Interview Le producteur de Dungeons and Dragons Online parle de Vecna Unleashed, du passé et de l’avenir de DDO

Interview du producteur de Dungeons and Dragons Online sur Vecna Unleashed, le passé et l'avenir de DDO.

Dungeons & Dragons Online emmène les joueurs dans des aventures à travers Eberron, les Royaumes Oubliés et au-delà depuis maintenant 16 ans, survivant à d’innombrables MMORPG qui ont vu le jour et disparu au cours de la dernière décennie. Malgré l’âge du jeu, il compte toujours une communauté fidèle et engagée de fans de Dungeons & Dragons et continue de développer des extensions et des rééquilibrages du gameplay en se basant sur les retours des joueurs.

GameTopic s’est entretenu avec Amanda Grow, productrice de Dungeons & Dragons Online, pour discuter de la dernière extension du jeu, Vecna Unleashed, qui mettra les joueurs face à l’un des antagonistes les plus célèbres de D&D. Grow a parlé du nouveau contenu auquel les joueurs peuvent s’attendre dans l’extension, et a également donné son avis sur les philosophies de DDO, sa place dans l’industrie des MMORPG et ce qui attend ce MMORPG de longue date.

Cette interview a été modifiée pour plus de concision et de clarté.

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Q : Dans Vecna Unleashed, les joueurs seront confrontés à l’un des plus célèbres méchants de D&D, Vecna. Quelle a été la réflexion de l’équipe derrière cette extension ? Aviez-vous des objectifs narratifs ou de gameplay particuliers ?

Grow : Nous avons introduit Vecna lors d’une précédente extension à un moment où les joueurs ne s’y attendaient pas vraiment. Ils savaient qu’ils se rendaient sur l’Île de la Terreur, qui est un lieu très célèbre de D&D, mais ce qu’ils ne savaient pas, c’était pourquoi ils y allaient. Donc une fois qu’il a été révélé que c’était Vecna, nous savions que c’était un méchant si connu que nous devions lui consacrer une grande histoire.

Nous avons également estimé que c’était un méchant très captivant qui nous permettrait de conclure l’une de nos histoires en cours les plus longues autour du Codex des Plaines Infinies. Les joueurs suivent cette intrigue depuis un certain temps. Même s’il est agréable de savoir que dans DDO, vous n’êtes pas obligé de suivre toutes les extensions pour que l’histoire reste amusante et que vous compreniez ce qui se passe, pour les joueurs qui sont avec nous depuis le début et qui ont suivi les péripéties du Codex, cela sera un moment où ils commenceront à obtenir des réponses à leurs questions.

Pour nous, nous savions que Vecna est une entité si puissante que cela allait être une aventure très extra-planétaire, ce qui est approprié pour nos joueurs maintenant compte tenu de leur notoriété et de leur puissance à ce stade de leur carrière d’aventurier.

Q : Pouvez-vous parler des nouveaux ennemis et défis auxquels les joueurs seront confrontés dans cette aventure extra-planétaire ?

Grow : C’est un moment intéressant dans l’histoire pour les joueurs car jusqu’à présent, dans certains environnements de D&D, il est très courant de voir des êtres vraiment puissants et des dieux venir directement à vous et interagir avec vous, mais dans l’environnement d’Eberron – qui est un peu le lieu de départ où se trouvent les joueurs dans DDO – ce n’est pas aussi courant. Les dieux font leurs propres affaires et vous traitez surtout avec leurs disciples. Dans cette mise à jour, Vecna représente une telle menace pour le royaume d’Eberron que les joueurs auront en fait la possibilité d’interagir plus directement avec certains de ces êtres divins vraiment puissants, ce qui n’arrive généralement pas dans cet environnement.

Nous sommes très enthousiastes à ce sujet car cela signifie que les joueurs qui veulent vraiment approfondir la dynamique des dieux dans D&D ou tous les fans d’Eberron auront la possibilité d’interagir avec des êtres comme le Voyageur pour la première fois, qui n’a été mentionné que brièvement par le passé, ou d’avoir des interactions plus directes avec Lady Vol ou le Seigneur des Lames.

Nous sommes également très heureux de les emmener dans de nouveaux endroits car ces êtres sont très puissants, cela signifie également que certains des endroits où vous devrez aller pour les affronter sont plus extrêmes que d’habitude. Par exemple, vous aurez la possibilité d’apercevoir pour la première fois le Plateau de Verre et les Terres Désolées, et vous pourrez également vous rendre dans le Plan Élémentaire de l’Eau. Il y aura même une petite aventure dans le plan astral.

Q : Dans cette extension, les joueurs exploreront le campus de l’Université Morgrave dans la ville de Sharn. En quoi Morgrave se distingue-t-elle des autres zones que les joueurs ont rencontrées ?

