Star Wars Knights of the Old Republic brouille et maintient à la fois les binaires ancestraux de la franchise.

Star Wars KOTOR blends and maintains the franchise's ancient binaries.

Star Wars : Knights of the Old Republic célèbre aujourd’hui son 20e anniversaire, le 15 juillet 2023. Ci-dessous, nous examinons comment il a défié et subverti certains des tropes les plus courants de Star Wars.

Star Wars est obsédé par ce que la machine et la mémoire créent, les soi flous à l’intersection du métal et de la chair. Dark Vador est l’exemple le plus clair de cela. La descente d’Anakin du côté obscur se rend réelle dans son corps déformé. Obi-Wan dit qu’il est “plus machine qu’homme”, un fait qui est exploité dans l’impossibilité affirmée de sa rédemption. Le mal dans Star Wars est associé à un corps handicapé, en particulier à celui qui était autrefois de la viande, des muscles et des nerfs, mais qui est maintenant câblé de circuits.

Les droïdes ne peuvent pas être “sensibles à la Force” comme le peuvent les êtres humains, et donc ils ne portent pas le poids moral du métal. Mais ils sont toujours considérés comme inférieurs. Les droïdes fournissent du travail forcé et sont possédés à la fois par les héros et les méchants. Un nouvel espoir établit dans les 20 premières minutes que les souvenirs des droïdes sont régulièrement effacés. L’oncle de Luke, Owen, le suggère avec la désinvolture de demander à Luke de sortir les poubelles. Dans l’univers de Star Wars, il existe une classe entière de personnes dont la capacité à se souvenir dépend entièrement des personnes qui les possèdent. À l’intérieur et à l’extérieur de sa fiction, la personnalité perçue des êtres sensibles dépend de savoir si vous êtes fait de métal ou non.

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Bien que le moteur narratif de Knights of the Old Republic se concentre sur des binaires simples du bien et du mal, de la machine et de l’homme, il les remet également en question. Cela peut sembler étrange, car rétrospectivement, KOTOR semble être une tentative de revenir aux bons vieux jours de Star Wars. De cette manière, il est distinctement non subversif. Il offre beaucoup des mêmes frissons et points de l’intrigue que les films originaux. Un empire maléfique se lève qui menace un groupe de combattants de la résistance en fuite. Votre héros ramasse deux robots intrépides : un astromech et un droïde de protocole. Le point culminant implique la destruction d’une puissante station spatiale. Le point le plus célèbre, bien sûr, repose sur un retournement de situation concernant l’identité.

Cependant, KOTOR joue avec la formule établie. La version du jeu de Han Solo est une adolescente, son C-3P0 n’est pas un majordome queer codé, mais un droïde assassin obsédé par le meurtre : le fan-favorite HK-47. Son retournement d’identité ne concerne pas l’héritage, mais le soi. L’identité propre du joueur est révélée être le seigneur Sith Revan dont la mémoire a été effacée. Précédemment présumé mort, Revan a en réalité été lavé de cerveau par les Jedi, espérant qu’il pourrait être la clé pour vaincre l’Empire Sith.

Ce retournement a un caractère résolument queer. Revan était un nom choisi, séparé à la fois des Jedi et des Sith jusqu’à ce qu’il bascule du côté obscur. Pensez au masque de Revan, un dispositif permettant le retournement de situation de KOTOR, mais aussi quelque chose qui les rend informes, incapables d’être perçus clairement, jusqu’à ce que les Jedi le retirent. Le jeu est incapable de faire face à cette “horreur queer”, pour emprunter une expression et un cadre. Un Revan du côté lumineux n’a pas la place pour se sentir trahi, ni un Revan du côté obscur de la motivation pour autre chose que de la vengeance mesquine. Les choix de Revan se résument à se réassimiler dans le système qui les a rejetés ou devenir la tête du vipère de l’empire spatial.

