Hollywood va finir par s’intéresser aux parties de jeu de rôle en direct de D&D, mais survivront-elles ?

Hollywood finira-t-elle par s'intéresser au jeu de rôle en direct de D&D, mais est-ce que cela survivra ?

La distribution d'Encounter Party est assise autour de la table, prêt à jouer.
Image : eOne

Le succès grand public des jeux en direct est inévitable, et nous pourrions avoir un aperçu de l’avenir

Les jeux en direct ont attiré un public indéniablement enthousiaste ces dernières années. Des émissions comme Critical Role et Dimension 20 attirent des millions de téléspectateurs en ligne, et des événements en direct se vendent par dizaines de milliers de billets. Cependant, Hollywood a été lent à exploiter ce média en pleine évolution – jusqu’à maintenant.

Il y a quelques obstacles sGameTopicificatifs à l’entrée dans de nombreuses formes de jeux en direct que toute grande production d’un studio majeur cherchant à entrer dans le grand public devrait surmonter : la narration improvisée, l’engagement de temps du public et la dynamique communautaire.

Cependant, alors qu’Hollywood cherche de nouvelles façons de captiver un public saturé de médias, son adoption inévitable des jeux en direct transformera une version du médium principalement à petit budget et axé sur la créativité. Il est encore trop tôt pour dire si cette transformation aidera les jeux en direct plus qu’elle ne les nuira, mais une expérience à venir dans le format pourrait indiquer à quoi ressemblera un “jeu en direct hollywoodien”.

“À la base, pour quelqu’un qui fait de la télévision, le concept de jeu en direct est insensé”, a déclaré Ned Donovan, cinéaste primé et joueur/producteur d’Encounter Party. Autrefois un podcast produit de manière indépendante, Encounter Party sera l’une des premières émissions originales de la nouvelle chaîne de télévision en streaming gratuite et sponsorisée par la publicité D&D Adventures, réalisée en partenariat avec Wizards of the Coast et la société de production multinationale Entertainment One.

Donovan et le co-producteur / Maître du Donjon Brian David Judkins relèvent un défi en étant parmi les premières émissions de jeux en direct réalisées pour la télévision – d’autant plus que la plupart des gens, et encore moins la plupart des producteurs, ne savent même pas ce qu’est un jeu en direct. “Les gens ne peuvent pas comprendre les jeux en direct”, dit Donovan. “Cela se trouve au milieu de tant de formes d’art et c’est un pas à gauche de toutes ces formes”.

Les jeux en direct sont de nombreuses choses. Ils font partie du spectacle dramatique épisodique, de l’improvisation de longue durée, de l’émission de télé réalité, du jeu télévisé, de l’esport et du jeu d’argent. Au fond, le jeu en direct est un medium artistique dans lequel une ou plusieurs personnes créent une histoire improvisée en jouant à un jeu de rôle sur table, où un lancer de dés détermine votre destin.

“Il y a une adhésion du public que l’on n’obtient pas avec [les programmes scénarisés] lorsque l’on laisse place à l’élément du hasard”, déclare l’érudit des jeux en direct Dr. Em Friedman, qui écrit régulièrement sur le format pour GameTopic et est également professeur d’anglais à l’Université d’Auburn.

Cette adhésion est exactement le type de public dévoué et engagé que recherchent les grands producteurs de studios à Hollywood. Cependant, les méthodes pour attirer ces publics ne sont pas facilement reproductibles. Et c’est là le point.

L’authenticité dans les jeux en direct

“Le public principal des jeux en direct est tellement investi dans l’authenticité”, dit Friedman. L’authenticité de l’improvisation est tellement essentielle aux jeux en direct que les fans ont accusé les grandes émissions de scripter les épisodes – une accusation que tout jeu en direct à gros budget est également susceptible de recevoir.

Les producteurs de cinéma et de télévision ont l’habitude de prendre la décision finale à chaque étape du processus de création. Pour que les jeux en direct soient réalisés dans l’industrie du divertissement plus vaste, les producteurs vont devoir renoncer à plus de contrôle que ce qui leur est confortable – ou, plus probablement, ils vont contrôler ce qui est autorisé à se produire à la table. Nous voyons déjà cela se produire dans Encounter Party.

Comme l’a rapporté Lin Codega de Gizmodo, “Judkins enverrait d’énormes propositions pour chaque épisode, pour l’intrigue générale, pour le plan de plusieurs saisons, à Wizards [of the Coast]”. Au cours de ces réunions, Donovan quittait la pièce pour maintenir son propre engagement authentique avec le récit lorsqu’il était temps d’enregistrer.

Ceci est l’un des nombreux exemples d’Hollywood adaptant le jeu réel en établissant des précédents de médias semi-scénarisés à succès. Dans des émissions de télévision comme les jeux télévisés, la lutte professionnelle et la télé-réalité, nous pouvons trouver un certain nombre de parallèles avec la façon dont les grands studios peuvent manipuler le nouveau médium du jeu réel.

