Les développeurs de Tears of the Kingdom sont excités pour l’ère post-Switch de Zelda.

Les développeurs de Tears of the Kingdom sont enchantés par l'ère post-Switch de Zelda.

Graphique : Matt Patches/Polygon ; Sources des images : Nintendo ; Mary Inhea Kang/For The Washington Post/Getty Images

Eiji Aonuma et Hidemaro Fujibayashi disent au revoir à la Switch et à l’avenir de Zelda

The Legend of Zelda et son protagoniste, Link, ont atteint de nouveaux sommets cette année – littéralement. Le héros a volé à travers les cieux et plongé dans les profondeurs les plus sombres d’Hyrule dans The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Les développeurs du jeu ont également pris des risques : cette fois-ci, les joueurs n’exploreraient pas seulement mais construiraient également des dispositifs avec le nouvel ensemble de pouvoir de Link.

Dès que les joueurs ont eu Tears of the Kingdom en main, ils ont expérimenté avec les nouveaux pouvoirs de construction de Link, avec des résultats enchanteurs et chaotiques. Les fans ont construit des méga-ponts et des skateboards, et, s’ils étaient assez habiles, même des kaijus semblables à Godzilla. En dehors du monde du jeu, les fans sont plongés dans Hyrule et son histoire ; ils ont théorisé sur ce qui allait se passer et se sont lamentés sur les pertes amoureuses. Si Breath of the Wild a établi une nouvelle norme en matière d’exploration en monde ouvert dans les jeux, Tears of the Kingdom a prouvé encore une fois que l’équipe pouvait trouver de nouvelles façons d’enchanter les joueurs. Pour ces raisons, et bien d’autres encore, GameTopic a nommé Tears of the Kingdom notre meilleur jeu de 2023.

Ensemble, Breath of the Wild et Tears of the Kingdom ont servi de parfaits compléments pour l’une des consoles les plus populaires et aimées de Nintendo, la Nintendo Switch. Environ sept mois après sa sortie, GameTopic a pu s’asseoir avec le producteur de longue date de Zelda, Eiji Aonuma, et le réalisateur du jeu, Hidemaro Fujibayashi, pour réfléchir à la manière dont les médias sociaux influencent le développement, à l’avenir de Zelda, et à ce que cela représente de dire au revoir à la Nintendo Switch.

[Note de l’éditeur : cette interview a été réalisée avec des interprètes. La transcription a été éditée et condensée pour plus de clarté.]

GameTopic : En tant qu’écrivain, une grande partie de mon travail consiste à couvrir ce que les gens font à l’intérieur des jeux vidéo comme s’il s’agissait de véritables informations. Un article que j’ai écrit sur Tears of the Kingdom a montré que de nombreuses personnes construisaient des ponts très longs pour résoudre tous leurs problèmes dans le jeu. L’équipe a-t-elle remarqué cela, et quelles sont vos réactions face à cette façon de jouer ?

Eiji Aonuma : J’ai été surpris de voir ce que les gens ont réussi à faire dans le jeu. Par exemple, relier ensemble des troncs d’arbres pour essayer d’atteindre les Îles Célestes qui sont dans le ciel depuis la surface. C’est quelque chose qui m’a vraiment impressionné. Je veux dire, il y a des limites au nombre d’objets que l’on peut assembler. Mais les gens se sont vraiment précipités pour découvrir quelles étaient ces limites, et cela m’a surpris.

Une grande partie de Breath of the Wild, et maintenant également Tears of the Kingdom, c’est que les deux permettent aux joueurs d’exprimer leur créativité dans les jeux et ensuite de la partager avec le monde. Comment imagines-tu que la créativité et la capacité à partager joueront dans les futurs jeux Zelda ?

Hidemaro Fujibayashi : Quand on regarde les gens sur les réseaux sociaux, je pense qu’il y a un grand chevauchement entre le grand public et les fans de Zelda qui [expriment leur créativité]. Breath of the Wild a été la première fois où, en tant qu’équipe de développement, nous avons vu cette nouvelle couche de plaisir ajoutée que les gens ont en étant capables de partager et de parler de ce qu’ils ont pu faire, regardez ce que j’ai pu faire, regardez ce que j’ai pu créer. Je pense que c’est certainement quelque chose qui était en tête et que nous avons considéré en passant à Tears of the Kingdom. Cette idée de pouvoir créer et partager est certainement un concept très intéressant. S’il y a une opportunité de faire quelque chose dans le futur, c’est quelque chose que nous envisagerons du moins.

