Les développeurs de Baldur’s Gate 3 expliquent ses fins controversées, ses personnages adorés et la création du meilleur RPG de 2023 – GameTopic

Les créateurs de Baldur's Gate 3 dévoilent les fins controversées, les personnages adorés et la fabrication du meilleur RPG de 2023 - GameTopic

ALERTE SPOILER : Cette interview contient des révélations majeures sur la fin de Baldur’s Gate 3 !

L’Empereur pourrait bien être le personnage le plus controversé de 2023. Le mystérieux Intellect Flayer de Baldur’s Gate 3 incarne bon nombre des choix de la fin du jeu, certains d’entre eux n’étant pas particulièrement appréciés des fans. Certains se sont même demandés si l’Empereur était censé être un personnage totalement différent. Mais selon Swen Vincke, le réalisateur de Baldur’s Gate 3, l’Empereur a toujours été “la révélation”.

“Une des questions fondamentales du jeu était de savoir si vous deviendriez un monstre si cela permettait de sauver le monde. C’est là que vous en arrivez à ce moment-là”, explique Vincke. “Et puis, l’aspect intéressant était, eh bien, si vous ne le faites pas, allez-vous demander à quelqu’un d’autre de le faire, ou allez-vous tout simplement dire ‘F*ck tout le monde ?’ C’est essentiellement ce que ce moment-là représentait.”

Adam Smith, scénariste principal, ajoute : “Il n’y avait pas moyen de sauver la ville, de sauver le monde sans abandonner votre propre identité, et la question de savoir si vous l’avez fait ou non était intéressante. Nous avons beaucoup discuté de savoir si devenir un Intellect Flayer signifiait une perte d’identité. Qu’est-ce que cela signifiait ? Qu’était-ce ?”

Vincke, Smith et Chrystal Ding, co-scénariste principale qui a largement participé à l’élaboration des fins de Baldur’s Gate 3 et qui se trouve être l’une des plus grandes fans de l’Empereur, étaient présents aux Game Awards, où le RPG de Larian a remporté le prix du Jeu de l’année. Quelques heures seulement après notre discussion, Vincke et son équipe ont été coupés lorsqu’ils ont essayé de rendre hommage à l’animateur cinématique principal Jim Southworth. Vincke a ensuite publié son discours complet sur X/Twitter, ce qui a donné une épitaphe réfléchie pour l’année difficile de l’industrie du jeu.

Baldur’s Gate 3 a été l’une des rares lueurs d’espoir du monde du jeu en 2023, attirant un nouveau public considérable vers le genre du RPG PC autrement de niche. Les fans ont été particulièrement attirés par la distribution de Baldur’s Gate 3, peuplée de personnages fascinants comme l’Empereur et Raphael, ainsi que par des membres du groupe aimés comme Karlach, Lae’zel et Astarion. En effet, Baldur’s Gate 3 pourrait avoir l’une des meilleures distributions de l’histoire du RPG.

Au cours d’une conversation d’une heure avec Vincke, Smith et Ding, j’ai cherché à creuser la création de ces personnages. Ce que j’ai découvert, c’est que la même réflexion qui a été mise dans le discours de Vincke a également été mise dans la création de la distribution de Baldur’s Gate 3, ce qui pourrait expliquer pourquoi ils ont tellement résonné avec les fans. J’ai également parlé de l’avenir (Larian prévoit toujours de soutenir Baldur’s Gate 3), de la possibilité d’une sortie sur Game Pass, et plus encore. Lisez mon interview complète avec Larian Studios, et assurez-vous de consulter le reste des meilleurs RPG de 2023.

Karlach : ‘Le Labrador du Groupe’

Alors je pense que je vais simplement commencer avec ma fille, Karlach. J’ai l’impression qu’elle a peut-être le plus évolué depuis le lancement car elle a obtenu une meilleure fin, celle que j’ai spécifiquement choisie avec l’invasion de l’enfer ensemble, même si elle m’a mis dans la “zone amie”. Elle a même eu un peu plus de détails et tout. Je sais que la majeure partie de sa quête personnelle a été retirée de l’Acte 3…

Swen Vincke, Réalisateur : Elle n’a jamais été retirée.

Adam Smith, Scénariste Principal : Non.

SV : Elle n’a juste jamais existé.

Elle n’a jamais été là.

SV : Ouais. Non, c’était un personnage qui est arrivé tard dans le développement.

AS: Accès anticipé, c’est la seule qui n’était pas recrutable parmi le gang d’Origine.

SV: Mais bien repéré car nous avons ajouté plusieurs moments supplémentaires pour elle pendant le jeu.