Greg Tito, directeur des communications chez Wizards, a spéculé que le jeu réel est attirant pour les entreprises de la “même manière que la télé-réalité. C’est non scénarisé. Il n’y a pas d’auteur, pour le meilleur ou pour le pire. C’est beaucoup plus : mettons des gens intéressants dans une situation et voyons le développement du drame. En réalité, c’est intégré dans le montage”.

Nous pouvons voir ce parallèle théorique prendre vie dans le montage d’Encounter Party. La première saison d’Encounter Party compte 22 épisodes, d’une durée de 48 minutes chacun. Selon Donovan, sur 67 heures de séquences brutes, près de 80 % ont été coupées. C’est une énorme différence avec des émissions comme Critical Role, où chaque moment de jeu est présent dans le produit final. Ce niveau de montage remet en question le concept même de “jeu réel” – initialement compris comme l’action brute et non coupée de la table.

“La plupart [de ce qui a été coupé] concerne des débats sur les règles, le déplacement des figurines”, a déclaré Donovan, qui a contribué à la coupe initiale de l’histoire pour chaque épisode. “Des choses qui sont essentielles pour l’expérience réelle du jeu, mais pas essentielles pour l’expérience du public.”

Si le public se connecte à l’émission, ce serait un développement significatif de ce qui est possible dans le médium du jeu réel. Judkins a admis que passer plusieurs heures chaque jeudi soir à regarder un groupe spécifique de personnes jouer à Dungeons & Dragons est une expérience communautaire que beaucoup de gens désirent – et c’est quelque chose qu’Encounter Party ne peut pas fournir par définition.

Jeu réel et parasocialité

Cette connexion avec les personnalités à la table fait partie de l’attrait du jeu réel. Nous pouvons le voir dans la montée en puissance de célébrités du jeu réel, comme Matt Mercer, Brennan Lee Mulligan et Aabria Iyengar. Elle sert également un objectif pratique pour le médium de niche – en donnant aux nouveaux spectateurs du jeu réel un point d’accès.

“[C’est] historiquement la façon dont on contourne le fait que c’est un peu ridicule de s’asseoir et de regarder les gens jouer à un jeu, n’est-ce pas ?”, a déclaré Friedman, qui a également fait allusion à la télé-réalité dans son explication de l’attrait du jeu réel. “C’est un peu bizarre. Et c’est plus qu’un peu de niche. Et on surmonte cette difficulté en ayant ce moment de connexion avec les joueurs. Du moins, c’est la grande majorité des jeuGameTopict réels qui ont réussi.”

Peu, voire aucun, de ces spectacles à succès n’ont été produits par un grand studio. Friedman a noté que dans les 15 ans d’histoire du jeu réel, “des expériences ont été menées auparavant pour en faire du Hollywood pur et dur”. Cela comprend un large éventail de styles de jeu réel, comme HyperPRG’s Kollok (réalisé en partenariat avec AMC), le propre Rivals of Waterdeep de Wizards, et HarmonQuest de Dan Harmon.

Les tentatives moins réussies de jeu réel soutenu par les entreprises ont été caractérisées par une tentative infructueuse d’appliquer la compréhension des exécutifs à un médium piloté par la base. “La microgestion par les entreprises est très difficile pour le jeu réel”, explique Friedman. “Les plaisirs du jeu réel sont des choses que les entreprises ne comprennent pas.”

De nombreuses productions antérieures avec des interprètes de haut niveau, comme CelebriD&D, se sont concentrées sur le spectacle unique de regarder quelqu’un ayant du pouvoir social jouer à D&D – un jeu traditionnellement associé à ceux qui n’en ont pas – plutôt que de créer de puissantes performances ou de se connecter avec le public autour d’une campagne.

C’est là qu’Encounter Party espère donner un nouvel exemple à Hollywood et au jeu réel. Bien qu’Encounter Party compte quelques noms reconnaissables dans la distribution, comme Khary Payton de The Walking Dead, son objectif principal est la narration avant tout. “Cette émission parle de six personnages qui partent dans une aventure de fiction fantastique racontée à travers le médium de Dungeons & Dragons”, a déclaré Judkins en parlant de la priorité donnée à l’histoire plutôt qu’à la personnalité. “C’est juste le format dans lequel l’histoire est livrée.”

En ce qui concerne cette expérience de décentrer la personnalité dans le jeu réel, Friedman a déclaré : “Ce qui sera curieux, c’est de savoir si nous verrons un jour un public intéressé par cela au-delà de la parasocialité/authenticité. Je ne sais pas. Ned Donovan est probablement la première personne à avancer l’idée que l’on peut se passer de la parasocialité. Et il mise beaucoup sur cette idée.”