Existe-t-il un monde où tu pourrais imaginer un jeu Zelda qui permet aux gens de créer leurs propres donjons, un peu comme Super Mario Maker ?

Aonuma : Lorsque nous créons des jeux comme Tears of the Kingdom, je pense qu’il est important de ne pas rendre la créativité obligatoire. Au lieu de cela, nous intégrons dans le jeu des éléments qui encouragent les gens à être créatifs et leur donnent la possibilité de l’être, sans les y contraindre. Il y a des gens qui veulent la possibilité de créer à partir de zéro, mais ce n’est pas pour tout le monde. Mais je pense que tout le monde se réjouit de découvrir sa propre façon de jouer à un jeu, et c’est quelque chose que nous avons essayé de prendre en compte dans Tears of the Kingdom ; il n’y a pas une seule façon correcte de jouer. Si vous êtes une personne créative, vous avez la possibilité de suivre cette voie. Mais ce n’est pas ce que vous avez à faire ; vous pouvez également jouer au jeu de nombreuses autres façons différentes. Je ne pense donc pas que cela correspondrait vraiment à The Legend of Zelda de demander aux gens de construire des choses à partir de zéro et de les contraindre à être créatifs.

Juste pour rebondir sur cet aspect créatif, y a-t-il une façon dont les fans ont joué le jeu qui vous a surpris ? Y a-t-il quelque chose que vous avez vu construit qui vous a choqué ?

Aonuma : Je veux dire, une chose pour moi, c’est Godzilla. Il faut le mentionner. [rires]

Pour continuer un peu sur cela. Quand j’ai vu cette vidéo de Godzilla, au premier coup d’œil, je n’ai pas réalisé que c’était Tears of the Kingdom. Je veux dire, Link n’est même pas présent. Donc ça ne m’a pas frappé comme, “Oh, ça ressemble à quelque chose de similaire à Tears of the Kingdom”. Mais vous savez, en regardant le tout, je me suis dit, c’est incroyable. On peut ressentir la passion de la personne qui a créé [ça] qui transparaît à travers l’écran. Vous savez, ils ont parfaitement recréé Godzilla de manière très reconnaissable. Les montages et les coupes qu’ils ont réalisés étaient vraiment incroyables – et puis jusqu’à la fin, lorsque Godzilla disparaît dans le soleil du soir. J’ai été surpris de voir ce genre de réalisation complète qu’ils ont faite avec une vidéo comme ça.

Cette année a été spéciale pour Zelda mais aussi pour la Nintendo Switch. La Switch a ouvert la possibilité pour Nintendo de créer un vaste monde ouvert et sans couture. Je sais que nous n’avons pas encore d’annonce pour une nouvelle console, mais la Switch est sortie en 2017 et approche probablement de la fin de son cycle. Qu’est-ce que cela a été de dire au revoir à cette console en particulier ?

Aonuma : Je pense que cela ne s’applique pas seulement au cycle de vie de la Switch, mais je suis quelqu’un qui a travaillé chez Nintendo assez longtemps pour avoir été présent lors du changement de générations de consoles plusieurs fois. Lorsque quelque chose comme ça se produit, nous sommes toujours impatients de savoir ce que nous pouvons faire de nouveau. Qu’est-ce que nous serons capables de faire ? Quels nouveaux thèmes pourrons-nous explorer ? Et donc, je pense qu’au lieu de se concentrer sur le passé, lorsque nous sommes passés d’une console à une autre, c’est plus une sensation d’excitation. C’est à propos de ce que seront les nouvelles choses que nous pourrons faire.

Qu’est-ce qui t’excite le plus dans l’avenir en ce moment ?

