Comment un développeur a peint entièrement un jeu à la main en sept ans – GameTopic

Developer paints game entirely by hand in seven years - GameTopic

Vous avez probablement entendu parler de nombreux jeux qui utilisent des éléments peints à la main – généralement des arrière-plans. Mais que diriez-vous d’un jeu où tout – chaque objet, chaque arrière-plan, chaque plateforme – était peint à la main? C’est ce que le développeur Pat Naoum a fait dans The Master’s Pupil (dont vous pouvez regarder la bande-annonce ci-dessous), et cela lui a pris sept longues années de peinture pour le terminer.

Je parle à Naoum lors d’un appel quelques semaines seulement après le lancement de The Master’s Pupil, mais lorsque je lui demande quel est son titre professionnel, il me dit qu’il hésite encore un peu à se présenter comme développeur de jeux. Ces 15 dernières années, il a été graphiste, mais il a travaillé sur son jeu pendant la majeure partie de ce temps. Il explique que l’idée de The Master’s Pupil a été initialement inspirée par le travail du photographe arménien Suren Manvelyan. Naoum a vu il y a environ une dizaine d’années les photographies détaillées de Manvelyan d’yeux de près, mais il lui a fallu encore plusieurs années pour que germe l’idée qui deviendrait The Master’s Pupil.

“J’ai eu cette idée d’un jeu se déroulant dans ce paysage, une vallée géante, et vous commencez sur le bord du blanc où se trouve le bord de l’iris, et vous vous déplacez vers la pupille”, explique Naoum. “Je trouvais que c’était assez cool comme idée à viser et je dessinais ces idées d’iris… Et je me suis dit, et si le jeu commençait sur le bord de l’œil, et s’il commençait avec la personne qui possède cet œil… Et donc vous vivez des choses qui viennent de leur œil, car vous voyez ce qu’ils voient en arrière-plan du jeu.”

Un souci du détail

Tout en travaillant en tant que graphiste, Naoum a continué à réfléchir tranquillement à son idée et a commencé à travailler sur The Master’s Pupil il y a sept ans. Il a envisagé plusieurs possibilités quant à l’identité du propriétaire de l’œil, imaginant d’abord une personne fictive à laquelle il pourrait lier ses propres histoires personnelles. Il a finalement choisi Claude Monet après avoir lu des informations sur les affections oculaires et en apprenant que Monet souffrait de cataracte. Et Monet, à bien des égards, était parfaitement adapté. Sa vie était intéressante, comprenant des voyages, la guerre, le mariage, des problèmes familiaux, et bien sûr sa peinture. Et son œuvre elle-même correspondait parfaitement à Naoum, dont le diplôme en art universitaire s’était concentré sur une peinture dans un style similaire, se situant à la limite de l’abstraction et du réalisme.

Malheureusement, Naoum ne savait pas coder. Il avait suivi un cours de codage à l’université dans le cadre d’une mineure en arts médiatiques, mais il avait presque échoué. Pendant un certain temps, il a essayé de travailler avec un collaborateur, mais le partenariat était facilement déraillé et Naoum a finalement réalisé qu’il devrait construire The Master’s Pupil lui-même. Il a donc acheté un livre de C# pour réapprendre le codage… et a découvert qu’il y était beaucoup plus à l’aise la deuxième fois.

“[À l’école], je faisais de l’animation et nous assemblions de vieux films en les coupant et en créant cette œuvre d’art intéressante”, se souvient-il. “Et puis je devais m’asseoir devant un ordinateur et écrire du code. Donc, [le codage] me semblait vraiment ennuyeux. Mais quand j’ai soudainement eu un objectif et une raison de le faire et d’apprendre cela, j’étais soudainement beaucoup plus intéressé… Mais cela a quand même pris des années, et je suis toujours mauvais. Je dois encore chercher des choses sur Google et j’ai une mémoire terrible.”

Avec les concepts de codage maîtrisés et son idée solidifiée, Naoum était prêt à commencer sérieusement. Lorsqu’il a commencé, dit-il, il a acheté de gros pinceaux et avait prévu de faire de grands tableaux avec de grandes étendues de peinture. Mais cette idée s’est rapidement révélée trop difficile pour une raison clé : il n’avait pas assez d’espace dans son appartement.

“J’en ai fait quelques-uns, puis j’ai réalisé que si je faisais ce jeu, j’aurais tellement de toiles dans mon appartement”, dit-il. “Je n’aurais que des piles et des piles d’art partout parce que je ferais des milliers d’œuvres. Comment diable je vais faire ça, car il n’y a pas moyen. Je n’ai pas autant de place.”

Il a donc changé de cap, passant finalement à de petites peintures avec de la peinture très éclaboussante qui lui permettait d’utiliser moins de toile. Après quelques essais et erreurs avec la photographie, Naoum a finalement mis au point un système de numérisation de ces peintures dans le jeu en plusieurs couches, travaillant avec soin pour capturer autant que possible leur texture et leurs micro-détails.

“J’ai fini par acheter un scanner de négatifs de film… Il est conçu pour obtenir littéralement un négatif de film et le scanner à une très, très haute résolution. Ainsi, je pouvais obtenir ce niveau de détail élevé, et même sur certains des premiers niveaux, vous pouvez voir des particules de poussière qui se trouvent sur le lit du scanner et que je n’ai tout simplement pas essuyées.”