Recherche d’un nouveau public dans le jeu réel

Jusqu’à présent, la parasocialité a été si importante dans le jeu réel car le format du média nécessite cet engagement pour rester investi sur une période incroyablement longue. La plupart des jeux réels ont des épisodes de deux à quatre heures, et les séries complètes comprennent des dizaines (parfois des centaines) d’épisodes.

Bien qu’il existe des exemples de médias traditionnels de programmes à longue durée de vie, tels que les feuilletons, la durée d’un seul épisode, sans parler d’une campaGameTopic, est suffisante pour dissuader les membres potentiels de l’audience – sans parler des producteurs.

« Vous devez capturer un nouveau public », a déclaré Friedman. Pour de nombreux fans potentiels de jeux réels, cet investissement en temps est difficile à vendre. Pour ceux qui regardent déjà, beaucoup (sinon la plupart) sont saturés de jeux réels. « D’après les données d’enquête sur les jeux réels », a déclaré Friedman, « [nous savons que] quelqu’un peut suivre quatre jeux réels ou moins par semaine ou par mois. »

Cette tentative de développer un nouveau public avec des épisodes de durée similaire à ceux d’une série télévisée était au cœur de la présentation d’Encounter Party à Hollywood. « Nous avons créé un spectacle de jeu réel qui peut être entièrement apprécié par des audiences non joueuses de TTRPG, et c’était intentionnel », a déclaré Donovan. « Critical Role a cette immense base de fans incroyable, mais cette base de fans ne représente que 0,5% des téléspectateurs américains. Notre présentation était la suivante : pouvons-nous faire en sorte que les 99,5% restants s’intéressent à cela ? »

Le premier podcast Encounter Party! a attiré ce public non initié là où il était : dans la catégorie fiction. « Je pense qu’environ 38% de nos auditeurs ne jouent pas à Donjons et Dragons », a déclaré Judkins.

Si cela réussit, nous verrons très probablement d’autres émissions – probablement celles avec des budgets plus élevés – se diriger dans cette direction de formats plus courts pour élargir leur propre public. Plutôt que d’essayer d’influencer la direction du média, l’espoir de Donovan est que leur émission « aidera à attirer les gens vers cette forme d’art et sera suffisamment courte pour qu’ils aillent regarder d’autres exemples. » En tant que créateur indépendant et responsable des prix de la fiction audio au New Jersey Web Fest, Donovan a déclaré que l’objectif est de faire croître la communauté des jeux réels dans son ensemble. « Si nous pouvons élargir de manière significative le public qui consomme des jeux réels, je pense que Hollywood commencera à prendre note. »

Le plus important, c’est le jeu réel

Ce public inexploité devient d’autant plus attrayant que les preuves du pouvoir d’achat des fans de jeux réels s’accumulent. Lorsque l’équipe de Critical Role a lancé une campagne Kickstarter pour transformer leur première campaGameTopic de jeu réel en une série animée, ils ont récolté plus de 11 millions de dollars.

« The Legend of Vox Machina [campaGameTopic] a montré qu’il est possible de gagner de l’argent avec une équipe d’auteurs et de monétiser ce qu’ils ont écrit, ce qui n’a jamais été possible dans cette forme d’art auparavant », a déclaré Donovan. « La télévision doit dépenser beaucoup d’argent pour une équipe d’auteurs et voir si cela fonctionne. Les jeux réels vous permettent de gagner de l’argent dès le premier jour. »

Un double rendement potentiel pourrait être un argument de plus en faveur de l’adoption des jeux réels par Hollywood, surtout compte tenu du coût historiquement bas de production de ce format. Avec les jeux réels, le maître du jeu agit comme une pseudo-équipe d’auteurs, l’écriture réelle se déroulant en temps réel pendant le jeu. Ce sera intéressant à observer, maintenant que la grève de la WGA est terminée et que les équipes d’auteurs bénéficient de plus de protections – et donc deviennent plus chères. « Je ne connais pas cela par cœur car je ne produis pas exclusivement pour la télévision », a déclaré Donovan. « Je suis à peu près certain qu’au niveau du coût par épisode, Encounter Party est l’une des séries de fiction télévisée les moins chères jamais produites. »

Même à un niveau supérieur, ce faible coût de production est principalement dû aux nombreux rôles que les acteurs des jeux réels endossent. Au minimum, les acteurs des jeux réels sont des acteurs, des auteurs et parfois des producteurs. Dans les productions à plus petit budget, ils font également office de responsables du marketing, de concepteurs de décors, de responsables de la communauté, de monteurs, et ainsi de suite. Avec l’adoption des jeux réels par l’industrie du divertissement, il est indéniablement important de rémunérer équitablement la laborisation de la production d’un jeu réel et de répartir cette charge de travail au sein d’une équipe. Les productions de plus haut niveau, comme Dimension 20, comptent plus de 60 personnes dans leur équipe – ce qui reste un nombre restreint pour un plateau de télévision ou de cinéma à gros budget.

