Slay The Spire Meilleures constructions et reliques à utiliser avec Defect

Slay The Spire - Meilleures constructions et reliques pour Defect

Liens rapides

  • Comment construire des decks pour le Défaut
  • Comment fonctionnent les orbes du Défaut?
  • Build Éclair
  • Build Givre
  • Build sans orbe
  • Build hybride

Le Défaut est l’un des quatre personnages jouables de Slay the Spire et il est sans doute le personnage le plus unique du jeu, possédant un mécanisme spécial qui n’est pas présent chez les trois autres. Le mécanisme des orbes permet des constructions intéressantes avec le Défaut, mais c’est un mécanisme qui peut être difficile à comprendre.

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Il existe quatre types d’orbes, chacun ayant un effet ou une capacité différente qui est activé soit par une autre carte, en utilisant un autre orbe, ou en terminant un tour. Ce mécanisme unique signifie que les constructions possibles avec le Défaut sont complètement différentes des trois autres personnages. Voici quelques-unes des meilleures synergies de construction que vous pouvez utiliser pour essayer de conquérir Slay the Spire avec le Défaut.

Mis à jour le 19 juillet 2023, par Sean Murray: Le Défaut peut être l’un des personnages les plus puissants de Slay the Spire, à condition d’utiliser la bonne construction. C’est pourquoi nous avons actualisé le guide du Défaut pour avoir un meilleur formatage et des astuces pour faciliter la création du meilleur deck.

Comment construire des decks pour le Défaut

Comme pour tous les personnages de Slay the Spire, la construction du deck est un processus délicat. Il est facile de décider d’un archétype de deck qui vous plaît, mais la réalité du RNG signifie que obtenir les cartes dont vous avez besoin est purement une question de chance.

À cause de cela, la meilleure approche pour la construction du deck est de travailler avec ce que vous avez, plutôt que d’essayer d’imposer un type de deck spécifique. Il est bon d’avoir une certaine connaissance des types de decks de base pour comprendre quelles sortes de cartes prendre, mais en général, construisez simplement un deck en fonction des cartes que vous voyez.

Cela vaut également pour les reliques. Vous ne pouvez jamais compter sur le fait de voir une relique spécifique, mais si vous tombez sur une relique particulièrement utile, vous pouvez faire des choix de cartes qui se combinent bien avec elle.

La taille du deck n’a pas vraiment d’importance, tant que vous pouvez cycler votre deck de manière fiable. Un petit deck est agréable car vous voyez rapidement toutes vos cartes, mais un grand deck convient si vous avez le moyen de le faire circuler aussi rapidement. Ce qui compte vraiment, c’est de s’assurer qu’il n’y a rien dans votre deck qui n’a pas besoin d’y être.

Comment fonctionnent les orbes du Défaut?

Le Défaut dispose de quatre types d’orbes qu’il peut canaliser dans ses emplacements d’orbes, en utilisant des cartes ou des reliques qui les canalisent. Il commence avec trois emplacements d’orbes, mais des emplacements peuvent être ajoutés (et supprimés) par des cartes et des reliques.

Chaque orbe a deux effets. L’un est un effet passif, qui s’active au début ou à la fin de chaque tour sans que vous ne fassiez rien, et l’autre est déclenché en évoquant l’orbe. L’orbe le plus à droite peut être évoqué soit en l’évoquant directement avec une carte, soit en canalisant un nouvel orbe lorsque tous vos emplacements sont pleins. Les effets d’évocation sont plus puissants, mais consomment l’orbe.

Les quatre orbes sont :

Orbes Éclair

Ont un effet passif de infliger trois dégâts de base par orbe à la fin de votre tour, et sont évoqués pour infliger huit dégâts de base.

Orbes Givre

Ont un effet passif de donner deux blocs de base par orbe à la fin de votre tour, et sont évoqués pour donner cinq blocs de base.

Orbes Sombres

Ont un effet passif d’augmenter leur puissance de six à la fin de votre tour, et sont évoqués pour infliger des dégâts équivalents à leur puissance.

