Développeurs de Cocoon se confient sur leur départ de Playdead et la création de leur jeu de puzzle le plus complexe à ce jour

Les développeurs de Cocoon se livrent sur leur départ de Playdead et sur la création de leur jeu de puzzle le plus déroutant à ce jour

En 2016, la même année où le jeu Inside, la suite de Limbo, a été acclamé par la critique, deux des développeurs derrière le dernier jeu de casse-tête de Playdead ont fait une grande annonce : ils quittaient la société.

Après leur travail sur Inside, Jeppe Carlsen, game designer principal, et Jakob Schmid, programmeur/compositeur, ont décidé qu’il était temps de forger une nouvelle identité et, avec elle, un nouveau studio. Le duo a fondé Geometric Interactive plus tard cette année-là et a commencé à travailler sur Cocoon, un jeu de casse-tête ambitieux qui serait “structuré et fondamentalement différent” de tous les jeux sur lesquels ils avaient travaillé auparavant, et, comme l’a déclaré Carlsen à GameSpot lors d’une interview exclusive, c’était tout simplement “trop fascinant pour ne pas le faire”.

“Au départ, c’étaient juste toutes ces expériences de pensée sur l’exploration d’une hiérarchie de mondes et sur la façon dont vous pourriez manipuler cette hiérarchie de différentes manières intéressantes pour construire des casse-têtes qui présentaient une nouvelle façon de penser et de la fraîcheur”, a déclaré Carlsen. “Tout a commencé avec cette idée mécanique… Et à chaque fois que j’y pensais, j’étais de plus en plus convaincu que ce jeu devait être réalisé. C’était trop fascinant pour ne pas le faire”.

Le protagoniste de Cocoon transporte une sphère orange vers un pont pour progresser à travers le monde.
Le protagoniste de Cocoon transporte une sphère orange vers un pont pour progresser à travers le monde.

Selon Carlsen, Cocoon a été la graine à partir de laquelle Geometric Interactive a grandi. Mais même si nous savons maintenant que le résultat de cet effort serait un succès retentissant, la transition entre travailler au sein d’un studio et en créer un de leur propre a nécessité une bonne dose de résolution de casse-têtes personnels.

“C’était très effrayant au début”, a déclaré Schmid à GameSpot. “C’était beaucoup à gérer”.

Schmid a ajouté que, en tant que fondateur, de nombreuses responsabilités (plus précisément celles liées à l’audio, la musique et le son du jeu) reposaient finalement sur lui jusqu’à ce que le duo engagent d’autres développeurs. Cependant, Carlsen a expliqué comment, à bien des égards, cette responsabilité était quelque chose qu’il avait désiré depuis longtemps.

“Quand j’ai quitté Playdead, la société avait atteint une certaine taille. Et quand une société atteint une certaine taille, pour la plupart des choses que vous faites, il y aura quelqu’un de meilleur que vous pour les faire”, a déclaré Carlsen. “Je suis un programmeur compétent. Je ne suis pas le meilleur programmeur du monde, mais j’aime programmer. Recommencer est juste la sorte de variation dont j’avais peut-être un peu manqué”.

En plus de permettre à Carlsen de retrouver son amour de la programmation, la création de Geometric Interactive, et donc de Cocoon, lui a également permis d’explorer une nouvelle identité – une identité ancrée dans l’informatique, la géométrie, la logique et les mathématiques avant tout. Par conséquent, Cocoon a été conçu d’une manière peut-être un peu différente de ce à quoi vous pourriez vous attendre. Carlsen a révélé que l’intrigue, l’ambiance et le cadre du jeu étaient tous “flous” lorsque l’équipe a commencé à travailler dessus. Au lieu de cela, ils se sont “concentrés sur une idée de game design plus mathématique”. Pourtant, comme tout développeur de jeux vous le dira, imaginer un jeu et en créer un sont deux choses bien différentes.

“Il y a toujours cette petite transition anxieuse lorsque vous commencez réellement à construire le jeu, car c’est là que vous voyez tous les problèmes. Mais je pense que la plupart de ces problèmes se situent dans les tout premiers pas [et] c’était une surprise positive que cela ait du sens”, a déclaré Carlsen. “Ensuite, bien sûr, il y a beaucoup de défis invisibles et de choses que vous ne simulez pas pleinement [dans votre imagination], en particulier pour Cocoon. Je pense que c’est un défi structurel. Le plus gros problème de game design a été : ‘Comment structurer cela pour que le rythme soit bon et que ce soit toujours accessible ?'”.

