Un récapitulatif des conférences de la GAconf USA 2023

Un débriefing des conférences de la GAconf USA 2023

GAconf est revenu aux États-Unis cette semaine avec une série de conférences sur l’accessibilité organisées à l’hôtel Archer à Redmond, dans l’État de Washington. La participation virtuelle était possible via Zoom et YouTube. Les conférences portaient sur des expériences personnelles de handicap et d’accessibilité, ainsi que sur des discussions plus ciblées sur le processus d’intégration de l’accessibilité à des jeux spécifiques et à des séries de jeux. Tout cela était animé par la co-directrice de GAconf, Tara Voelker.

Cette édition de GAconf est remarquable car elle présente deux conférences sur des jeux AAA accessibles aux personnes aveugles, ce qui aurait été impossible il y a peu de temps. C’est quelque chose dont le co-directeur Ian Hamilton est particulièrement fier, car le contenu de GAconf, selon lui, “reflète l’industrie. Il est donc merveilleux de voir enfin les choses évoluer dans ce domaine”.

Avec la recrudescence de la COVID-19 et des mesures de protection si laxistes, GAconf continue de prendre des précautions, même si cela n’est pas obligatoire au niveau national ou local. “Tous les participants devaient présenter une preuve de vaccination et un résultat négatif d’un test COVID effectué le matin avant d’assister à l’événement”, m’a confié Hamilton. La capacité de la salle était limitée à 50%, et les zones de socialisation étaient en plein air et ventilées, bien que le port du masque lors de cette édition était uniquement une “recommandation”. Cela dit, GAconf reste l’un des rares événements à protéger ses participants alors que les cas de COVID augmentent. “C’est encore d’une importance capitale pour nous”, déclare Hamilton. “Surtout que la nature de l’événement signifie que nous avons des participants qui sont plus à risque”.

Le premier jour a commencé, comme toujours, par une mise à jour d’Hamilton, dans laquelle il nous a présenté les progrès et les nouvelles interventions dans le domaine du matériel accessible, des ressources et des personnes que nous avons accueillies dans l’industrie de l’accessibilité depuis le dernier GAconf en avril.

La traditionnelle mise à jour d’informations d’Ian Hamilton.

La première conférence a été donnée par Michael Anthony, et a abordé comment aborder l’accessibilité sous l’angle de la justice sociale, et comment ce changement de perspective peut conduire à une meilleure qualité de changement. Après une pause, Christian Cimon et Morgan Baker ont présenté une conférence sur l’accessibilité dans le remake de Dead Space, qui est sorti plus tôt cette année. Ils ont expliqué comment ils ont rendu le jeu plus inclusif, et comment créer une expérience horrifiante pour tous.

Voelker a animé le premier panel de la conférence, qui comprenait Chad Bouton, Jay Justice, Sam McDaniel, et le chat de Voelker, Leon. Le groupe a discuté de ses expériences de mal des transports lors de la pratique du jeu vidéo. Cela a également servi de rappel puissant que le fait d’avoir le même diagnostic médical ne signifie pas la même expérience ni les mêmes besoins, démontrant ainsi la grande diversité des handicaps.

Après le déjeuner, Rachél Bazelais a ouvert une série de micro-conférences avec une présentation en direct sur la neurodiversité sur le lieu de travail, avant que Leah Skerry ne parle de l’amélioration de l’implémentation des lecteurs d’écran et de leur fonctionnalité sur les plateformes Unity. Cela a été suivi par la présentation de Patrycja Polowczyk sur le jeu avec un bégaiement et la question de l’accessibilité de la parole.

L’accessibilité de la parole dans les jeux du point de vue d’une personne bègue.