Grandir : Jusqu’à présent, les joueurs ont visité des endroits tels que les Tours des Douze à Eberron, qui sont une sorte de branche transcontinentale de recherche pour les érudits arcaniques. À Morgrave, vous en aurez plus. C’est une université beaucoup plus établie, beaucoup plus grandiose. Il y a beaucoup plus de personnages en général que ce que vous trouveriez aux Tours des Douze. L’étendue de l’Université de Morgrave en tant que lieu est immense.

Sharn est une ville très verticale et les joueurs en ont déjà fait l’expérience dans certaines de nos extensions précédentes, mais si vous sautez d’un toit à Morgrave, vous flottez jusqu’à un autre niveau et il y a plus de PNJ, et vous vous dites “Oh wow, cet endroit est vraiment grand” et très beau. Nous voulions vraiment lui donner cette impression d’un campus très grand, bien établi et avec beaucoup de grandeur. Donc je pense que dans cette mise à jour, cela se ressent vraiment.

Q : Y a-t-il des fonctionnalités ou des mises à jour qui arrivent avec l’extension qui vous enthousiasment particulièrement ?

Grandir : Nous voulions nous assurer qu’il y en aurait un peu pour tout le monde. Un exemple de cela est que nous sommes en train de faire un passage d’équilibrage sur plusieurs classes en même temps. Dans le passé, nous avions tendance à le faire de manière verticale. Nous choisissions une classe et nous la retravaillions de haut en bas, et c’était une grande refonte. Mais comme DDO a tellement de races et de classes, il peut s’écouler beaucoup de temps avant que nous en arrivions enfin à la vôtre.

Avec cette mise à jour, ce que nous voulions essayer plutôt, c’était de cibler quelques petites corrections à travers plusieurs classes différentes, en ciblant des petits points de douleur ou des petites choses qui agacent les joueurs et qu’ils aimeraient voir changées. En essayant de toucher un large éventail de classes, de nombreuses personnes pourront découvrir des choix de construction intéressants et des améliorations. Ainsi, n’importe qui pourra y accéder.

Nous sommes également très enthousiastes à propos d’une petite fonctionnalité pour les nouveaux venus. L’une des choses que nous avons toujours aimées dans DDO, c’est le fait que dans certains jeux, on a l’impression de dire “Oh, si je n’ai pas joué ces dernières années, je ne pourrai jamais rattraper les autres, je ne sais pas ce qui se passe et je ne sais même pas comment commencer”. Nous avons donc adapté le système de réincarnation existant. Si vous arrivez dans ce contenu, et peut-être que vous avez fait une pause pendant quelques années, vous trouverez toujours des gens avec qui jouer parce que les gens passent toujours par le contenu, essentiellement. Il y aura des personnes à votre niveau.

Si vous êtes quelqu’un qui arrive parce que vous vous dites “Vous savez quoi, je dois juste recommencer, je ne me souviens même plus où je m’étais arrêté”. Nous essayons de mettre à jour les tenanciers des tavernes au début du jeu pour vous aider en disant “Ah, vous avez du mal à choisir, vous ne savez pas où vous voulez aller ensuite. Voici une liste parmi laquelle vous pourriez choisir et vous savez quoi ? Si vous ne savez toujours pas quoi choisir, je vais en choisir un pour vous. Allez, faites cette quête”.

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L’idée est que les gens se sentent un peu moins dépassés lorsqu’ils arrivent dans un jeu comme celui-ci qui offre tant de choix de contenu où l’on se dit “Oh mon Dieu, par où je commence même ?” Surtout parce que tous ces choix sont censés être compris de manière indépendante. Si vous ne jouez pas l’histoire complète, cela ne vous nuit pas, vous apprécierez probablement l’histoire complète, mais si vous vous demandez “Quelle histoire je veux ?”, le barman vous aidera. C’est donc la première itération de cela et nous continuerons à l’étendre si les gens l’apprécient.

Et puis ce qui est déjà sorti pour les personnes qui ont participé à la prévente, c’est le Macrotechnique, qui est notre première Destinée Épique que nous avons ajoutée en tant que nouvelle Destinée. Nous avons refait notre système de Destinées Épiques il y a un an ou deux, et les gens l’ont vraiment apprécié, nous ajoutons donc des Destinées supplémentaires. Celle-ci est centrée sur ce mélange de magie arcanique et de technologie.

Pour la première fois, si les joueurs utilisent cette Destinée Épique, même s’ils ne sont pas de la classe Artificier, ils pourront utiliser quelques capacités qui, par le passé, étaient réservées aux Artificiers. Nous devrions voir des expérimentations de construction de personnage vraiment intéressantes, ce qui est quelque chose que nous savons que notre communauté attend avec impatience.