Orbes Plasma

Donnent une énergie par orbe au début de votre tour, et sont évoqués pour donner deux énergies.

La dernière mécanique clé est la concentration, qui est l’équivalent de la force pour le Défectueux. La concentration augmente la puissance des orbes selon la quantité de concentration que vous avez (sauf pour le plasma). Si vous avez trois points de concentration, les orbes de foudre infligeront six dégâts passifs, les orbes de givre bloqueront cinq points de dégâts et les orbes sombres augmenteront de neuf points.

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Deck Foudre

Cartes à surveiller

Électrodynamique, Frappe tonitruante, Éclair en boule, Décharge statique, Tempête, Cognition biaisée

La foudre est le plus facile des quatre types d’orbes à canaliser, car il existe de nombreuses cartes qui le permettent. L’idée générale lors de l’utilisation de la foudre est de accumuler de la concentration pour infliger de bons dégâts passifs, évoquer aussi régulièrement que possible pour infliger encore plus de dégâts, et prendre beaucoup de blocage pour vous protéger lors des tours où vous êtes attaqué.

Si vous avez besoin d’une carte de finition puissante, Frappe tonitruante, qui inflige sept dégâts (neuf avec amélioration) pour chaque orbe de foudre canalisé lors du combat, ou Fission+ (une Fission non améliorée est inutile) qui évoque tous vos orbes et vous donne de l’énergie et des cartes supplémentaires pour chaque orbe évoqué, sont tous les deux excellents.

Électrodynamique est un choix incontournable, car elle change les effets passifs et d’évocation de la foudre en touchant tous les ennemis au hasard, rendant les combats contre plusieurs ennemis beaucoup plus faciles.

Le dernier point à noter est que la concentration est cruciale, donc Défragmentation et Consommer sont des choix essentiels chaque fois que vous les voyez.

Le Défectueux a accès à un blocage décent sous la forme de cartes telles que Saut, Batterie de charge, et si vous avez un deck axé sur les pouvoirs en vous reposant sur Tempête pour une grande partie de votre canalisation, Champ de force. Prendre quelques-unes de ces cartes devrait suffire à atténuer les dégâts pendant que votre foudre anéantit tous vos ennemis.

Les decks de pouvoirs sont une sous-catégorie majeure des decks de foudre, car les pouvoirs du Défectueux se combinent beaucoup mieux avec la foudre que tout autre type d’orbe.

Installer quelques Tempêtes, puis canaliser agressivement avec de plus en plus de pouvoirs est une stratégie très viable, et il existe de nombreux reliques qui peuvent rendre ce type de deck intéressant, notamment Main momifiée, qui rend une carte aléatoire gratuite à chaque fois que vous jouez un pouvoir, et Urne à tête d’oiseau, qui vous soigne lorsque des pouvoirs sont joués.

Deck Givre

Cartes à surveiller

Tête froide, Coup de froid, Frisson, Glacier, Blizzard, Barrage, Boucle

L’idée du deck Givre est de construire un bon blocage pour pouvoir attendre que vos cartes de dégâts arrivent.

Avec un peu de concentration, les orbes de givre sont l’une des meilleures options défensives du jeu – soit en remplissant de nombreux emplacements d’orbes pour obtenir un blocage passif élevé, soit en canalisant constamment des orbes pour évoquer plusieurs orbes à chaque tour et obtenir du blocage de cette manière. Vous verrez probablement quelques Coups de froid et Têtes froides assez tôt, ce qui vous permettra de mettre en place une rotation de défense de base.

Le pouvoir Boucle fonctionne à merveille dans un deck Givre, déclenchant cet orbe initial une ou deux fois de plus au début de votre tour pour obtenir un peu de blocage. Forme d’écho est également excellent ici (admettons-le, c’est un excellent choix pour n’importe quel deck du Défectueux), jouant la première carte que vous utilisez chaque tour une fois de plus, vous permettant de profiter des piochements Blizzard, ou de doubler la canalisation de cartes puissantes comme Glacier, qui canalise deux orbes et donne du blocage.