AS: Oui. Eh bien, la grande chose pour Karlach, c’était quand elle est apparue pour la première fois en accès anticipé, elle n’avait pas encore le moteur infernal. Il n’existait pas encore parce que nous ne l’avions pas encore inventé. Donc sa quête était : “Je suis une fugitive de l’enfer et les démons essaient de me renvoyer.” C’est tout ce que nous avions. Et nous savions que nous voulions qu’elle soit le labrador (personnage joyeux) de la fête. Comme tout le monde le dit, “Elle est insouciante.” Elle a un passé très affreux, mais elle dit “Je vis le meilleur jour de ma vie.” Tout le monde vit le pire jour de sa vie.

SV: [l’écrivain Sarah Bylus] va te tuer si tu l’appelles le labrador de ta fête.

AS: C’est ce que Reddit dit. Et puis le Moteur infernal est arrivé assez tard. Nous étions assis dans une pièce et nous disions que nous avions besoin de quelque chose pour qu’elle puisse être active, et c’est là que le moteur est apparu.

SV: Je sais, je m’en souviens, c’était ton Origine, et tu as eu l’idée originale du Moteur infernal, qui était… Et ensuite Sarah est la principale écrivaine sur Karlach, ce qui en a fait complètement son truc. C’est ainsi que le labrador de la fête est né.

AS: C’est ça, et ensuite la fin était très tragique. Nous avons toujours eu la fin où elle brûle littéralement et meurt. Nous avons ajouté le moment où on la voit en enfer avec les cigares, et ensuite les épilogues. Cela donne plus d’espoir, peu importe ce qu’elle fait, il y a toujours de l’espoir. Ce qui était important.

Gale : ‘Le gars qui commence par agacer tout le monde’

J’ai vraiment aimé Gale qui fait exploser la bombe avec son cerveau, et en fait, cela me semblait être la fin appropriée.

AS: À bien des égards, c’est vrai.

Si vous attendez si longtemps, c’est une fin cool.

SV: C’est vrai. Nous en avons beaucoup discuté… nous avons beaucoup discuté de tout. Il y a très peu de choses dans le jeu, même jusqu’aux lignes individuelles, que nous n’avons pas discutées. Et avec la fin où Gale se fait exploser, il y avait tellement de choses auxquelles nous avons réfléchi, “Logistiquement, comment pouvons-nous faire ça fonctionner ?” Et une partie de cela influence ensuite la façon dont vous pensez à la scène visuellement et à la façon dont vous y réfléchissez. Où est le cerveau ? Comment tout cela se déroule-t-il ? Mais aussi, qu’est-ce que cela signifie cosmiquement ? Que se passe-t-il s’il fait ça ? Où se trouve-t-il après ça ? Nous travaillons dans un monde qui a une cosmologie très définie dans l’au-delà, alors c’est vraiment amusant de réfléchir à ces choses et puis tout d’un coup se dire, “D’accord, dieux, monstres, démons, un sorcier qui se fait exploser, qu’est-ce que cela signifie réellement ?” Et comme tu le dis, ça répare les choses.

Chrystal Ding, Scénariste en chef : À un niveau très humain, vous avez le gars qui commence par agacer tout le monde, il vous demande constamment de lui donner vos possessions les plus précieuses à manger, sinon il est en difficulté, et à la fin, il se sacrifie pour le monde.

SV: Et il avait déjà eu le choix une fois auparavant où il n’était pas prêt pour ça. Donc c’est une fin très puissante, et elle se présente sous différentes formes.

Je n’ai pas du tout été surpris de voir que Gale est le personnage d’Origine le plus joué.

SV: Mon problème avec Gale, c’est que jouer un sorcier est difficile, ils sont compliqués. Donc d’un point de vue systémique, cela m’a surpris car je suis beaucoup meilleur en combat de la cinquième édition maintenant qu’il y a six ans. Mais j’ai généralement envie d’un personnage en mêlée parce que je suis assez stupide.

AS: Je joue toujours en tant que sorciers.

J’ai joué en tant que démoniste, et j’ai eu un peu de mal avec mon personnage parce que j’ai réalisé à mi-chemin du jeu que je faisais du power gaming de manière assez agressive. J’ai fini par obtenir le Paladin-Démoniste et cela ne faisait aucun sens pour moi, car j’obtenais des conversations religieuses au sein des conversations de démoniste. J’ai finalement recommencé en créant un personnage qui était un Paladin de la vengeance et qui était également un Démoniste. Ainsi, je pouvais créer une histoire dans ma tête, mais je me suis toujours dit que si jamais je rejouais à ce jeu, peut-être en jouant le Dark Urge, je créerais un personnage ayant plus d’antécédents pour réellement le jouer.

AS: Je trouve qu’un Paladin du Dark Urge est super intéressant.

SV: La classe par défaut devait être le Paladin, mais ensuite nous avons commencé à y réfléchir et nous nous sommes dit que cela nous posait beaucoup de problèmes narratifs, alors nous avons laissé aux joueurs le choix. Mais nous ne l’avons pas intégré comme ça, car cela pose effectivement des problèmes en termes de jeu de rôle.