Q : Avec le film D&D, Baldur’s Gate 3 et même Stranger Things, qui ont introduit de nombreuses nouvelles personnes dans le monde de D&D, cela vous a-t-il poussé à accorder une attention particulière à l’expérience des nouveaux joueurs dans DDO ?

Grow : C’est en partie le cas. Bien que nous ayons une communauté fidèle et de longue date, ils auront toujours besoin de partenaires de jeu et la seule façon que cela se produise est si nous nous assurons que l’expérience initiale dans le jeu continue de recevoir de l’attention, de sorte que la personne qui arrive puisse se sentir à l’aise avec les autres et qu’elle sache où aller et quoi faire.

Comparé au jeu tel qu’il existait en 2006, il peut y avoir des conventions de gameplay modernes qui ont changé d’une manière que nous devons vous aider à mieux comprendre, car les jeux n’utilisent plus le même style que nous, et nous devons nous assurer d’accueillir les nouveaux joueurs. Nous essayons toujours de regarder en arrière et de nous demander : “D’accord, comment cette expérience résiste-t-elle encore maintenant après tout ce temps ?”

Comme vous l’avez dit, D&D continue de gagner en popularité, n’est-ce pas ? Nous venons juste de sortir le film D&D, et nous l’avons tous vraiment apprécié. Il y a de plus en plus d’intérêt pour D&D, et donc pour nous, nous devons être là pour attirer tous ces nouveaux fans de D&D qui développent leur amour pour ces univers et pour ces types de règles et de gameplay.

Q : DDO est affectueusement appelé un “MMORPG à l’ancienne”. Comment faites-vous la balance entre rester fidèle à cette ambiance rétro, tout en tenant compte des conventions modernes des MMORPG ?

Grow : L’une des choses auxquelles nous pensons est l’infrastructure entourant le jeu. Par exemple, nous venons de faire une refonte majeure de notre boutique en jeu où les gens peuvent obtenir des objets. Nous avons également effectué des mises à jour de notre site web, de notre courrier électronique, toutes ces fonctionnalités de soutien doivent être actualisées. Les joueurs vont vous comparer à tous les autres produits, et c’est la première impression.

Donc, si en 2006 tout le monde collectait des prénoms et des noms de famille lors de l’inscription, et que maintenant la plupart des produits ne le font plus, si vous continuez à le faire, cela vous donne l’air un peu bizarre et les gens pourraient ne pas vouloir essayer. Vous devez être attentif à l’introduction que les gens ont avec la plupart des jeux, et ensuite l’ajuster un peu pour qu’elle reste suffisamment familière.

Ensuite, une fois qu’ils rencontrent des éléments moins familiers, ils sont prêts car ils se disent : “D’accord, il y a ces éléments spécifiques à ce jeu”, comme la gestion des ressources ou le fait que nous avons un système de réincarnation ou la profondeur de la construction des personnages, ou autre chose. Ils sont un peu plus prêts à accepter cette différence.

Nous essayons également de réfléchir à des mécanismes qui étaient peut-être bien compris à l’époque, mais qui ne le seraient plus autant aujourd’hui. Pouvons-nous ajuster un peu, tout en conservant la saveur de ce que les gens attendent d’un MMORPG plus rétro ?

Il y a certainement une courbe d’apprentissage, mais j’apprécie la façon dont DDO se différencie de nombreux autres MMO auxquels je joue.

Grow : Parfois, il s’agit simplement de la manière dont vous vous décrivez aux gens. Si nous en sommes au point où je dis : “Eh bien, nous sommes un RPG d’action en ligne”, et qu’ils disent : “Eh bien, je ne comprends toujours pas très bien ce que tu veux dire.” Si je dois le faire, je dirai : “Tu sais quoi ? Nous sommes une escape room fantastique, mais tu peux jouer avec cinq autres amis et autant de salles d’évasion que tu peux imaginer, car nous en avons fait tellement.” Et s’ils disent : “Oh, ouais, les escape rooms. Je vois de quoi il s’agit”, parce que nous avons des pièges et des énigmes et tout ça.

Donc, si cela aide à traduire à quoi ressemblera l’expérience pour eux, parfois il s’agit de mettre à jour le langage afin de mieux communiquer ce que vous allez vivre lorsque vous entrez dans un jeu comme celui-ci.

Q: Par rapport à ses débuts, DDO est devenu plus adapté aux joueurs solitaires. Comment abordez-vous l’équilibre entre l’accessibilité aux joueurs solitaires et l’encouragement et la récompense du jeu de groupe caractéristique de D&D?

Grow: Une des choses dont nous avons toujours été très prudents dans DDO, c’est la possibilité de permettre à un joueur de régler le niveau de défi qu’il souhaite dans une expérience particulière. Si vous allez jouer un donjon tout seul, vous allez probablement jouer en mode facile. Si vous allez y jouer tout seul, mais que vous êtes prêt à prendre un peu plus de risques, vous pouvez probablement obtenir l’aide d’un de nos mercenaires IA.

