Baldur’s Gate 3 Act Three affecte massivement les performances du CPU – mais pourquoi?

Baldur's Gate 3 Act Three affecte les performances du CPU - pourquoi?

Peu de temps après la sortie de notre principal contenu de Baldur’s Gate 3 la semaine dernière, j’ai remarqué une série de commentaires suggérant que plus vous avanciez dans le jeu, plus les caractéristiques de performance changeaient. Les vétérans de l’accès anticipé voulaient des tests plus spécifiques du troisième acte en particulier et grâce à une sauvegarde de jeu qui nous a été offerte par l’utilisateur Twitter DarknessFX, nous avions accès à une sauvegarde de 99 heures et étions prêts à plonger dans des tests de performance sous stress.

Alors, qu’y a-t-il de si spécial dans le troisième acte ? En un mot, il s’agit de densité, avec l’action se déplaçant vers la ville de Baldur’s Gate elle-même, une grande ville dans la lore de la série, avec de nombreux PNJ. Dans ma critique principale de la semaine dernière, j’ai remarqué que les PC de milieu de gamme avaient du mal dans les zones plus peuplées et simplement courir à travers la ville démontre que le nombre de PNJ ici est considérablement plus élevé. La densité ici ajoute considérablement à la charge du CPU – et je pense que cela amplifie d’autres problèmes en conséquence, qui n’étaient pas visibles dans notre travail initial.

L’une des particularités de cette performance plus lourde dans le troisième acte est que le mouvement rend le jeu visiblement plus lourd pour le CPU. Dans une scène statique particulière, j’ai remarqué un taux de rafraîchissement de 90 images par seconde sur un Core i9 12900K, mais simplement déplacer le personnage en petits cercles a réduit les performances de 20 pour cent, même si la vue et le nombre d’objets à l’écran sont essentiellement les mêmes. Le taux de rafraîchissement est plus bas, mais plus pertinemment, les temps de rafraîchissement sont plus irréguliers.

Si vous souhaitez voir des CPU haut de gamme et grand public mis à l’épreuve dans la zone la plus difficile de Baldur’s Gate 3, jetez un œil ici.

Un autre problème rencontré dans le troisième acte vient des transitions de caméra vers les cinématiques ou les conversations, ce qui se produit de manière constante dans les zones de cette région. La transition vers les cinématiques entraîne normalement une utilisation élevée du CPU, mais avec une charge du CPU généralement plus élevée dans le troisième acte, ces pauses pour entrer en conversation sont maintenant visiblement et notablement pires. Cependant, l’effet le plus important que vous remarquerez dans les scènes exigeantes du troisième acte vient de la stabilité générale des temps de rafraîchissement – ou de la “santé des images” comme je l’appelle. Cela est mieux expliqué visuellement dans la vidéo intégrée, mais lorsque les temps de rafraîchissement peuvent augmenter de 50 à 100 pour cent, cela se traduit par des saccades. À cela s’ajoutent les tremblements de terre dans la ville – chaque tremblement de terre coïncide également avec de multiples pics importants dans les temps de rafraîchissement, ce qui se traduit par des saccades visibles.

Le choix de l’API de rendu peut également jouer un rôle. Sous Vulkan, le jeu exécute les zones remplies de PNJ de manière similaire, voire pire, que DirectX 11. Ainsi, même si Vulkan peut techniquement être plus rapide dans les zones vides sur du matériel Nvidia ou AMD sans PNJ, il s’exécute en réalité moins bien dans les zones avec de nombreux PNJ – environ 10 pour cent de moins sur mon 12900K.

Il s’agit d’un processeur haut de gamme, mais l’impact sur les performances est franchement désastreux sur quelque chose comme le Ryzen 5 3600 grand public. Les performances chutent de 50 pour cent dès le départ, mais les temps de rafraîchissement sont bien pires. Alors que le 12900K a certainement quelques pics de temps de rafraîchissement et quelques saccades, le Ryzen 5 3600 est bien pire, où presque chaque image rendue montre une variance de durée visible à l’œil nu. Il fonctionne en moyenne à environ 30 images par seconde par moments, mais ne paraît pas du tout fluide, un peu comme Bloodborne sur les consoles PlayStation qui ne paraît jamais fluide, car la variance par image est beaucoup trop élevée. Si une image par rapport à la suivante montre une augmentation de 40 à 50 pour cent du temps de rafraîchissement, cela ne peut pas être lissé, ce qui signifie que FreeSync et G-Sync ne vous aideront pas ici.

