeux. Sheth et Velasquez veulent que chacun le découvre par lui-même, mais soyez assuré : ces parallèles ne sont “pas un accident”.

Jouer les rebelles

Malgré leur discrétion concernant les détails de l’histoire, Sheth et Velasquez peuvent en dire un peu plus sur le gameplay et sa surprenante incursion dans le genre rogue-lite. Tous deux sont rapidement d’accord pour lier les deux éléments : les rogue-lites sont “intrinsèquement réfléchissants”, disent-ils, la répétition incitant à reconsidérer les voyages passés et à reconnaître la croissance. De plus, Sheth dit que travailler sur un God of War légèrement tordu par le genre a été “revigorant” pour l’équipe ; en tant que développeurs, ils “ont apprécié d’être mis au défi.”

“Nous nous inspirons d’un genre qui n’est pas vraiment ce que nous faisons,” poursuit Sheth. “C’était une occasion intéressante de se dire, ‘poussons-nous, faisons quelque chose d’un peu différent’. Ce que nous avons constaté, c’est que cela résonne intrinsèquement avec ce thème, ce genre, et nous utilisons le terme rogue-lite ici pour préciser cela. Nous sommes toujours fermement dans une expérience God of War… Quand nous avons commencé à développer cela, nous nous sommes dit, ‘Attendez, non, cela n’a pas été conçu pour cela,’ mais nous pouvons faire un peu ici et là et créer soudainement quelque chose qui semble vraiment nouveau. C’est un format que les gens comprennent… mais le résultat est vraiment intéressant et nouveau, et nous sommes très curieux de savoir ce que les gens en pensent car même au sein de l’équipe, il y a eu beaucoup de surprises.”

En pratique, voici à quoi ça ressemble : Kratos arrive à Valhalla avec toutes les armes qu’il a collectées dans Ragnarok, son arbre de compétences au maximum et tous les boutons configurés comme à la fin de Ragnarok. Cela est vrai même si les joueurs peuvent sauter dans le DLC à n’importe quel moment de Ragnarok, mais Velasquez et Sheth recommandent de jouer après avoir terminé le jeu, car l’histoire est assez spoiler. Ensuite, pendant chaque “run” dans Valhalla, Kratos doit s’engager à la fois dans un chemin de bouclier et de rage spartiate. Il obtiendra d’autres avantages et bonus différents tout au long du jeu, laissant aux joueurs le choix de la façon dont ils développent Kratos à chaque tentative. Bien qu’ils ne révèlent pas quelles sont les nouvelles capacités, je suis rassuré de savoir qu’il y a “quelques surprises” en termes de nouvelles capacités, et nous avons déjà vu au moins un nouvel ennemi dans la bande-annonce.

Sheth explique que, d’une certaine manière, Valhalla représente une déviation de la philosophie de Ragnarok. Alors que Ragnarok comportait de nombreuses possibilités de choix pour différents “builds” de Kratos, Sheth note que la plupart des joueurs avaient tendance à choisir deux ou trois mouvements préférés et à s’y tenir. Mais dans Valhalla, le thème est “Maîtrise-toi”. Et cela signifie maîtriser tous les aspects de Kratos.

“Pour avoir cette croissance dans Valhalla, vous vivrez réellement cette maîtrise vous-même”, poursuit-il. “Vous verrez des choses. Vous pourriez avoir passé, je ne sais pas, 100 heures dans Ragnarok et vous allez jouer cette expérience, et je vous garantis que vous aurez une perception différente du combat principal et des systèmes de progression.”

Si cela semble effrayant, ne vous inquiétez pas. Velasquez assure qu’il existe toujours plusieurs modes de difficulté, et contrairement au jeu principal, vous pouvez les augmenter et les diminuer librement entre chaque partie sans craindre de rester bloqué à un niveau inférieur. Selon le paramètre de difficulté, le choix du joueur et un peu de chance, le temps total pour terminer le DLC peut varier, mais on nous dit qu’une estimation d’environ 8 à 10 heures est raisonnable pour la plupart des gens.

Un cadeau pour les fans de God of War

Annoncé la semaine dernière et sorti quelques jours plus tard juste avant les vacances gratuitement, Valhalla a vraiment l’impression d’un vrai cadeau de vacances. Et on m’a dit que c’est le bon ton. Velasquez et Sheth disent que Sony a toujours voulu que ce DLC soit gratuit, et ils ont travaillé dur dans le but de le sortir avant la fin de l’année en tant que “cadeau” non seulement pour les fans de Valhalla, mais pour tous les fans de God of War.

“C’est une célébration de la franchise, de ses joueurs et de son histoire”, déclare Sheth. “Le personnage de Kratos est la culmination de tout cela, mais la célébration était un thème… Nous voulons que nos fans nous suivent car nous les emmenons dans un voyage assez unique à cet égard. Nous voulons que tout le monde, je le souligne encore une fois, si vous avez déjà fait partie de cette franchise, c’est pour vous.”

God of War Ragnarok : Valhalla sort gratuitement demain sur PlayStation 5.

Rebekah Valentine est une journaliste senior pour GameTopic. Vous avez une info à partager ? Envoyez-la à [email protected].