Puis, une fois que vous commencez à passer en mode difficile, en mode élite, en mode Faucheur – ce que quelqu’un pourrait considérer comme un mode cauchemar – ou notre nouvelle chose que nous faisons depuis quelques années, qui est nos saisons Hardcore où vous avez une seule vie, et c’est tout, et si vous mourez, vous êtes éliminé de la compétition.

En permettant aux gens de régler la difficulté de l’expérience, cela leur permet vraiment d’ajuster la taille de leur groupe. Avec certains contenus, vous pouvez y aller et vous dire : “D’accord, c’est vraiment difficile, mais je veux vraiment voir l’histoire ou je veux obtenir l’objet que j’ai toujours voulu pour ma construction. Maintenant, je vais chercher quelques amis pour m’aider à le jouer dans cette difficulté plus élevée.”

Mais si je suis quelqu’un qui se dit : “Regardez, je veux juste pouvoir jouer tout seul, je ne veux pas interagir avec quelqu’un d’autre, je veux lire l’histoire, je veux résoudre cette énigme par moi-même”, alors vous pouvez jouer à la difficulté qui vous permet d’accomplir cela.

C’est bien que pratiquement tout le contenu soit accessible, il suffit de déterminer le niveau de défi et le nombre de joueurs impliqués.

Grow: Exactement. Et cela change au fur et à mesure que vous jouez, aussi. J’ai remarqué que certaines personnes, au fur et à mesure qu’elles commencent le jeu, elles commencent en mode facile et normal, puis à mesure qu’elles deviennent de plus en plus habiles, ou qu’elles trouvent vraiment une construction de personnage qui leur convient vraiment, alors elles augmentent le niveau de difficulté. Elles peuvent jouer seules dans certaines de ces difficultés vraiment difficiles pour lesquelles d’autres personnes pourraient avoir besoin de groupes pour jouer. C’est tout une question de “De quoi as-tu besoin”, et tu peux ajuster cela selon tes besoins.

Parfois, vous pouvez aussi revenir en arrière, vous savez, il n’y a rien qui dit que juste parce que vous avez joué ce donjon ici en mode élite, le suivant doit aussi être en mode élite. Vous choisissez ce dont vous avez besoin au fur et à mesure.

Q: Comme vous l’avez mentionné, DDO existe depuis 2006. Quels sont, selon vous, les plus grands changements pour le jeu au fil des ans ?

Grow: J’ai commencé à jouer environ deux mois après le lancement du produit, puis j’ai rejoint l’entreprise un an plus tard. Donc j’ai vraiment vu toutes ses différentes incarnations. Évidemment, le plus gros changement a été lorsqu’il est devenu gratuit. Au départ, le produit était exclusivement par abonnement, mais une fois que nous sommes passés au modèle gratuit, cela a vraiment ouvert la possibilité pour les joueurs d’avoir le choix. Ils se sont dit : “Hé, ce jeu est si difficile. Si seulement j’avais quelques potions de soin supplémentaires, je pourrais continuer”, ou “Hé, j’ai vraiment besoin de cosmétiques” ou tout ce dont vous aviez besoin. Soudain, ce choix était disponible pour vous, quelle que soit l’ampleur que vous vouliez lui donner, donc c’était énorme. Cela a changé l’industrie.

Et en termes de gameplay, parfois ce sont les petites choses. Ce sont des choses que nous avons réussi à résoudre même maintenant, alors que nous n’aurions pas pu il y a longtemps. Il nous manquait certaines technologies pour nous permettre d’avoir des capes ou des montures et plutôt que d’abandonner, des années plus tard, nous nous sommes dit : “Non. C’est quelque chose qui affecte vraiment le plaisir de jeu, nous allons trouver comment l’intégrer.” Pour d’autres jeux, s’ils avaient ça dès le départ, c’était comme “Des capes ? De quoi tu parles ?” Mais pour nous, c’était comme “Oui ! Des capes !”

Aussi certains de nos changements concernant la façon dont nous faisons du contenu. Nous avons essayé de nombreuses façons différentes de faire des raids. J’aimais la façon dont les raids de DDO fonctionnaient parce que je venais à l’origine de l’un de nos jeux partenaires : je jouais à Everquest il y a longtemps. Pour moi, un raid signifiait que je devais réunir 50 personnes et m’organiser de manière super poussée et je n’étais tout simplement pas prêt pour ce genre d’engagement. Donc DDO avait ces raids à taille plus réduite où je pouvais réunir un groupe beaucoup plus petit de personnes pour les affronter, et avoir quand même des mécanismes vraiment cool, de super monstres, mais c’était comme si je pouvais le prendre par morceaux. C’était juste un style différent que j’ai vraiment apprécié.