Aonuma : En tant que producteur qui travaille sur la série depuis longtemps, je pense que c’est une sorte de miracle que cette franchise sur laquelle j’ai travaillé continue d’exister depuis toutes ces années. Mais ce n’est pas quelque chose que je me crédite moi-même, mais plutôt le fait d’être entouré d’une équipe de personnes vraiment talentueuses. Travailler avec elles et discuter de nos idées sur le jeu est quelque chose qui est responsable de la continuité de la série. Je ne sais pas exactement ce que l’avenir nous réserve, mais je suis enthousiasmé par les changements que nous pourrons accomplir ensemble. Je suis donc impatient de poursuivre ce processus de travail avec l’équipe, et je suis sûr que cela continuera.

En regardant Tears of the Kingdom, ainsi que Breath of the Wild, on a vraiment l’impression que ces deux jeux ont vraiment marqué une nouvelle ère de Zelda, et d’une certaine façon, Zelda est devenue – tu sais, sans vouloir dénigrer Mario, j’adore Mario – mais Zelda est devenue une série extrêmement vénérée. Je me demande si tu pourrais parler de ce que ça fait de travailler sur une série si précieuse et pourquoi tu penses qu’elle est devenue si vénérée maintenant.

Fujibayashi : De toute évidence, le premier titre de la légende de Zelda a été créé par M. [Shigeru] Miyamoto. Mais ayant eu le plaisir de travailler sur cette franchise, je pense que cela se résume, et c’est grâce aux réactions, aux pensées, aux commentaires et au partage des joueurs qui ont joué à cette franchise. Cela se connecte directement à notre motivation pour réfléchir à la suite. Quel genre d’expérience de jeu ? Quel genre d’expérience voulons-nous offrir aux joueurs ?

Tu as mentionné dans une question précédente, “Qu’est-ce qui est excitant dans l’avenir ?” Et je pense que cela se recoupe avec ça. L’équipe Zelda est composée de personnes qui aiment vraiment ressentir l’excitation, la joie que les joueurs éprouvent en jouant à leurs jeux. Et dans le monde des réseaux sociaux, cette sensation d’excitation que les joueurs transmettent, il y a presque une connexion directe dans cet environnement pour avoir cette alimentation directe des réactions des joueurs. Cet environnement existe maintenant. Et je pense que cela aide également à soutenir et, encore une fois, se nourrit directement de la motivation que nous avons pour essayer de comprendre quelle sera notre prochaine étape. Que voulons-nous faire ensuite ? Donc, quand on parle de, tu sais, “Comment cette franchise est-elle devenue ce qu’elle est ?”, je pense que l’une des raisons est le genre de motivation incroyable que nous avons pour créer la prochaine étape, et tout cela grâce à voir les gens y jouer, l’expérimenter réellement et en profiter.

Quelles valeurs espérez-vous incarner en développant les prochains volets de Zelda ?

Aonuma : Je pense que M. Fujibayashi a touché quelque chose en disant que notre motivation découle de voir la joie que les gens retirent de ces jeux et de voir à quoi ils s’accrochent et ce qui les rend si heureux. Et je pense que nous souhaitons répéter ce processus, ressentir à nouveau cette sensation, et prendre nos réflexions pour ce que nous voulons faire à l’avenir et essayer d’obtenir cette réaction des fans à nouveau, pour les satisfaire. Comme l’a mentionné M. Fujibayashi, avoir les réseaux sociaux maintenant est un excellent moyen de pouvoir le voir directement. Cela dit, cela peut être intimidant parfois, parce que connaître les attentes et avoir satisfait les fans dans le passé, nous voulons nous assurer de ne pas les décevoir. Nous ne voulons pas les décevoir. Donc, tu sais, je dirais qu’il y a une certaine tension ; nous nous motivons et nous motivons à ne pas décevoir les fans, mais nous aimons aussi vraiment – et je pense que cela s’applique à chaque membre de notre équipe de développement – [que cette équipe] aime vraiment le travail d’essayer de répondre aux attentes des fans et les satisfaire. Et je pense que nous sommes vraiment arrivés à un bon équilibre avec nos jeux récents, et j’ai hâte de poursuivre ce processus avec notre travail futur.