Ce n’est guère un choix captivant, car la différence entre le clair et l’obscur frise le parodique. Menacez physiquement le marchand pour obtenir un prix plus bas ou ne le faites pas, négociez un traité de paix avec les Tusken Raiders ou massacrez-les tous, prêtez allégeance à l’Empire sur Korriban ou restez fidèle à la République fracturée. Cependant, enfoui dans le sous-texte du jeu, la différence entre l’obscurité et la lumière peut sembler minime. Dans l’une des nombreuses graines du retournement de situation du jeu, l’un des membres du groupe décrit les “techniques d’interrogatoire des Jedi noirs” qui “peuvent effacer vos souvenirs et détruire votre identité même”. Mais ce sont uniquement les Jedi réguliers qui utilisent réellement ces méthodes dans l’histoire de KOTOR. Plus tard, lorsque la compagnonne Bastila est torturée pour rejoindre le côté obscur, sa mémoire et son sens de soi restent intacts. Néanmoins, des deux côtés, le pouvoir est cruellement utilisé pour remodeler les autres, sans craindre de renforcer leurs rangs par la coercition.

L’équivalence entre l’obscurité et la lumière est quelque chose qu’elle partage avec les préquelles. Les stormtroopers (dans Un nouvel espoir) et les Jedi (dans La Menace fantôme) apparaissent tous deux sur Tatooine pour leurs propres raisons obscures, puis disparaissent. Aucun d’entre eux n’a l’intention de libérer les esclaves. Mace Windu affirme que les Jedi ne sont pas des guerriers ; pourtant, il dirige des bataillons une heure et demie plus tard. Les binaires entre la chair et le métal sont également remis en question. Les clones et les droïdes servent tous deux le même objectif : ils sont tous deux fabriqués et meurent tous deux pour leurs créateurs. L’Attaque des clones offre l’un des moments les plus frappants de poésie visuelle de la franchise : les clones charnels sont fabriqués dans un environnement entièrement froid et artificiel tandis que les droïdes de combat sont construits au cœur d’une montagne, enfermés dans la terre.

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Même si Star Wars soutient une logique capacitiste de l’individualité, il équivaut également sans relâche la machine et l’homme. Dans Le Retour du Jedi, Luke reconnaît l’humanité de son père dans sa main sectionnée et étincelante, un membre robotique comme la sienne. Dans KOTOR, Revan restaure la mémoire de HK-47 tout comme ils reconstituent plus tard la leur, bien qu’ils ne retrouvent jamais pleinement leurs souvenirs. L’esprit de Revan est tout aussi malléable que celui d’un droïde. Dans une démarche similaire, les deux fins de KOTOR sont essentiellement les mêmes, avec Revan devant une foule célébrant leur victoire. La principale différence réside dans les couleurs des drapeaux hissés et la musique jouée.

Récemment, Star Wars a tendu entièrement vers les éléments les plus conservateurs et restaurateurs de son univers fantastique. The Mandalorian et The Book of Boba Fett se basent sur la même mythologie vide et la même posture de figurine d’action. Même The Last Jedi, qui a suscité une ire massive et mal placée et a reçu une admiration quelque peu démesurée pour sa subversion, est finalement affirmatif du pouvoir mythique de la franchise, mais reste néanmoins consumériste. Le film se termine par des enfants rejouant l’une des scènes du film avec un jouet Luke Skywalker artisanal.

Il est facile de considérer Star Wars comme un piège magnifique et étincelant. L’importance culturelle massive, la stérilité fréquente de son univers et son insistance compromise mais tenace sur des binaires faciles peuvent donner l’impression qu’il est clos. Imaginer de la science-fiction populaire, qu’elle porte ou non le nom de Star Wars, qui remet activement en question et démantèle ses suppositions semble impossible. Revan me fait en rêver. Je veux un monde meilleur pour eux, pour tous les hommes-machines de Star Wars, où la mémoire et l’identité ne sont pas conditionnelles et ne peuvent être volées. Mais pour Revan, comme pour tout le monde, il n’y a qu’un seul destin : jouer le rôle que les autres vous donnent et faire ce qui doit être fait.