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J’ai aussi beaucoup apprécié les cadres dans lesquels nous avons eu la chance de jouer. À l’origine, nous étions seulement dans Eberron, n’est-ce pas ? C’était à 100% Eberron. Mais quand on pense à D&D, on pense à tous les différents cadres. On n’est pas seulement dans les Royaumes Oubliés ou dans Ravenloft. Pour la plupart des gens qui aiment D&D, on avait toujours des personnages qui allaient un peu partout. Pour ce groupe, nous allons faire une campagneGameTopic ici, mais maintenant nous allons la changer et passer temporairement à Ravenloft.

Maintenant que nous pouvons emmener les joueurs dans d’autres univers de D&D, cela a été un grand changement car on ressent vraiment la différence dans les visuels et la saveur des endroits, comme quand on passe d’Eberron, qui a cette atmosphère magepunk, et qu’on entre dans les Royaumes Oubliés, on se dit : “Wow, c’est un sacré changement.” et puis on va à Ravenloft et c’est de l’horreur gothique et on ressent vraiment la différence. On peut avoir un avant-goût de ce qu’on avait envie de ce soir-là.

Q : C’est quelque chose de génial à propos de D&D, c’est un multivers avec une tonne de variété. Évidemment, Baldur’s Gate 3 est énorme pour les fans de D&D en ce moment. Quelle est la philosophie de DDO en ce qui concerne les croisements ou les références à d’autres jeux de l’univers de D&D ? Avez-vous des relations avec les autres jeux de D&D comme Neverwinter ?

Grow : La vision actuelle est que chaque jeu est un peu sa propre chose. Pensez à nous comme à des Maîtres du Donjon, Amanda est le Maître du Donjon de cette incarnation de tous ces différents univers de D&D, et puis Neverwinter est le Maître du Donjon de ce qui se passe dans cette saveur-là.

Nous suivons tous les mêmes grandes lignes directrices qui viennent de nos formidables partenaires chez Wizards of the Coast, où ils nous aident à comprendre ce qui est vraiment canon. De cette façon, nous sommes tous d’accord que dans cet univers, un certain monstre est toujours appelé ainsi ou que dans cet univers, Elminster est connu pour avoir fait telle et telle chose.

Nous avons également une certaine liberté pour tordre un peu les choses et dire : “Eh bien, dans notre cadre de campaGameTopic, peut-être qu’Elminster a fait ces autres choses”, et cela peut être référencé ou non dans d’autres produits. Nous avons certaines choses où vous nous verrez un peu se chevaucher en disant : “Oui, cette ville existe, et oui, cette histoire existe, mais quand je joue à ce jeu, ces événements se sont produits.” Donc je pense que c’est plutôt sympa parce que vous ne vous sentez pas fatigué. Si vous entendez une histoire sur, disons, les Sorciers Rouges de Thay dans un jeu, cela ne signifie pas nécessairement que vous savez tout ce qui va se passer avec les Sorciers Rouges de Thay dans un autre jeu de D&D.

Pour moi, c’est une force parce que cela signifie que si vous avez une très grande passion pour certains cadres, ou certains types de créatures, ou certains endroits, vous pouvez aller voir toutes ces différentes saveurs du multivers comme “Voici comment cet endroit a été interprété ici, mais ici, ils ont dit qu’Eveningstar était comme ça.” C’est amusant de voir que c’est presque comme la théorie des cordes pour D&D à ce moment-là.

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Q : Il y a beaucoup de grands MMO sur le marché, mais DDO fidélise une communauté. Pourquoi pensez-vous que les joueurs sont attirés par DDO ?

Grow : Je pense que c’est en partie le gameplay, une partie de la façon dont nous gérons le jeu. Du point de vue du gameplay, DDO a une dynamique vraiment amusante qui permet de s’asseoir et de jouer rapidement comme dans une salle d’évasion avec ses amis ou seul. Il est facile de faire une pause et d’aller faire son dîner ou ce que vous avez à faire. C’est donc très facile de revenir à son propre rythme parce qu’il y a tellement de choix. Vous vous dites : “C’est ce dont j’ai envie en ce moment, et je peux vraiment m’adapter.” Je pense que c’est une énorme composante de ce qui fait qu’une personne dit : “Oh, j’adore vraiment jouer à DDO.”

Nous avons toujours essayé d’être très conscients des choses qui excitent les gens, des mécaniques qu’ils souhaitent voir améliorées ou mises à jour, ou des moyens de s’amuser davantage. Nous essayons donc d’être très impliqués avec eux.

