Une quête de Skyrim met en évidence l’importance des choix de dialogue

Quête Skyrim souligne l'importance des choix dialogue

Depuis son lancement en 2011, The Elder Scrolls: Skyrim a donné le ton pour les RPG en monde ouvert, avec presque chaque autre jeu du genre prenant des indices de ce titre sans cesse réédité. Au-delà des profondeurs de l’exploration, de l’immersion et de la variété, Skyrim se vantait d’une quantité ahurissante d’histoires captivantes, à la fois indépendantes et entrelacées, et l’agence qu’il accorde à ses joueurs tout en dévoilant une intrigue cohérente est un standard que peu de studios ont réussi à reproduire. Jamais ce jeu magistral n’est exposé de manière plus éclatante que dans la quête In My Time of Need.

Maintenant que le prochain RPG phare de Bethesda, Starfield, se profile à l’horizon, de nombreux fans revisitent les titres précédents qui ont contribué à l’impeccable pedigree du studio. Depuis le tout premier jeu Elder Scrolls jusqu’aux entrées de Bethesda dans la franchise Fallout, la création de mondes lointains qui restent crédibles, avec des personnages intéressants et un gameplay captivant, a toujours été au cœur de la philosophie de création de jeux du studio. Beaucoup qualifient Starfield, sa première nouvelle IP en décennies, de Skyrim dans l’espace, ce qui incite les fans à discerner les mérites considérables et les défauts occasionnels de ce que beaucoup considèrent comme l’Opus Magnum de Bethesda.

EN RELATION: Les fans de Skyrim débattent de la pire quête du jeu

Dans Skyrim, le choix du joueur n’est pas une illusion

Construire l’intrigue d’un vaste RPG est un exploit imposant, unique parmi les médias narratifs. Sous sa façade, il peut encore s’agir d’une expérience guidée avec des thèmes ciblés, mais en surface, il doit donner l’impression au joueur qu’il contrôle l’histoire, capable de la façonner ainsi que le monde. Les meilleurs d’entre eux forment un réseau complexe de choix de dialogue et de contingences pour quand un joueur décide de ne pas agir dans le meilleur intérêt de faire avancer l’histoire. Des jeux comme Skyrim permettent aux joueurs d’agir selon toute la gamme de la moralité, et il n’y a peut-être aucun puzzle dans la narration plus difficile à résoudre que de créer un récit qui a la flexibilité d’être cohérent avec un protagoniste bon ou maléfique.

Dans Skyrim, aux abords de Blancherive, se trouve un groupe de mercenaires Alik’r qui se querellent avec les gardes de la ville. Alors qu’ils argumentent pour avoir accès à Blancherive, il est révélé qu’ils sont à la recherche d’une femme rougegarde nommée Saadia. En apprenant cela et en acceptant la quête In My Time of Need, le joueur peut entrer dans Blancherive pour trouver cette femme, qui se repose à l’auberge The Bannered Mare. À partir de là, la quête peut se dérouler de plusieurs manières, le joueur ayant la possibilité :

  • D’informer les Alik’r de l’emplacement de Saadia, complétant ainsi immédiatement la quête pour 500 pièces d’or.
  • D’aider Saadia à localiser et tuer son accusateur Kematu, pour lequel elle donnera 500 pièces d’or.
  • De trouver Kematu et de se ranger de son côté, préparant une embuscade pour capturer Saadia vivante, encore une fois pour 500 pièces d’or.
  • D’accepter de mettre en place l’embuscade, mais de doubler Kematu à la fin, obtenant ainsi 500 pièces d’or de Saadia et 200 pièces d’or du cadavre de Kematu.

Pour Bethesda, le vrai choix du joueur ne se limite pas à Oui ou Non

Le aspect le plus impressionnant de cette ligne de quêtes est que des contingences pour chaque décision que le joueur prend sont intégrées à son scénario. Les choix de dialogue, même ceux qui semblent résolus, peuvent être annulés par des actions précédentes. Il est facile d’écrire une décision binaire dans une histoire, donnant un sentiment d’agence voilé, mais en réalité, il ne crée que deux résultats distincts. Dans Skyrim, et surtout pour la quête In My Time of Need, la nature complexe et fluide du déroulement d’une histoire fait vraiment sentir au joueur que c’était une rencontre organique.

C’est un exploit rare quand un jeu peut être si immersif qu’il semble non scénarisé. Dans Skyrim, il y a des moments qui correspondent à la description d’événements linéaires et séquencés, mais pour la plupart, c’est un jeu aux tendances sporadiques. Une simple rencontre aléatoire peut se transformer en un voyage secondaire profond et gratifiant qui dure des heures, où le résultat est véritablement établi par les décisions du joueur. C’est un crédit remarquable à l’écriture de Bethesda et j’espère que cela se traduira dans Starfield.

The Elder Scrolls 5: Skyrim est disponible sur PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One et Xbox Series X/S.

PLUS: Une fonctionnalité Skyrim tierce devrait être intégrée dans The Elder Scrolls 6