La dernière micro-conférence était donnée par Nick Kaman, co-fondateur de Aggro Crab. Il a parlé en direct du processus d’intégration de l’accessibilité dans le prochain jeu du studio, Another Crab’s Treasure, qui ressemble aux jeux Souls. Cela a été réalisé grâce à une sélection polyvalente d’options et de paramètres qui atténuent le manque d’accessibilité de base du jeu, donnant ainsi au joueur un contrôle sans précédent sur son expérience – compte tenu de l’insistance de From Software à négliger l’accessibilité dans ses propres jeux.

Une autre pause a été suivie par Craig Kaufman d’AbleGamers expliquant comment l’association soutient les joueurs handicapés. La dernière conférence de la journée a été animée par Ross Minor et Jenna “Jennissary” sur l’implémentation de la description audio dans Mortal Kombat 1, les défis rencontrés et comment cela contribue à immerger les joueurs dans la narration du jeu.

La deuxième journée de conférences a commencé avec Améliane F. Chiasson partageant son expérience en tant que responsable de l’accessibilité et l’équilibre entre le soutien aux joueurs, aux développeurs et aux consultants, avant que Jazmin Cano ne partage des informations sur le développement de l’accessibilité pour les personnes malvoyantes dans Cosmonious High d’Owlchemy Labs.

Après la pause, James Berg de chez Xbox a donné une conférence en direct sur la manière de travailler avec les développeurs en tant que défenseur de l’accessibilité, avec des conseils sur les connaissances nécessaires et les détails du processus de production impliquant l’accessibilité.

Le deuxième panel : Good Game DesGameTopic est Accessible.

Cela a été suivi par le deuxième panel de la conférence, avec Adam Oliver, Carol Mertz, Chris King et Drew McCrory qui ont discuté de l’accessibilité des desGameTopics et des approches axées sur l’accessibilité en tant que bons desGameTopics, et de la nécessité de les soutenir.

Comme pour le premier jour, après le déjeuner, une série de micro-conférences a eu lieu. La première était de Shell Little sur l’accessibilité liée à la sensibilité à la lumière et sur le fait que nos considérations ne devraient pas se limiter à l’épilepsie car, comme l’a dit Little, “la norme ne devrait pas être ‘ne tuez simplement personne'”. Little a précisé à quel point la sensibilité à la lumière peut être un problème vaste et complexe et comment elle peut être traitée dans les jeux vidéo, notamment comment des éléments inattendus tels que passer d’un écran sombre à un menu lumineux peuvent provoquer des migraines et d’autres problèmes de sensibilité à la lumière.

Ensuite, Jessica Roache a parlé de l’importance de la communication pour l’accessibilité de son point de vue en tant que responsable de la communication d’entreprise chez Ubisoft. Après cela, Alexx Aplin a parlé de la douleur chronique, de sa gestion dans les jeux vidéo et de l’influence des jeux vidéo sur nos expériences. Enfin, Morgan Baker est revenu parler du desGameTopic sonore du point de vue d’un joueur sourd.

La dernière session de la conférence a commencé avec Katrin Hilman et Neha Chintala nous expliquant comment l’accessibilité a été intégrée dans Forza Motorsport, en mettant l’accent sur les aides à la conduite pour les personnes aveugles, développées en collaboration avec la communauté handicapée.

Ensuite, Tyler Fentie et Chad Leaman ont parlé de l’importance de la technologie d’assistance open source et peu coûteuse pour créer des solutions accessibles pour les joueurs handicapés, et de la façon dont Makers Making Change a exploité le mouvement des makers et les solutions DIY pour créer une technologie d’assistance autrement inaccessible.

Cela a conclu la partie américaine de la GAconf en 2023, et une autre conférence riche en informations variées et précieuses pour quiconque s’intéresse au domaine de l’accessibilité dans les jeux vidéo. C’était également une conférence qui a mis en évidence à quel point les choses ont évolué et à quelle vitesse elles ont progressé, même par rapport à la dernière édition en avril.

GAconf reviendra en Europe au printemps 2024 tandis que la fin de l’année 2023 sera marquée par les GAconf Awards.