Je pense que c’est une autre partie de la chose. Si vous jouez à un jeu où vous avez l’impression de pouvoir dire, “Hé, s’il y a quelque chose dans ce jeu qui pourrait être encore plus amusant si je le leur dis, ils pourraient réellement le faire !” Vous avez l’impression d’avoir un peu plus d’influence, c’est plus une communauté à ce moment-là. Il est vraiment important d’avoir cette connexion sociale, même lorsque vous jouez seul, il y a toujours ce sentiment de “Je sais qu’il y aura ces objets à la maison des enchères mis en vente par d’autres personnes, je sais que lorsque je me trouve dans une zone publique, je vais voir la monture vraiment cool de untel passer près de moi.” Je pense que c’est une partie vraiment importante de ce qui fait revenir les gens.

Une des choses que nous avons remarquées pendant la pandémie, c’est que nous avons eu cette énorme affluence de joueurs, et beaucoup d’entre eux n’étaient même pas là depuis quelques années. Je parlais aux gens et je leur demandais “Qu’est-ce qui vous a ramené ?” Et ils me répondaient : “Eh bien, je me sentais vraiment isolé, et jouer à ce jeu me permettait de me connecter à ce sentiment d’être avec tout le monde, et de sentir que j’allais quelque part et que je faisais des choses et que j’accomplissais des trucs avec les gens. Je pouvais configurer ma construction exactement comme je le voulais, ou nous pouvions battre ce dragon ou quoi que ce soit d’autre que je devais faire.”

Cela vous fait vraiment plaisir lorsque vous travaillez sur un jeu comme celui-ci, et que vous entendez que vous êtes capable d’avoir ce genre d’impact sur la vie des gens. Je pense que c’est vraiment le témoignage de ce qui permet à un jeu comme DDO et certains de nos autres produits de la famille Daybreak de durer si longtemps. Cette communauté vraiment solide.

Q: En parlant de la communauté et de l’agence des joueurs, y a-t-il eu des changements majeurs qui vous viennent à l’esprit qui ont résulté des commentaires des joueurs ?

Grow: Il y en a toujours énormément, et certains sont des petites choses où quelqu’un mentionnera un déséquilibre étrange avec une aptitude très spécifique pour une classe très spécifique, et nous nous dirons, “Oh, tu sais quoi ? Cela n’a pas de sens. D’accord, essayons d’ajuster ça.” Je pense que vous allez voir plusieurs de ces changements avec cette mise à jour d’équilibrage des classes, car nous avons vraiment essayé de regarder les choses qui remontent constamment dans la communauté.

Les paramètres sont une autre grande chose qui est influencée par ce que nous entendons des joueurs et ce qui les enthousiasme. Nous avons récemment fait un sondage où nous avons demandé, “Eh bien, voici tous les paramètres auxquels nous pourrions aller, qu’en pensez-vous ?” et jusqu’à présent, c’était juste, tout le monde disait, “Oui, nous voulons aller ici, ici et ici !” Nous nous disions, “D’accord, c’est bien parce que c’est ce que nous pensions que vous vouliez car nous avons lu vos choses et écouté vos commentaires.”

Jadis, vous deviez simplement surveiller un forum. Maintenant, les gens ont tellement de vecteurs différents pour nous donner des informations que vous devez écouter partout, car les gens font des diffusions en direct et sont sur de nombreux réseaux sociaux différents, et les gens sont sur nos forums internes. Vous devez être capable de tout rassembler. Nous essayons de tout rassembler et de regarder en disant, “Que veulent faire les joueurs ? Où veulent-ils aller ?”

Les prochains endroits où nous allons aller sont donc directement le résultat de ces commentaires des joueurs disant, “Oui, allons-y.”

Q: Vous avez mentionné comment DDO est devenu gratuit à jouer à l’époque, ce qui a été un moment assez important pour le jeu, et en fait, a été un exemple précoce suivi par d’autres dans l’industrie. Comment abordez-vous l’équilibre entre inciter les joueurs à investir dans le jeu, tout en évitant les cas de “pay to win” et des choses de cette nature ?

Grow: Ce que nous avons toujours essayé de dire, c’est que vous pouvez nous donner du temps, ou vous pouvez nous donner de l’argent, tant que ce n’est pas quelque chose qui dépend vraiment de vos compétences. Je plaisante toujours en disant que la boutique est plus une question de “Payez pour ne pas échouer autant” que de payer pour gagner, car je vous garantis que dans DDO, il y a des donjons où je me fiche que vous ayez acheté des gâteaux de résurrection infinis et des potions de guérison infinies, vous ne pourrez toujours pas battre cette quête. Donc je pense que c’est une partie de ça : nous n’essayons pas de régler le contenu en fonction des ressources de la boutique pour vous aider à le surpasser.

