Dungeons & Dragons Esquiver, Déborder & Désengager, Expliqué

D&D Esquiver, Déborder & Désengager, Expliqué

Dungeons & Dragons‘ 5ème édition est beaucoup plus accessible dans ses règles que les éditions précédentes. Vous n’avez pas besoin de savoir ce qu’est le roulis, la défense respiratoire n’existe plus et il y a moins d’acronymes effrayants comme THAC0. La recherche de règles contradictoires est également beaucoup plus facile lorsque vous pouvez poser des questions aux développeurs sur Twitter.

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Cependant, certains mots apparaissent fréquemment dans les livres mais ne sont expliqués qu’une seule fois dans une section facilement ignorée du guide du joueur. Les actions d’esquive, de sprint et de désengagement sont des actions incontournables à la fois pour les classes de mêlée qui se faufilent à travers les combats et les lanceurs à distance qui essaient désespérément de rester à l’écart du mêlée.

Esquive, Sprint et Désengagement en bref

Art de Drizzt par Wizards of the Coast

Trois de ces mouvements peuvent être utilisés comme action. Les joueurs ont une action par tour, qui est normalement utilisée pour effectuer des attaques d’armes et lancer des sorts. Ces actions sont utiles pour les personnages de toutes les classes et ne nécessitent aucune formation spéciale pour être utilisées.

  • L’esquive rend difficile pour les attaquants de vous toucher et vous permet d’éviter plus efficacement les effets basés sur une zone tels que les explosions. Les ennemis qui vous attaquent sont désavantagés, ils lancent les dés deux fois et prennent le pire résultat. Vos tentatives d’éviter les explosions sont avantagées, vous lancez les dés deux fois et prenez le meilleur résultat.
  • Le sprint échange votre capacité à attaquer ce tour contre une plus grande mobilité, vous permettant de vous déplacer rapidement dans ou hors du combat. Votre vitesse de déplacement est doublée ce tour-ci.
  • Le désengagement vous permet de vous déplacer en toute sécurité à travers et hors du combat en mêlée sans que les gens profitent de votre mouvement pour effectuer des attaques d’opportunité. Cela fonctionne peu importe le nombre de personnes que vous dépassez, mais vous devez toujours suivre d’autres règles, comme ne pas vous déplacer à travers l’espace d’une autre créature.

Aucune de ces actions ne peut être utilisée si votre vitesse de déplacement est actuellement nulle, à la suite d’un affaiblissement de vitesse ou d’un effet d’entrave : Il est difficile de se dérober lorsqu’on est agrippé, ou de fuir le combat si vous êtes menotté à un mur.

Quand utiliser les options d’esquive, de sprint et de désengagement

Tombe de l’Annihilation via Wizards of the Coast

Tous ces mouvements échangent votre action pour le tour, ce qui signifie souvent que vous ne pouvez rien faire d’autre, comme riposter avec vos propres attaques et sorts. Si vous vous contentez d’esquiver et de fuir, vous finirez par être touché ou coincé loin de votre équipe.

Savoir quand utiliser ces actions peut les transformer d’options génériques en de solides concurrents pour vos capacités spécifiques à votre classe.

Quand esquiver

L’esquive se fait sentir surtout lorsqu’elle est utilisée par un personnage ayant naturellement de solides défenses. Un combattant avec une armure de plaques et un bouclier a déjà une Classe d’Armure (CA) de 20 : Un personnage sans modificateurs ne peut le toucher qu’en lançant un 20 et en obtenant un coup critique.

Forcer un désavantage sur le jet en esquivant transforme cela d’une chance d’un sur 20 en une chance d’un sur 400, car l’attaquant devrait obtenir un 20 sur les deux dés. En revanche, un personnage qui esquive avec une CA de 11 la transformera d’une chance d’un sur deux en une chance d’un sur quatre d’être touché.

Un personnage défensif utilisant l’action d’esquive ne sacrifie pas autant, car il peut compter sur ses coéquipiers pour infliger des dégâts. Les personnages avec la capacité de Dérobade ou le don Maître du Bouclier profitent également du bonus de l’action d’esquive aux sauvegardes de dextérité, car ils peuvent annuler tous les dégâts d’une explosion qu’ils esquivent.

L’esquive peut également être utilisée lors de combats à plus longue portée. Si la cavalerie ennemie mettra un tour pour vous atteindre au galop, vous pouvez prendre l’action d’esquive le tour précédent pour éviter leur première attaque, puis riposter. Alternativement, vous pouvez prendre l’action d’esquive au lieu de sprinter lorsque vous essayez de poursuivre un archer, afin qu’il ne puisse pas vous toucher pendant que vous vous rapprochez, même si cela signifie vous déplacer plus lentement.