AS: Une des choses que j’ai récemment trouvées fascinantes, c’est quand quelqu’un a décrit les tieflings qui ont Lae’zel dans la cage. Au début, quelqu’un disait que ce sont les pires ennemis des Paladins, car si vous les tuez, vous enfreignez votre serment même s’ils menacent quelqu’un dans une cage. Les Paladins se retrouvent souvent dans cette situation et se disent : “Oh, je vais sauver ce compagnon, le recruter.” Et c’est là qu’ils se retrouvent à enfreindre leur serment. C’est aussi très difficile de respecter son serment si l’on est un Dark Urge.

Lae’zel : ‘Elle est si jeune’

Je veux parler de Lae’zel, l’un de mes personnages préférés. J’ai adoré comment son histoire s’est déroulée. Beaucoup de ces personnages sont animés par une foi en une institution brisée, puis ils trouvent leur propre voie. Donc, la voir grandir a été vraiment gratifiant pour moi. Je me demande juste comment votre perspective sur elle a changé depuis sa sortie. Comment pensez-vous qu’elle a évolué ?

SV: Elle a légèrement changé, car au début elle était très agressive envers les joueurs, alors nous l’avons adoucie un peu.

Elle m’a dit : “Tu ne voulais pas coucher avec moi.” Je lui ai répondu : “Tu ne m’as jamais demandé.”

SV: Kevin VanOrd, qui est l’auteur de Lae’zel, je pense que sa vision était toujours très claire tout au long du développement… Elle est probablement l’une des compagnes qui a le moins changé au cours du développement. Elle était très bien définie dès le départ, et [VanOrd] a instantanément trouvé sa voix.

AS: À un moment donné, en lisant l’écriture de Kevin et en écoutant la performance de [l’actrice Devora Wilde], je me suis dit : “Oh, elle est si jeune.” Et je n’avais pas pensé à cela auparavant. Elle a cette confiance en elle, et c’est la confiance de la jeunesse qui sait ce qui est vrai. Et il y a eu un moment où j’ai réalisé que c’était une façon d’aborder notre façon de parler d’elle et de comprendre comment elle se présentait, ce qui m’a rendu vraiment heureux. C’était un moment vraiment agréable où je me suis dit : “Oh, je la comprends maintenant.” Et oui, cela m’a rendu heureux et triste à la fois, car c’est aussi un personnage très triste. Je pense que Lae’zel a certaines des fins les plus déchirantes.

SV: Je pense qu’elle a un antagoniste incroyablement intéressant quand on pense à Vlaakith et aux différents niveaux de profondeur qui se cachent derrière ce personnage.

Astarion : ‘Beaucoup de ce qu’il fait vient de la peur’

Astarion n’était pas un personnage que j’utilisais beaucoup jusqu’à l’Acte 3, c’est à ce moment-là que j’ai décidé de terminer son histoire. Je lui ai équipé de bons équipements et il est devenu un membre habituel de mon groupe, et j’ai découvert la joie de jouer avec Astarion. Beaucoup de femmes que je connais l’adorent. J’ai vraiment apprécié la conclusion de son histoire avec son maître, etc., et ensuite, vous pouvez décider de l’amener vers le salut ou de le plonger plus profondément dans l’abîme, mais il y a aussi un véritable compromis si vous essayez de le ramener vers le bien, car il ne peut plus supporter la lumière. C’était un moment étrange où, dans la fin originale, il disait : “Ah, je ne peux pas supporter la lumière !”

SV: Et s’enfuir ? Ouais… Donc c’était par pitié envers Chrystal.

AS: On peut chanter la chanson de fin de partie, tu te souviens de la chanson de fin de partie ? Oh mon Dieu. On avait une chanson qui parlait de tout ce qui devait se passer dans la fin de partie, c’était “Oh non, Astarion est en feu, les Githyankis, tu t’en vas.” Et c’était juste toutes ces choses, ils disaient, “Dans quel ordre est-ce qu’elles se produisent toutes ? Oh mon Dieu.” Parce que tu veux maximiser le drame tout en respectant les choix.

SV: Dans la dernière année de développement, quand tu parlais à Chrystal, elle te regardait et elle disait, “Ok, ça s’est passé, ça s’est passé, ça s’est passé. Lis ce dialogue, ça se passe, ça s’est passé, ça se passe, ça se passe. Ça s’est passé, lis ce dialogue.” Donc littéralement, je vois devant moi l’arbre de dialogue où Astarion marche vers le soleil, et cet arbre de dialogue était tellement grand que l’éditeur pouvait à peine le gérer. Tu le déplaçais et tu attendais. Tu pouvais lire un livre, et puis ça bougeait à nouveau. Donc dans le coin supérieur droit, plus ou moins, c’est là que tu pouvais trouver le moment où Astarion court vers le soleil. Donc on savait que ce n’était pas complet, c’était très abrupt, mais on voulait finir et maintenant c’est mieux.