Ce que nous voulons, c’est que le magasin vous rattrape si vous avez vraiment du mal, mais pour une personne compétente, ceux qui se soucient vraiment de ces dynamiques et qui se disent : “Vous savez quoi ? Je sais comment jouer à ça, j’ai une excellente configuration, je sais comment résoudre ce puzzle, je vais le faire.” Une grande partie de cela consiste à s’assurer que la relation avec le magasin ne concerne pas : “Oh, j’ai besoin du magasin pour accomplir des choses.” Ce n’est pas à cela que sert le magasin. Le magasin est là pour aider quiconque se dit : “Je veux aimer ce jeu, mais bon sang, je n’ai pas les compétences.”

Une autre chose est simplement d’écouter ce dont les joueurs parlent, quand ils disent : “Ma vie serait 1% meilleure si vous aviez cette option pour moi”, et nous y réfléchissons et nous nous demandons : “D’accord, si nous vous donnons cette option, est-ce que cela va casser plein de choses ? Est-ce que cela va aller ?” Nous faisons une analyse là-dessus, puis nous nous disons : “D’accord, cette suggestion semble sûre, allons-y et mettons cela en place pour voir si les gens le trouvent utile.”

Cela a été un grand défi pour nous, car il y avait quelques autres jeux en free-to-play sur le marché à peu près au même moment que nous, mais ils avaient été conçus pour être gratuits dès le départ, ils avaient toujours eu un magasin et du contenu. Pour nous, ce qui était unique, c’était notre capacité à retravailler un produit existant qui était déjà basé sur un abonnement, avec une base de joueurs déjà établie, et les aider à faire cette transition. Ce fut un grand succès pour DDO.

Je pense à DDO comme à un phénix dragon, nous trouvons toujours des moyens de le maintenir pertinent, de le réinventer sans cesse, et nous voulons que ce dragon continue de voler pour toujours.

J’aime ton point sur le fait de ne pas régler le contenu en fonction de la boutique. Beaucoup de MMO en free-to-play du début étaient essentiellement impossibles à progresser sans investir massivement, car tout était conçu autour de la boutique.

Grow: Nous avons également essayé de nous assurer qu’il y avait une autre dynamique que tous les jeux n’avaient pas, c’était la possibilité de passer du temps à gagner des points et pas seulement de l’argent. Pour certains joueurs, ils sont vraiment bons et ont le temps de parcourir et de jouer au système qui vous récompense en points essentiellement pour le temps de jeu.

Nous avons eu des gens qui disaient : “Regardez-moi aller, j’ai atteint le niveau maximum sans dépenser un sou !” et c’est génial, vous êtes ici, vous jouez, vous vous amusez avec tout le monde, et c’est ce que nous voulons : que les gens s’amusent ici ensemble.

Pour la personne qui se dit : “Oh, je ne pourrais pas faire ça. J’ai un emploi à temps plein, j’ai des enfants et je ne sais pas où je trouverais les heures dans la journée pour faire ce que tu as fait, mais j’ai un peu d’argent. Je vais donc payer pour utiliser un accélérateur d’XP ou quelque chose comme ça.” Donc, il s’agit de régler comment vous voulez interagir avec ça, car dans certains jeux, l’expérience en magasin se résume à votre carte de crédit, et c’est tout. Nous avons de nombreux joueurs qui font un mélange des deux ou de l’un ou de l’autre. C’est simplement ce dont vous avez besoin.

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Q : En ce qui concerne l’équipe de DDO, y a-t-il certains aspects du jeu qui vous intéressent particulièrement pour les améliorer ?

Grow : J’ai l’impression qu’il y a une dynamique que nous avons mise en place il y a longtemps et que nous n’avons pas revisitée depuis un certain temps, et je veux voir si nous pouvons y revenir, c’était cette idée d’objectifs communautaires. Je ne veux pas entrer trop dans les détails, mais c’est un élément que je voulais que nous explorions : les objectifs communautaires. Il y a de nombreuses façons de le réaliser, mais c’est un domaine.

De plus, nous avons l’impression de vouloir continuer à explorer davantage les univers de D&D. C’était une partie de notre enquête. Nous avons tout ce multivers de D&D, voyons où les gens veulent aller dans ce multivers. Nous sommes très excités parce que de nouveaux lieux signifient toujours de nouvelles illustrations géniales et de nouveaux monstres géniaux. C’est ce qui nous enthousiasme.

Nous sommes vraiment excités de voir comment les joueurs ont apprécié nos Saisons Hardcore. Au début, c’était juste “Si vous mourrez, vous êtes éliminé”. Il y a un classement, et si vous mourez, vous pouvez toujours garder votre personnage et l’amener sur le serveur normal une fois la saison terminée. Ensuite, nous nous sommes dit : “Eh bien, que diriez-vous si nous avions des Saisons Hardcore où nous jouons vraiment avec les règles du jeu, mais d’une manière qui n’affecte pas les serveurs normaux, cela se passe juste dans ce concours ?”