Il est facile de voir à quel point Cocoon peut présenter des défis structurels. Dans ce jeu, vous incarnez un insecte ressemblant à un scarabée qui traverse des biomes uniques à la recherche de sphères contenant des mondes entiers. Vous pouvez ensuite placer ces sphères dans des mécanismes qui les projettent dans une flaque au sol, que vous pouvez entrer en toute fluidité. Cependant, tout en transportant une sphère particulière, vous acquérez également un pouvoir distinct qui disparaît dès que vous la posez. Le jeu devient alors un casse-tête élaboré, alors que vous déplacez les sphères et travaillez avec la logique unique du jeu pour progresser.

Le protagoniste du Cocon explore une zone alien ressemblant à des cellules.
Le protagoniste du Cocon explore une zone alien ressemblant à des cellules.

Pour aider à combattre cette complexité et ajouter de la structure, Carlsen en est venu à la conclusion que certains aspects du jeu devraient rester simples. En particulier, l’équipe a opté pour l’idée que Cocoon serait une expérience linéaire avec des mécanismes simples : quatre touches directionnelles pour se déplacer et un seul bouton pour interagir.

“Dès le départ, j’ai été conscient que c’est probablement dans certains aspects l’idée de jeu la plus complexe sur laquelle j’ai jamais travaillé. Et pour moi, il est naturel que plus quelque chose est complexe, plus vous devez aussi la simplifier pour ne pas effrayer les gens,” a déclaré Carlsen.

“Cela me donne également le contrôle, en tant que concepteur de puzzles, pour communiquer de manière plus claire avec le joueur quand il faut tirer et pour mettre en place les énigmes,” a poursuivi Carlsen. “Par exemple, quand je dois vous apprendre quelque chose de nouveau, comment puis-je m’assurer… si je dois vous apprendre quelque chose sur l’orbe violette, que l’orbe orange et l’orbe verte ne nuisent pas à l’apprentissage?”

Cependant, Carlsen a déclaré qu’un grand nombre de lieux et certains puzzles ont été modifiés en fin de production pour éviter toute confusion. Bien que la réduction de la zone explorable par les joueurs ait évité beaucoup de retours frustrants, la linéarité de Cocoon a introduit son propre ensemble de problèmes qui ont été révélés par les tests approfondis de Geometric Interactive : si les joueurs ne comprenaient pas exactement ce que Carlsen voulait qu’ils comprennent, le jeu “s’arrêtait net”. Heureusement, c’est là que l’expertise auditive de Jakob Schmid est entrée en jeu.

“Jeppe a eu cette idée d’à chaque fois que le joueur élargit son esprit, c’est comme si vous avez appris, ‘Oh, c’est quelque chose que vous pouvez faire dans ce jeu qui est vraiment, vraiment important,” a déclaré Schmid. “Et j’avais créé ces petits tons qui avaient une qualité belle. Alors je me suis dit, ‘Oui, je n’ai pas trouvé d’utilisation pour ceux-ci, alors nous allons les découper et les mettre à chaque fois qu’il y a cette révélation pour le joueur.’ C’est le retour le plus direct pour les énigmes et c’était un ajout tardif, [mais] je pense que ça a fonctionné incroyablement bien pour combien tardivement nous l’avons ajouté.”

D’après Carlsen et Schmid, l’ajout de ces pistes a fait une différence substantielle dans les tests de jeu. Alors qu’auparavant les joueurs interagissaient avec Cocoon et certains de ses puzzles plus complexes avec incertitude, ces mélodies rassurantes renforçaient la confiance et confirmaient aux joueurs qu’ils étaient sur la bonne voie. C’était un ajout fait à peine un mois avant la sortie de Cocoon, mais il semble un peu difficile d’imaginer la version finale sans cela.

Pourtant, ces mélanges ne sont pas le seul élément bouleversant du jeu que Schmid a incorporé à Cocoon. Schmid a ensuite expliqué la méthode qu’il a utilisée pour créer une bande-son subtile mais puissante qui pouvait s’adapter aux joueurs qui pourraient passer un peu plus de temps dans une certaine zone tout en restant exempte de pistes en boucle.

“Je suis allergique à la musique en boucle dans les jeux. Ça m’ennuie vraiment,” a déclaré Schmid. “Donc je voulais l’éviter. La façon dont je l’ai fait était quelque chose que je voulais essayer depuis longtemps: écrire des synthétiseurs logiciels qui jouent réellement en plugin pendant que le jeu se déroule. Donc ils jouent simplement dans leur propre petit monde pendant que vous résolvez potentiellement un puzzle et ils peuvent changer en fonction de l’endroit où vous êtes ou de la proximité avec un certain objet ou quelque chose du genre.”

Grâce à Schmid et son équipe, la musique de Cocoon parvient à être à la fois subtile et informative – luxuriante, tout en étant minimaliste. Cela renvoie au principe de Carlsen qui consiste à équilibrer la complexité et la simplicité, et cette idéologie s’étend également à la direction artistique du jeu.