J’observais hier soir avec des amis, “J’ai entendu des gens dire que la fin maléfique, ce n’est pas si satisfaisant,” et je dis, “Je suis désolé, la quantité de choses maléfiques que tu peux faire dans ce jeu, tu peux avoir une équipe maléfique. Tu peux avoir un personnage maléfique qui est meurtrier. Tu peux rejoindre le culte de Bhaal. Tu peux sacrifier tout le monde au Cerveau des Ténèbres si tu veux.” Il y a en fait beaucoup d’options intrigantes du point de vue maléfique, et c’est amusant de voir à quel point le jeu est différent quand tu décides que tes membres d’équipe vont être maléfiques. Par exemple, rendre Astarion maléfique.

AS: Ou Gale. La façon dont je le vois, le mot “maléfique”, on l’utilise tout le temps nous-mêmes… Je pense que la nuance, c’est que tu les pousses réellement vers leurs pires tendances, et parfois ce n’est pas directement maléfique. Gale est ambitieux et il est assez vaniteux, mais c’est son ambition qui peut le perdre, et c’est son ambition qui peut vous sauver tous. Ce qu’on a essayé de faire, c’était de s’assurer que tu pouvais toujours les orienter vers leurs meilleures tendances ou la pire version d’eux-mêmes.

Donc avec Astarion, sa fin maléfique c’est en fait lui… une grande partie de ce qu’il fait est par peur. Et en tant que joueur, tu peux lui dire, “Tu as raison d’avoir peur.” Et ça l’envoie dans un endroit vraiment horrible, et je pense que c’est vraiment puissant.

Je pense que l’une des choses qui se passe dans la fin maléfique, c’est que je vois toujours cette chose où les gens disent, “Oh, il n’y a plus de tieffelins parce que j’ai tué les tieffelins.” C’est intentionnel. Ton monde est un peu plus vide à cause de ça, et tu joues un chemin qui est beaucoup plus égoïste et beaucoup plus, encore une fois, effrayé. Tu te retrouves isolé.

SV: Il est très difficile de montrer beaucoup de conséquences dans la fin maléfique qui se produisent réellement.

AS: Oui, elles deviennent du vide à la place.

SV: Le vide est le problème… Si tu joues la fin juste, et ensuite tu joues une fin maléfique, et ensuite tu réalises à quel point la fin maléfique est affectée par tes choix, alors tu te sens vraiment maléfique. C’est pourquoi Dark Urge est un si bon choix lors de la deuxième partie.

AS: L’impact est souvent absent, mais c’est une réalité, c’est un vrai choix. Si on disait simplement, “Ok, tu vas juste obtenir des versions recolorées de ces personnages pour les remplacer, ce ne serait pas vrai.” C’est comme avec ce gnome au début, Barcus. Et l’impact de ce que tu fais avec ce gars court jusqu’à la fin de l’histoire. C’est tellement important. Mais si tu deviens maléfique, tu ne vois jamais rien de tout ça, n’est-ce pas ?

Oui, mais c’était l’une des choses dont les gens parlaient avec l’auberge Last Light. Si tu prends la décision délibérément maléfique, tu perds énormément de contenu.

AS: Ouais, énorme.

SV: Ouais. C’est une conséquence.

AS: Je pense que l’alternative serait simplement de substituer de nouveaux contenus, et le choix ne serait plus signifiant. Vous permettre de dévaster et détruire des parties entières du monde, c’est une véritable réactivité, une réelle agence. Donc ouais, j’adore jouer le méchant, de manière très simple et directe, car une partie méchante est souvent la deuxième partie, ce qui signifie qu’elle est aussi beaucoup plus rapide. Elle est plus rapide car vous avez moins de quêtes secondaires en chemin, car beaucoup de gens sont morts. Mais vous vous retrouvez également coincé dans beaucoup plus de combats. Donc vous avez tous ces gros combats costauds que vous n’avez pas forcément vus la première fois.

Je ne peux pas le faire. Je ne peux pas massacrer les tieffelins. Je ne peux pas tuer le Last Light Inn. Isobel est trop innocente.

SV: Un de mes moments méchants préférés, c’est si vous prenez le parti des gobelins, puis vous entrez dans la petite grotte où tous les enfants se cachaient.

Oh mon Dieu.

SV: C’est très puissant, en général c’est là que je m’arrête. J’ai vu beaucoup de gens dire : “OK, c’est trop pour moi.”

Le jeu est vraiment du genre : “Ah, tu veux être méchant, hein ? D’accord, sois méchant.”

SV: En fait, un de ces gobelins dit une réplique en se tenant au-dessus des cadavres des enfants, il dit : “Les enfants gobelins se seraient défendus, je pensais qu’ils le feraient également.” Mais nous ne voulions pas que les joueurs s’en sortent si facilement. Vous choisissez de faire ça, et ensuite vous en voyez les conséquences réelles.