Ainsi, la saison dernière, nous avons organisé une chasse au trésor où nous sommes entrés dans ces donjons et avons placé un certain coffre en or spécial, et nous avons dit : “Allez le trouver, vous avez une vie, ne mourez pas, mais voyez si vous pouvez trouver tous ces coffres au trésor”, et les gens ont adoré.

Nous avons réalisé que nous pouvons continuer à introduire ces mécaniques vraiment intéressantes où les gens peuvent être challengés de différentes manières, et je pense que c’est une opportunité vraiment amusante pour les joueurs qui deviennent vraiment, vraiment bons au jeu, et qui ont l’impression de dire : “Même en mode Reaper, je ne me sens pas assez challengé.”

Quand vous avez mentionné les Saisons Hardcore, j’étais curieux de savoir si DDO était intéressé à explorer davantage ce genre de gameplay saisonnier, et c’est génial que vous prévoyiez d’en faire plus.

Grow: De plus, nous avons également ce que nous appelons le Redux qui se déroule pendant les vacances, ce qui signifie essentiellement que si vous avez manqué la saison la première fois, vous avez une chance de réessayer plus tard.

Si vous n’avez pas aimé une saison en particulier, vous n’êtes pas obligé de rester coincé avec elle pour toujours, vous pouvez dire : “Hey, je n’ai pas vraiment aimé la saison du feu, mais j’ai vraiment aimé la saison des coffres au trésor en or, donc je vais jouer dans cette saison.” Je pense que c’est une partie énorme de ce qui est vraiment amusant à ce sujet.

Q: En regardant le paysage plus large des MMORPG, y a-t-il des pratiques ou mécaniques que vous avez vues dans d’autres jeux au fil des ans et auxquelles l’équipe de DDO a décidé d’éviter ?

Grow: Nous sommes toujours très sensibles aux mécaniques de flag. Les mécaniques de flag sont un excellent moyen pour les joueurs d’avoir une raison de vouloir jouer avec d’autres personnes, mais si vous les ajustez trop agressivement, alors c’est vous qui êtes coincé parce que vous avez raté le petit détail et personne d’autre n’est à cet endroit, et maintenant vous êtes un peu abandonné, donc nous essayons toujours d’en être conscients.

Parfois, vous verrez une mécanique être introduite où la raison pour laquelle le joueur fait la mécanique est un peu trop évidente. Cela brise le quatrième mur pour nous, les joueurs, lorsque nous l’expérimentons, et nous nous disons : “Je comprends très clairement ce que le développeur essaie de me forcer à faire.”

Nous n’aimons pas que notre gameplay ou nos mécaniques se sentent de cette façon. Nous voulons toujours qu’ils donnent l’impression d’être dans l’univers de DDO, et que cela fasse partie du jeu.

Q: Avez-vous des réflexions finales que vous aimeriez partager sur DDO ou Vecna Unleashed ?

Grow: Ce qui fait de Vecna un si grand méchant, c’est le fait qu’il est secret et toujours un pas en avant. J’espère que les joueurs auront une petite catharsis émotionnelle avec celui-ci, car jusqu’à présent, ils ont toujours eu l’impression d’être traînés derrière ses plans, et donc c’était une opportunité, en s’associant à certaines des plus grandes divinités, de vraiment essayer de prendre les devants du problème.

C’est ce que nous espérions vraiment accomplir avec cette histoire, nous voulons que les gens aient l’impression de ne pas être simplement traînés derrière ce méchant, et nous voulons vraiment qu’ils se disent : “Vous savez quoi ? En tant que héros, j’ai traversé beaucoup de choses et j’en ai vu beaucoup, et je pense que si moi et mes amis nous réunissons, nous pouvons faire quelque chose contre toi.”

Mais Vecna est un si grand méchant. Je suis un grand fan des liches en général, ce sont l’un de mes monstres préférés, donc j’étais vraiment excité que nous puissions introduire Vecna et voir sa ruse, et les joueurs se sont beaucoup amusés dans l’Île de la Terreur à découvrir les secrets.

Nous avions ajouté ces secrets supplémentaires à un raid, et ils essayaient de les résoudre, et ils essayaient encore et encore, et ils ont atteint ce point de bascule critique où ils se sont demandés, “Sommes-nous juste fous ? Avons-nous halluciné qu’il y a en fait une énigme à résoudre ici ?”

Puis ils l’ont finalement résolue, et ils ont débloqué une toute autre section du raid, et vous avez eu toute une histoire sur ces personnages supplémentaires qui avaient interagi avec le passé de Vecna. C’était vraiment satisfaisant de pouvoir apporter ce niveau de complexité à ce genre de méchant. J’espère vraiment que les gens apprécieront l’expérience de vivre les aventures liées à lui cette fois-ci.

[FIN]

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PLUS : Dungeons & Dragons : Qui est Vecna ?