Erwin Kho, illustrateur freelance devenu directeur artistique et artiste principal de Cocoon, a rejoint Geometric Interactive. Et il devient parfaitement clair en parcourant son portfolio pourquoi il était si adapté au studio.

Kho a décrit son art comme “un travail GameTopical inspiré des graphismes informatiques des années 90.” Il y a une claire appréciation de la géométrie et du minimalisme dans son travail, qu’il fait vivre (et en troisième dimension) dans Cocoon. Une partie du défi de cette transposition, cependant, était de réduire la netteté et le potentiel bruit ou vide que les formes géométriques peuvent entraîner.

“Si vous ne disposez que de toutes ces formes angulaires, cela peut rapidement devenir très bruyant ou cela donne une impression de vide. Donc, c’était un peu un test pour essayer de trouver un moyen de rendre l’environnement très dense”, a expliqué Kho. “Ce que nous avons fini par faire, c’est peindre les sommets des maillages, puis écrire nos propres shaders, afin de pouvoir contrôler l’aspect de ces taches de peinture. Nous pouvons leur ajouter différentes textures, et ainsi obtenir un look minimaliste, mais très luxuriant en même temps.”

Le protagoniste de Cocoon explore un environnement luxuriant et teinté de bleu-vert.
Le protagoniste de Cocoon explore un environnement luxuriant et teinté de bleu-vert.

De plus, Kho a également été un moteur important derrière la narration du jeu. L’artiste a expliqué que les thèmes du jeu qu’il a créés étaient en grande partie une réponse au gameplay de Cocoon, qui, à son niveau le plus basique, confie à un être inconnu la tâche de transporter des mondes entiers, tout comme une fourmi peut porter jusqu’à 50 fois son propre poids. Les idées de Carlsen et Schmid ont inspiré Kho à créer un personnage semblable à un insecte, ce qui a ensuite fait tourner quelques autres rouages.

“L’idée de ce genre de personnage inspiré par les insectes, je pense que ça fonctionnait bien”, a déclaré Kho. “Ensuite, c’est comme ça, ‘D’accord, mais pourquoi portes-tu toutes ces sphères… pourquoi cette civilisation fait-elle ça ?’ Ainsi, cet insecte étant un petit drone, potentiellement parmi beaucoup d’autres, j’ai eu l’impression que cela nous orientait également dans une direction particulière.”

Cependant, où se situe exactement cette direction est un peu ambigu – quelque chose que l’équipe dit être très intentionnel.

Bien que vous passiez la totalité de Cocoon à accomplir une métamorphose qui englobe des mondes entiers, on ne vous explique jamais pourquoi vous réalisez ces actions. On ne nous dit jamais si les actions de notre protagoniste sont héroïques, à quoi les gardiens sont exactement, et ce que la libération des ancêtres de la lune signifie finalement pour l’état de l’univers. C’est une qualité que Schmid dit admirer dans les jeux.

“J’aime les jeux où je dois réfléchir par moi-même pour compléter l’histoire. Si l’histoire est un peu sous-développée, c’est mon préféré parce que [je suis] comme, ‘Oh, je suis censé réfléchir pour la compléter.’ Et j’espère que beaucoup de joueurs auront également cette expérience”, a-t-il déclaré.

“La fin elle-même a un petit côté puzzle, je pense”, ajouta Carlsen. “Je trouve intéressant que l’on puisse appliquer un peu la logique du jeu et des énigmes pour essayer de la comprendre d’une manière qui, pour moi, a du sens du moins.”

Carlsen ajouta ensuite que son “scénario idéal” en ce qui concerne l’expérience d’un joueur après avoir joué à Cocoon serait la sensation “d’être juste un point dans l’immensité de tout”.

“Quand on voit la fin, ça a l’air très grandiose, mais en même temps, ça semble aussi très petit, parce que l’univers est grand. Et [il y a] aussi plusieurs niveaux au niveau planétaire, mais peut-être aussi au niveau moléculaire”, a déclaré Carlsen.

“C’est un fractal”, ajouta Kho en riant.

“Je pense que moi, Erwin et Jakob… Si vous nous interrogez vraiment sur ce dont parle ce jeu, je ne suis pas sûr que nous donnions les mêmes réponses”, déclara Carlsen. “Mais c’est totalement bien. Tant que nous trouvons cela inspirant de travailler dessus et que nous trouvons une expérience qui, selon nous, inspirera les autres, alors la mission est accomplie.”

Cocoon est sorti le 29 septembre 2023 et est actuellement disponible sur PC, Nintendo Switch, Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 5 et PlayStation 4.