Les champions grand public d’hier ne peuvent pas s’en sortir dans le troisième acte de Baldur’s Gate 3. Un Core i9 12900K est environ deux fois plus rapide – et notez comment les pics de temps de rafraîchissement sont beaucoup réduits. Nous utilisons DX11 ici, mais Vulkan est en réalité pire sur les deux processeurs – même avec une carte graphique AMD.

Et cela peut empirer aussi. Et si vous êtes un sorcier dans le troisième acte et utilisez plusieurs créatures invoquées ? Sur un 12900K, les performances chutent de 10 pour cent, avec des temps de rafraîchissement plus erratiques. Toutes les quelques images, l’une d’elles est plus coûteuse que les autres – cela peut être une recherche de chemin, une animation ou une mise à jour de l’IA. Il est difficile de savoir bien sûr, mais sur une puce milieu de gamme plus ancienne comme le Ryzen 5 3600, cette mise à jour de l’IA toutes les quelques images est amplifiée et entraîne des résultats désastreux. Le nombre de rafraîchissement suggère une baisse d’à peine six pour cent, mais les temps de rafraîchissement peuvent augmenter de 50 pour cent, entraînant un mouvement saccadé qui ne paraît jamais fluide. Le troisième acte est vraiment un monstre, et les anciennes puces Zen 2 semblent tout simplement ne pas être à la hauteur de la tâche.

Donc, les appels à examiner l’Acte Trois en particulier étaient justifiés. Baldur’s Gate 3 fonctionne tout simplement moins bien – mais c’est explicable car il y a beaucoup plus d’IA à l’écran, ce qui amplifie les limitations du processeur. Et il n’y a pas grand-chose à faire à ce sujet non plus. Au réglage le plus bas absolu, on peut voir comment les performances moyennes sont améliorées d’environ 14 pour cent. Les temps d’image sont un peu moins erratiques, mais tous ces tremblements de terre provoquent encore de grosses fluctuations des temps d’image, et maintenant vous perdez beaucoup de la splendeur visuelle grâce à la baisse du niveau de détail. Vulkan peut-il aider ici ? Pas vraiment, cela entraîne une baisse de performance de sept pour cent – DX11 reste la meilleure option.

Une limite de 30 ips, peut-être ? La limite de taux de rafraîchissement intégrée produit un espacement des images incohérent avec la synchronisation verticale active, tandis que même l’option de synchronisation verticale adaptative à demi-taux constante de Nvidia voit encore des fluctuations de temps d’image en dents de scie en raison des limitations du processeur. Cependant, c’est plus cohérent, donc une option comme celle-ci, ou les limiteurs de Kaldien SpecialK, peuvent valoir la peine d’être examinés.

Cette performance est-elle justifiée et peut-elle être corrigée ? Pour répondre à cela, je pense que nous pouvons examiner comment les performances évoluent en fonction du nombre de cœurs et de threads. En regardant le Core i9 12900K, nous constatons des données intéressantes en examinant la façon dont le jeu s’exécute avec différents nombres de cœurs et de threads. La meilleure combinaison de performance ici est en fait huit cœurs sans hyperthreading. Huit cœurs n’est que quatre pour cent meilleur que six, tandis que le 12900K entièrement activé est seulement deux points de pourcentage meilleur que le résultat à six cœurs, malgré le doublement des threads et des cœurs disponibles. Huit cœurs avec hyperthreading activé est le pire résultat de tous, un peu plus lent que le résultat à six cœurs.

Selon moi, cette évolution montre que Baldur’s Gate 3 a besoin de plus de travail, avec une meilleure utilisation des processeurs à plusieurs cœurs (et peut-être une compréhension que les utilisateurs sont peu susceptibles de désactiver l’hyperthreading au niveau du BIOS). Une attention particulière pour réduire les saccades causées par les tremblements de terre et les changements de position de la caméra serait également la bienvenue.

Vulkan reste une question en suspens. Son objectif semble vide s’il n’améliore pas les performances du processeur lorsque vous en avez le plus besoin, et une bonne implémentation performante de Vulkan pourrait être la base nécessaire pour aider les problèmes limités par le processeur. Avec tout cela à l’esprit, il sera fascinant de voir comment la version PlayStation 5 se compare, en gardant à l’esprit qu’elle utilise la même architecture Zen 2 que le Ryzen 5 3600 qui lutte tellement dans l’environnement de l’Acte 3.