Halsin : “Un risque créatif”

Dans ma partie, j’ai sauvé Halsin. La plupart du temps, il était juste là, tranquille dans mon camp. Pendant une grande partie de l’Acte 3, il n’était pas dans mon groupe car il avait été kidnappé. Donc j’ai l’impression de ne l’avoir que très peu connu.

SV: Avez-vous réussi à lever la malédiction ?

AS: Oui, sinon il ne serait pas là.

SV: Donc c’était un risque créatif, ce kidnapping d’un compagnon. Une fois que vous le faites, et que vous ne les poursuivez pas tout de suite, vous perdez toute une partie de l’histoire en fonction de la façon dont vous réagissez. Mais en même temps, nous avions besoin de quelque chose où les enjeux étaient élevés. C’est pourquoi nous l’avons fait de cette façon, et nous avons beaucoup changé les règles au fil du temps.

AS: La logique de qui elle choisit.

SV: À l’origine, ce serait toujours votre partenaire romantique, ce qui n’était pas très populaire.

C’est vraiment difficile.

SV: Oui, c’est pourquoi ce n’était pas très populaire.

AS: Ça peut encore arriver, ce qui vous envoie généralement directement au Temple de Bhaal, ce qui pose également des problèmes car vous vous précipitez dans une zone de très haut niveau, peut-être un peu trop tôt.

SV: C’était un bon moment.

AS: Mais aussi, je pense que c’est bien qu’un compagnon reste simplement au camp. Encore une fois, il y a potentiellement tellement de monde dans votre campement, surtout si vous jouez le bien, vous pouvez avoir toute une équipe jusqu’à la fin du jeu. Il est donc normal que certains d’entre eux se contentent de rester là.

SV: Et il avait déjà terminé sa quête d’Origine à ce moment-là, n’est-ce pas ?

AS: Oui, exactement.

SV: Donc sa quête était de lever la malédiction à l’intérieur de la Tour Moonrise. Donc en réalité, son histoire est déjà terminée, il est simplement présent, il observe.

AS: S’il ne se fait pas kidnapper, il se promène dans Baldur’s Gate en disant : “Je déteste les espaces urbains, ils sont horribles.”

Alors, d’une certaine manière, c’est comme ça que ça se passe, genre : “Bon, il a une place précise dans l’histoire, cette histoire est résolue, mais on ne va pas le faire disparaître, il peut se détendre.

AS : Exactement, ouais. Eh bien, il veut la voir jusqu’au bout. Si vous lui en parlez, il est comme : “J’ai fait ce que je voulais faire ici.” Et vous pouvez lui dire : “Pourquoi n’es-tu pas retourné dans la clairière, alors ?” Et il vous répond : “Non, je dois aller jusqu’au bout.”

SV : La première chose qu’il fait après, c’est dire : “Retournons à la clairière.”

Et si vous aimez les grands hommes-ours, il est là pour vous.

AS : Oh ouais, il est très populaire.

Shadowheart : ‘Le Jason Bourne’

Ensuite, il y a Shadowheart. C’est intéressant parce que plusieurs de mes amis disaient : “Je n’aime pas Shadowheart.” Et je demande : “Pourquoi ?” “Elle est raciste.” Et je me dis : “Eh bien, il me semble qu’elle est victime d’un traumatisme religieux.” Et finalement, c’est exactement comme ça que ça se termine, et bien sûr, c’est aussi l’option romantique la plus populaire. Comment votre perception d’elle a-t-elle évolué tout au long de ce lancement ?

SV : À l’origine, l’idée était que vous rencontriez un groupe de membres du groupe qui n’avaient absolument aucune raison de vous faire confiance, mais de nombreuses raisons de se méfier de vous. Et nous en avons fait un peu trop, ce qui est difficile. Parce que nous nous sommes retrouvés avec un groupe que tout le monde détestait. Donc, nous l’avons un peu atténuée… Son traumatisme et la clôture de Shar ont toujours été les choses principales. Elle a commencé comme un… Eh bien, ça a un peu changé. Elle a commencé comme un Jason Bourne, c’était sa première idée en fait. Et ça a évolué un peu, mais essentiellement c’est un personnage qui a la possibilité de faire un choix très puissant quand elle rencontre Nightsong au milieu de l’acte 2, et c’est un moment très fort pour elle. Donc, je trouve que ça a été très bien fait, en réalité.

Oui, avec Shadowheart, j’ai l’impression qu’elle a un avantage intégré du côté romantique, parce qu’elle est l’une des premières personnes que vous rencontrez.

AS : C’est vrai.

SV : Oui, c’était l’un des problèmes que nous avions où nous avons pensé à un moment donné que nous allions randomiser et les mettre dans des situations différentes afin de ne pas avoir ce problème. Parce que Kevin, qui a écrit Wyll, a dit : “C’est injuste. Vous n’obtenez Wyll qu’une fois que vous êtes dans la clairière. À ce moment-là, tout le monde est déjà attaché à son groupe.” Et puis Sarah a dit : “Eh bien, vous pensez avoir des problèmes ? Moi, j’ai Karlach, elle est dans un putain de coin de la carte, et j’ai Minthara.”