Le système de Naoum a fonctionné pour la majorité de The Master’s Pupil. Il gardait ses peintures dans des classeurs, finissant par avoir environ trois classeurs remplis d’art couvrant douze niveaux de puzzles. Cependant, à mesure qu’il approchait de la fin du développement, sa méthode a rencontré un autre problème : en essayant d’assurer un niveau élevé de détail de la peinture, Naoum avait involontairement rendu ses fichiers de jeu beaucoup, beaucoup trop volumineux.

“Quand j’ai atteint la fin du jeu et que nous le portons sur Nintendo, j’avais engagé cette entreprise et ils passaient en revue les choses et vérifiaient toutes les grosses choses que j’avais manquées parce que j’étais un codeur débutant. Et le fichier du jeu lui-même faisait 50 gigas, et pour un jeu de cinq heures, c’est beaucoup trop gros parce que je les avais simplement scannés… J’ai réussi à le réduire un peu, mais chaque chose était deux fois plus grande qu’elle ne devait l’être, donc j’ai fini par passer en revue et diminuer la résolution de tout. Ça a été comme des couteaux dans mon cœur.”

Couches d’abstraction

Pendant la création de The Master’s Pupil, Naoum a eu beaucoup de temps pour réfléchir aux façons dont les jeux et les arts visuels se croisent, surtout dans le sens abstrait. Pendant que nous discutons, il fait un peu de poésie sur les façons dont les jeux sont intrinsèquement abstraits – par exemple, prendre un objet est abstrait pour le joueur, il suffit d’appuyer sur un bouton. Et pourtant, tant de jeux AAA tendent à rechercher quelque chose de proche du réalisme, surtout en ce qui concerne les graphismes. En revanche, il soutient, les jeux indépendants n’ont généralement pas les budgets pour le réalisme et se tournent encore plus vers l’abstraction.

“Au lieu de dire ‘Nous avons dépensé des millions de dollars et cinq ans pour faire de ce jeu la représentation la plus réaliste de Chicago’, ils disent ‘Voici un carré qui saute à travers un paysage de lignes droites et de carrés, et j’ai juste une voix off qui rend cela intéressant.’ C’est le cas de Thomas is Alone. Voici l’idée de Limbo, mais nous sommes un jeu de plateforme et nous ne sommes que des ombres noires et blanches dans un paysage. Même A Short Hike. C’est pixelisé dans ce format isométrique, et vous courez simplement partout.”

Nous discutons pendant un moment des jeux de Bennett Foddy, en particulier des façons dont son travail précédent QWOP et son prochain Baby Steps s’abstraient encore plus jusqu’à ce que l’idée même de lever la jambe et de faire un pas soit profondément abstraite au point d’être humoristique. La conversation revient finalement à The Master’s Pupil, qui traite de l’abstraction non seulement dans les mécanismes et l’absence de dialogue ou de texte, mais aussi d’une manière très unique à travers ses visuels. Naoum utilise de l’art réel et de la vraie peinture comme véhicule pour créer des scènes abstraites. En conséquence, il a reçu des commentaires de joueurs qui ont trouvé le jeu étonnamment nostalgique – beaucoup d’entre eux n’avaient pas regardé de près des peintures réelles et des coups de pinceau depuis qu’ils étaient enfants et jouaient avec de la peinture aux doigts.

Tout cela combiné – la réaction du public, ses expériences avec d’autres jeux indépendants et sa propre expérience artistique abstraite – rend Naoum curieux de connaître d’autres façons dont les développeurs de jeux vidéo peuvent trouver des éléments abstraits tels que les visuels, le son ou les mécanismes du jeu pour susciter des réactions du public.

“Une partie involontaire d’avoir des éléments réalistes dans un jeu, même s’il ne ressemble pas à un jeu réaliste, c’est que vous touchez quelque chose que les gens reconnaissent dans ce genre de choses”, dit Naoum. “Parce que l’abstraction est tout cela. Comment obtenir cette chose que les gens comprennent et l’abstraire suffisamment pour qu’ils puissent la comprendre dans ce contexte différent ? Donc, si vous avez un langage visuel abstrait qui se produit constamment dans les jeux aussi – appuyez sur le bouton pour ouvrir la porte – comment pouvez-vous le faire dans un jeu indépendant de différentes manières ?”

Tous les yeux sur vous

Bonne nouvelle : Naoum pourrait avoir l’occasion d’explorer ce territoire avec des jeux futurs. The Master’s Pupil est sorti fin du mois dernier sur PC et Nintendo Switch et a été un succès inattendu pour lui, en grande partie grâce à une viralité accidentelle sur les réseaux sociaux. Au fil des années de développement, Naoum s’occupait lui-même de son marketing, principalement en publiant des messages sur les réseaux sociaux une fois par semaine et en construisant une petite communauté de fans. Mais ensuite, juste un mois avant la sortie du jeu, l’un de ses messages est devenu viral de manière inattendue. Puis un autre. Et soudain, The Master’s Pupil avait été vu par des millions de personnes juste à temps pour le lancement.

“C’était tout simplement incroyable, car je m’attendais à ce que le jeu ne soit vu que par quelques personnes”, dit Naoum. “Mais ensuite, ces messages ont eu un impact et tout est devenu énorme… et cela est devenu une machine. Je venais de cet espace indépendant minuscule où je ne savais pas vraiment ce que je faisais, et soudain c’est beaucoup plus grand que je ne l’aurais jamais espéré, car j’ai des rêves de créer une société de jeux et de continuer à faire des jeux.”

« Mon plus grand espoir était simplement de pouvoir faire le prochain jeu. Et maintenant, avec les ventes, je peux réellement le faire. Je peux simplement continuer à passer mes journées entières à jouer et passer directement au prochain jeu. »