Une fois que vous êtes prêt, il ne reste plus que les dégâts. Blizzard est un choix évident, infligeant des dégâts équivalents à deux (trois améliorés) fois le nombre d’orbes de givre canalisés lors du combat. Si vous utilisez beaucoup d’emplacements pour les orbes, Barrage est également bon, infligeant des dégâts pour chaque orbe canalisé. Streamline n’est pas terrible non plus et sert au moins de solution décente pour le début de partie.

Le Noyau gelé est un choix évident si vous le trouvez dans un coffre de boss. Il remplace votre Noyau fissuré de départ et vous permet non seulement de commencer chaque combat avec un orbe de givre, mais aussi de canaliser un orbe de givre supplémentaire à la fin de votre tour si vous avez des emplacements d’orbes vides.

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Construction sans orbes

Cartes à surveiller

Griffe, Tout pour un, Gratter, FTL, Reprogrammer, Va pour les yeux, Séquence de démarrage, Barrière de vapeur, Algorithme génétique, Hologramme

Alors que le pool de cartes du Défaut est très axé sur les orbes, il est possible de jouer sans en canaliser.

L’option principale de dégâts est la Griffe, une carte gratuite qui commence par infliger une quantité très faible de dégâts, mais chaque fois que vous jouez une Griffe, les dégâts de toutes les cartes Griffe augmentent pendant le reste du combat. Cela peut rapidement augmenter, donc la clé est d’avoir quelques cartes Griffe et de pouvoir les jouer souvent.

La manipulation du deck peut également être effectuée avec Tout pour un, qui inflige des dégâts et ramène toutes les cartes de coût nul de votre pile de défausse dans votre main ; Reboot, une autre carte gratuite qui mélange l’ensemble de votre deck dans votre pile de pioche et pioche quatre cartes ; Rebound, qui inflige des dégâts et place la prochaine carte que vous jouez en haut de votre pile de pioche ; et Hologramme, qui vous permet de choisir une carte de votre pile de défausse à ramener dans votre main en plus de fournir un peu de blocage.

D’autres cartes de coût nul comme Va pour les yeux, qui affaiblit les ennemis qui ont l’intention d’attaquer, et Cellule en faisceau, qui inflige la vulnérabilité, se combinent bien. Reprogrammer est également utile, car il fournit de la force et de la dextérité en échange de la suppression d’un focus, que vous n’utiliseriez de toute façon pas. Hyperflamme fonctionne de la même manière, en supprimant trois focus pour infliger 26 (34 améliorés) dégâts à tous les ennemis.

En plus de toutes les options offensives, vous aurez besoin de défense. Toutes les cartes de blocage, telles que les Saut et Batterie de charge mentionnés précédemment, sont bonnes, surtout avec la dextérité de Reprogrammer, bien que Barrière de vapeur et Séquence de démarrage ont un coût nul, ce qui se combine bien avec la pioche spécifique aux cartes gratuites que vous pourriez utiliser.

Construction hybride

De loin, la construction la plus puissante du Défaut est celle qui combine à la fois l’éclair et le givre. Un deck basé uniquement sur l’éclair a souvent du mal à se défendre, tandis qu’avec une construction basée sur le givre, votre offensive peut être trop lente pour surmonter les boss les plus puissants aux étages supérieurs.

En raison de cela, il est idéal de jouer un mélange des deux orbes, ce qui vous offre beaucoup de défense et d’attaque sans avoir à vous soucier des autres cartes.

Prenez des cartes qui se combinent avec les constructions basées sur l’éclair ou le givre décrites ci-dessus, en mettant l’accent habituel sur le focus et les emplacements d’orbes, et vous devriez être capable de construire un bon nombre d’orbes puissants qui à la fois bloquent bien et infligent des quantités massives de dégâts à chaque tour.

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