J’aurais raté Karlach si je n’avais pas lu de guides. Je ne suis pas forcément quelqu’un qui s’écarte automatiquement des sentiers battus, et elle était dans une partie reculée de la carte. C’était un peu difficile pour moi de l’atteindre et de la ramener. Je pense même avoir déjà terminé une bonne partie de l’acte 1 lorsque j’ai fait demi-tour.

AS : C’est courant, je pense.

SV : Mais c’est aussi fait exprès, parce que la valeur de rejouabilité est beaucoup plus forte si vous avez découvert des choses et que vous entendez les gens en parler en disant : “Hé, derrière ce coin se trouve toute cette aventure”, et vous vous dites : “Quoi ?” Et puis vous avez l’impression que votre exploration commence à avoir de l’importance et cela suscite davantage d’engagement dans le jeu, aussi.

Wyll : ‘Nous avons perdu un peu d’espace narratif’

Je suppose que ce serait une erreur de ne pas mentionner Wyll. Wyll est comme le seul personnage que je n’ai jamais utilisé parce que j’avais déjà un Invocateur.

AS: Exactement, ouais.

Dès que j’ai commencé à l’utiliser, je me suis dit, “D’accord, tu es… tu es cool. Tu es hilarant.” Mais j’ai toujours eu l’impression que le jeu faisait tout pour que tu te soucies de ce qu’il traversait, qu’il avait des traumatismes familiaux…

SV: Tu veux dire que nous en avons fait trop ?

Peut-être ?

SV: Nous avons eu du mal avec Wyll parce que nous avons changé son histoire pendant l’accès anticipé… Je pense vraiment que le problème central de Wyll était qu’on l’a placé dans ce bosquet et qu’il était destiné à des gens qui ne le comprenaient pas dès le départ. Et nous avons également perdu un peu d’espace narratif pour raconter toutes ces histoires qu’il avait.

AS: Cela devient une partie de l’histoire des tieffelins. Donc, on l’a lié à l’histoire de Karlach, qui était vraiment compliquée aussi. Tout le monde pensait qu’on était fous, parce que nous disions, “D’accord, nous allons avoir un personnage originaire dont la quête personnelle est de tuer un des autres personnages originaux.”

C’est fou, et vous pouvez le laisser faire. Le lier à Karlach lui a donné une très bonne impulsion dès le début, mais Wyll a… Je pense qu’il y a trop de choses en jeu. Je pense que Wyll prend toute son ampleur dans l’acte 3, parce qu’il est le véritable héros de Baldur’s Gate. C’est le gars de la ville, son père est dans la ville, et sa connexion avec la ville fait partie intégrante de son histoire.

Une fois que vous l’y avez emmené, il a beaucoup à faire parce que Mizora traîne aussi dans les parages. De plus, si vous voulez faire la fête, ça vaut le coup de prendre Wyll juste pour avoir Mizora qui traîne dans le camp.

J’ai eu très peu de sexe tragiquement dans ce jeu, mais Mizora et moi nous sommes rapprochés et Wyll était tellement en colère.

SV: J’aime beaucoup cette scène.

C’était ma scène préférée avec Wyll, et je dois dire que l’une de mes choses préférées absolues de Baldur’s Gate 3, parlant du fait que ces personnages donnent l’impression d’avoir leur propre vie intérieure, c’est de pouvoir laisser Wyll choisir son destin. Et aussi je pense à Elle, et ça donnait l’impression d’être très naturel, tu en arrives à ce point et il dit, je vais devenir le héros des enfers, le vengeur des enfers. Et je suis là, eh bien, viens avec moi. On va se lancer dans une aventure là-bas.

SV: Donc l’une des équipes du jeu était la confiance. C’est pourquoi nous vous mettons dans une situation de méfiance dès le début, de sorte que la confiance se construise avec le temps, et la confiance devient intéressante quand vous avez une balle de TA dans la tête et un empereur qui vous parle et essaie de vous manipuler. Et donc lorsque vous en arrivez à leur faire confiance au point de pouvoir dire, “Eh bien, prenez votre propre décision maintenant”, c’est là que tout cela prend vraiment tout son sens. Wow.

L’Empereur : L’avocat et le comptable

L’Empereur est un personnage fascinant. En tant que personne queer, cela résonnait vraiment en moi lorsqu’il a dit : “Je me sentais mal à l’aise de présenter mon véritable moi devant vous parce que je ne pensais pas que vous m’accepteriez.” Et ça m’a presque fait prendre parti pour lui, mais en même temps, je me suis dit, “mais tu es nul. Je ne t’aime pas vraiment.”