Il est important de noter que la distribution de “Encounter Party” renforce également un précédent en matière de jeu réel. La distribution de “Encounter Party” travaille dans le cadre d’un accord médiatique numérique non théâtral, “qui s’appuie sur le Code de la télévision en réseau”, selon une déclaration de l’équipe d'”Encounter Party” sur les réseaux sociaux. Il est important de souligner qu’il n’est pas concerné par la grève en cours de la SAG-AFTRA.

“Nous avons travaillé dans le cadre d’une journée de travail sécurisée et réglementée par le syndicat”, a déclaré Judkins au sujet du traitement de la production comme une émission de télévision plutôt qu’un jeu enregistré. “Je pense qu’Encounter Party va ouvrir de nombreuses portes. Je pense que nous pouvons montrer aux gens que ce type de divertissement, si nous entrons par la porte de la télévision plutôt que par la porte des jeux, sera quelque chose de différent.”

L’avenir du jeu réel

Cette étape actuelle du développement du jeu réel suit la même évolution que tout nouveau médium, car même le terme “jeu réel” est en train de se solidifier sous nos pieds.

“Si nous réfléchissons à l’histoire, tout nouveau médium va accélérer les anciens schémas”, a déclaré Friedman. “Mais les schémas ont tendance à rester vrais : une forme est un ensemble d’expériences qui s’inspirent d’autres formes préexistantes. Dans l’histoire du roman, personne ne l’appelait ainsi pendant des décennies. On disait : “Je crée cette fiction narrative de voyage”. Il y avait un flou entre la réalité et la fiction. Ce n’est que lorsque la forme se développe que les gens commencent à réaliser qu’il y a quelque chose de différent et de distinct.”

Il est important de souligner qu’Encounter Party n’est pas le premier à essayer de faire évoluer la forme. De nombreuses productions de styles différents expérimentent ce médium, comme “Gudiya” de Nameless Domain, “My First Dungeon” de Many Sided Media, “The All Night Society” de Queen’s Court Games et “Worlds Beyond Number” de Fortunate Horse.

Interrogé sur le fait que l’acceptation grand public du jeu réel est quelque chose que les fans devraient souhaiter, Friedman a reconnu : “Avec chaque augmentation du public et de l’échelle budgétaire, il y a évidemment des gains commerciaux très clairs et visibles, mais il y a aussi des pertes. L’un des attraits du jeu réel est sa capacité à s’adresser de manière plus spécifique à des publics particuliers. Et historiquement, ces publics ont été extrêmement queer.”

Ce n’était pas toujours le cas, comme l’a expliqué Friedman en parlant de l’hégémonie du jeu réel au début. “Certaines de ces premières tentatives et les choses dont les gens se souviennent sont des gars blancs. C’est là que se trouvait la forme quand elle essayait de faire son entrée à Hollywood. C’est HarmonQuest. C’est la première série télévisée Acquisitions Incorporated. Nomme une première tentative de création d’un jeu réel grand public, et il s’agit de l’histoire d’un groupe de mecs blancs d’âge moyen.”

Friedman a poursuivi en expliquant la peur de la transformation du jeu réel en produit hollywoodien si les producteurs “prennent ce médium prospère, mais sous-financé, et le poussent agressivement vers le grand public, il retournera à une majorité ou à une exclusivité de personnes blanches, cisgenres, hétérosexuelles, etc.”

Espérons qu’au lieu de cannibaliser le médium, le succès grand public élèvera tout le monde. “Nous en revenons à l’exemple du roman, n’est-ce pas ?” a déclaré Friedman. “Il y a des romans littéraires. Il y a des romans à succès. Et puis il y a un monde énorme de fiction durable dans différents genres. C’est ce que je souhaite pour le jeu réel.”

Tout comme les objectifs de Donovan, l’espoir de Friedman pour l’adoption grand public du jeu réel “ne consiste pas à tout transformer en Hollywood. Il s’agit d’améliorer la découvrabilité.” Friedman a mentionné des outils comme “Series Seeker”, qui répertorie plus de 450 jeux réels, comme étant essentiels à ces efforts. “Je pense que chaque rencontre avec un jeu réel est une histoire d’amour. C’est l’histoire de quelqu’un qui tombe amoureux d’une histoire ou des personnes qui la racontent, ou probablement les deux.”

Cette période de maturation dans le cycle de vie du médium sera un moment déterminant. L’expérience de Encounter Party déterminera si Hollywood comprend enfin le jeu réel comme un médium viable avec un large éventail d’histoires diversifiées à raconter – ou s’il essaiera de le vider de tout ce qui le rend spécial.