Quand se désengager

Le désengagement est plus difficile à intégrer dans un combat que l’esquive, car il ne dure que pendant votre propre tour. Une action de désengagement vous permet de vous éloigner d’un ennemi qui vous menace de près, mais cela ne les empêche pas de se rapprocher à leur tour et de se retrouver dans la même position.

Le désengagement fonctionne mieux lorsque vous avez des alliés pour vous soutenir. Se désengager pendant qu’un autre personnage reste en arrière leur permet d’attaquer les ennemis qui essaient de les poursuivre, à moins qu’ils ne se désengagent également.

Si vous avez été écarté de la formation, par une attaque de bousculade ou un sort tel que le fouet de vigne, vous pouvez utiliser l’action de désengagement pour revenir en position où d’autres personnes peuvent vous protéger en toute sécurité.

L’action de désengagement est particulièrement utile pour les hobbits : Leur capacité Habileté des hobbits leur permet de se déplacer à travers les espaces occupés par d’autres créatures, ce qui permet à un hobbit se désengageant de se déplacer à travers des groupes de personnes très serrés que d’autres personnages sont trop grands pour traverser. Un voleur hobbit peut utiliser le désengagement pour se déplacer en toute sécurité derrière un allié plus grand ou pour se mettre derrière un ennemi vulnérable afin de préparer des attaques sournoises.

Quand courir

L’action de courir peut parfois remplacer le besoin d’une action de désengagement. Doubler votre vitesse puis donner une large distance aux adversaires de mêlée peut vous permettre de vous placer derrière eux pour attaquer les combattants vulnérables en arrière, tels que les lanceurs de sorts et les archers.

Courir offre souvent une plus grande distance que se désengager en courant en ligne droite.

Courir peut vous donner une précieuse distance si vous utilisez vous-même un style de combat à distance. La plupart du temps, si vous vous éloignez de 60 à 80 pieds d’un attaquant en mêlée, ils privilégieront des cibles plus faciles et vous laisseront libre d’attaquer aux tours suivants.

Faire une attaque d’opportunité puis courir aussi loin que possible est souvent préférable à se désengager à plusieurs reprises et à fuir par petits incréments pendant qu’ils vous poursuivent.

Esquive, course et désengagement pour les voleurs et les moines

Voleur demi-elfe par Daniel Castiblanco

Les voleurs et les moines disposent tous deux de caractéristiques de classe qui permettent d’utiliser ces actions plus facilement :

  • Le voleur dispose de la fonctionnalité Action rusée qui lui permet de courir ou de se désengager en tant qu’action bonus. Cela peut être utilisé à chaque tour sans coût.
  • Le moine dispose des capacités Défense patiente, qui lui permet de se mettre en position de défense en tant qu’action bonus, et Pas du vent, qui lui permet de se désengager ou de courir en tant qu’action bonus. Les deux options coûtent un point de ki, une ressource unique pour les capacités de cette classe.

Un voleur peut utiliser son action rusée pour se repositionner facilement dans un combat en mêlée. Sa capacité Attaque sournoise peut être activée en attaquant un ennemi pris en étau par l’un de ses alliés (vous n’avez pas besoin d’être de part et d’autre, il vous suffit d’avoir un allié à portée de mêlée du même ennemi).

Un combo classique pour les voleurs est de s’approcher d’un ennemi engagé au corps à corps avec un combattant ou un barbare, puis l’attaquer pour infliger des dégâts élevés et utiliser ensuite leur action rusée pour se désengager et se retirer.

Les moines ont les mêmes options que les voleurs pour se positionner, mais dépenser des ressources de classe pour le faire signifie qu’ils se repositionneront moins fréquemment. La capacité Défense patiente permet à un moine de rester en sécurité sur les lignes de front du combat, échangeant ainsi la possibilité de prendre une autre action bonus contre le désavantage d’être attaqué par des ennemis.

Dans certains cas, vous voudrez à la fois vous désengager et courir dans le même tour, voire courir deux fois dans un tour pour vous éloigner davantage des ennemis qu’ils ne peuvent le faire en un tour. Vous pouvez utiliser l’action bonus en même temps que l’action principale pour combiner la course et le désengagement ou pour courir deux fois.

Les moines bénéficient également de boosts passifs à leur vitesse de déplacement globale, ce qui signifie qu’il est très difficile de les coincer lorsqu’ils fuient le combat.

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