J’ai l’impression qu’il y a eu tellement de fois où il me poussait vers une décision que je n’aimais pas vraiment. À l’acte 3, ça me donnait juste la chair de poule. Et puis le fait qu’il se soit rangé du côté de Netherbrain, ça n’avait aucun sens pour moi en tant que point de décision.

AS: C’est le désespoir, c’est la survie.

CD: Il ne te ment jamais, ce qu’il dit c’est qu’il est là pour survivre et pour sa propre liberté. Donc tout ce qu’il dit pour te manipuler. Chaque direction qu’il essaie de te pousser, c’est toujours dans son intérêt et il ne t’a jamais menti à ce sujet. Mais cela te met ensuite dans des situations où tu te dis, “J’ai envie d’être d’accord avec toi, mais en même temps je n’aime pas la façon dont tu m’invites à être d’accord avec toi.” Et cela te met dans cette position inconfortable.

SV: Il a un degré de manipulation très élevé intégré en lui. Et au départ, il y en avait même plus, donc nous en avons retiré quelques-unes parce qu’elles ne fonctionnaient pas vraiment. Mais on peut presque le considérer comme une société ; il agit dans son propre intérêt, mais de manière éthiquement correcte. Il ne ment jamais, mais il ne parle que de lui-même.

AS: Et l’autre chose, c’est que je pense qu’il est terrifié parce qu’il a réussi à devenir quelque chose d’indépendant…

SV: Il n’est pas vraiment terrifié, il n’a pas ce niveau d’émotion.

AS: Eh bien, oui, mais je pense qu’il y a un niveau d’horreur à revenir à ce dont il s’est échappé.

SV: Oui, il essaie de maximiser sa survie, et au moment dont tu parles, à ce moment précis, il dit “Eh bien, va te faire foutre, tu as foiré chaque autre possibilité.”

AS: C’est purement calculateur, non?

SV: Oui. Donc je dois y aller, je n’ai pas le choix. Pour lui, c’est une issue parfaite.

AS: Il examine toutes les permutations comme nous avons essayé de le faire, et ensuite il se dit, “C’est celle qui a le plus de sens pour le moment.” Et pour la plupart du jeu, tu as le plus de sens pour lui.

CD: On avait l’habitude de plaisanter en disant qu’il fallait attraper le marteau et ensuite L’Empereur demandait, “Quelle était cette conversation que vous avez eue ?” On plaisantait en disant que tu étais coincé entre un comptable et un avocat. Un mec veut juste reprendre son sale business maléfique sous la ville, et l’autre essaie de conclure ses affaires et de te coincer dans une faille juridique.

SV: Eh bien, à un moment, Raphael dit, et encore une fois, Raphael est une pourriture, on ne peut pas lui faire confiance, mais il dit la vérité. Et à un moment, si tu le pousses, il dit, “Tu n’es qu’une bête de somme pour L’Empereur, qui te porte là où il doit être. C’est tout ce que tu es pour lui.” Raphael est un méchant, mais il y a une vérité dans ce qu’il dit, et avoir ces deux-là qui chuchotent à ton oreille… c’est un diable et une pieuvre.

En restant sur le sujet de L’Empereur, j’ai lu que des personnes ont extrait des données et ont découvert qu’il devait être un personnage totalement différent à l’origine.

AS: Non.

Non. A-t-il toujours été une pieuvre depuis le début ? Cette révélation était-elle prévue dès le départ ?

AS: Oui, absolument.

SV: Oui, c’était au cœur même de l’histoire. C’était une partie de l’histoire fondamentale depuis le début. Il a toujours été la surprise, c’est juste que nous avons eu du mal au début… ça nous a pris du temps pour trouver sa voix. Ce qui a peut-être été découvert, ce sont les façons dont il te manipule. Nous avons enlevé une partie de cela parce que ça ne fonctionnait pas.

Un principe fort de désGameTopic derrière tout le jeu est que si nous faisons quelque chose, ça doit résonner dans toute la fonctionnalité qui est là… tu dois pouvoir l’utiliser partout. S’il est narrativement là, il doit être persistant, jusqu’à la fin. Et cette partie-là, même si elle paraissait géniale et sonnait bien, ça n’a tout simplement pas fonctionné, tu ne l’as pas vue. Alors nous l’avons enlevée à cause de ça. Tu pourrais trouver des traces de cela.

AS: C’est l’une des manipulations, je pense, parce que le personnage a toujours été ce personnage, mais évidemment il se présente de différentes manières. Je devrais dire qu’il se présente de différentes manières.

SV: Nous avons souvent eu cette dispute, je les ai toujours corrigés. “Non, c’est un ça. C’est un ça.”

AS: Oui.

Je voulais aussi parler de la fin avec la pieuvre parce que… Donc j’arrive à ce point et je me dis, “OK, je dois sauver Orphée,” et… J’ai beaucoup de sentiments à propos de L’Empereur…

SV: Chrystal aussi.

Je me suis dit, “Je dois aller voir Orphée.” Mais ensuite, c’était comme, “D’accord, mais quelqu’un doit être une pieuvre.” Et je me suis dit, “Eh bien, je ne vais pas être une pieuvre. Karlach ne sera pas une pieuvre, et je ne veux pas te faire devenir une pieuvre, Orphée.” Ce n’était pas une décision qui m’enthousiasmait, pour ainsi dire. Pouvez-vous me parler de votre réflexion derrière cela ?

SV: Puis-je d’abord demander, qui avez-vous encorné ?

Orpheus. Karlach et moi ne faisions pas d’encornage, désolé, cela ne se passait pas.

SV : L’une des questions fondamentales du jeu était de savoir si vous deviendriez un monstre si cela sauverait le monde. C’est donc là que vous vous retrouvez à ce moment-là. Et puis, l’aspect intéressant était, eh bien, si vous ne le faites pas, allez-vous demander à quelqu’un d’autre de le faire, ou allez-vous simplement dire “F*ck tout le monde” ? C’est essentiellement ce que ce moment était.

AS : Il n’y avait aucun moyen de sauver la ville, de sauver le monde sans sacrifier votre propre identité, et la question de savoir si vous le feriez ou non était intéressante. Nous avons beaucoup discuté de savoir si devenir un Dévoreur d’Esprits signifiait une perte d’identité. Que cela signifiait-il ? Qu’est-ce que c’était ?

CD : Oui, je pense que beaucoup de membres de la communauté se demandaient s’ils avaient une âme. Et je sais qu’il y a une réponse canonique à cela, mais pendant le processus d’écriture, je pense : “Eh bien, Adam et moi avons eu cette discussion où je pense que c’est génial d’être un Dévoreur d’Esprits parce que vous faites partie d’un esprit collectif”.

AS : Chrystal veut instantanément être une seiche.

CD : Mais d’autres disent que cela signifie que vous n’êtes plus vous-même et que cela signifie que vous êtes autre chose, et je pense que la question en elle-même est intéressante.

AS : Alerte spoiler, vous ne le ferez peut-être jamais de toute façon, mais si vous laissez Karlach devenir un Dévoreur d’Esprits, elle a une réaction complètement différente des autres personnes. Elle conserve une partie d’elle-même et il y a une merveille à cela. Elle se dit : “Je peux voir des choses auxquelles je n’aurais jamais pensé être possible. Je peux voir l’infini maintenant.” Elle se rend soudain compte de l’immensité de l’univers, et c’est cool de placer ces personnages et de voir ce qui se passe si vous étendez littéralement leur esprit. Ils ont tous des réactions différentes.

En ce qui concerne les fins, je sais que vous avez peut-être entendu dire à un moment donné que vous promettiez des milliers de fins, mais…

AS : Il y en a.

Je veux dire, oui, il y a de nombreuses possibilités différentes, certaines d’entre elles ne sont pas reflétées dans la finale, mais d’une certaine manière, cela se résume à une décision presque binaire. De quel côté vous rangez-vous, l’Empereur ou Orpheus ?

SV : D’accord. Eh bien, ce n’est pas tout à fait vrai à 100 %. Donc oui, c’est l’une des nombreuses décisions que vous prenez, mais si vous regardez le nombre de permutations possibles pour arriver à cette fin, c’est très grand. Chrystal a passé, je ne sais pas, la majeure partie de sa vie à travailler sur ces dialogues de fin, en traitant toutes ces permutations… Mais oui, certaines d’entre elles sont subtiles, certaines dépendent de la composition de votre groupe, mais il y en a beaucoup si vous regardez simplement la quantité de lignes qu’il a fallu écrire pour les épilogues pour les prendre en compte. C’est vraiment beaucoup.

AS : C’était l’une des choses que nous voulions faire dans l’épilogue, raconter l’histoire de tout le monde, c’est pourquoi vous avez inclus les lettres et les journaux, qui racontent toutes ces autres histoires aussi. Parce que ce qui nous intéresse, ce n’est pas seulement ce que vous faites à la fin, mais ce que vous laissez derrière vous en chemin. Qui a survécu ? Qui s’est amélioré grâce à votre passage dans leur vie, et qui se trouve dans une situation bien pire ?

SV : Ce que les épilogues font, et ce que vous voyez dans la structure de la fin du jeu, avec quels alliés vont être présents aussi… c’est maintenant mieux reflété dans les épilogues, mais cela définit la façon dont vous terminez le jeu. Les gens se concentrent beaucoup sur ce moment précis, mais ce n’est qu’une petite partie de la fin réelle.

Lorsque nous avons discuté de la fin, toute une équipe a passé plus d’un an simplement à travailler sur les descripteurs de fin. Ils ont donc fait beaucoup de travail, il y a beaucoup de fins, mais oui, il y a un moment de bifurcation, c’est vrai.

AS : En fait, il y en a deux car je pensais que vous parliez d’un autre moment. Il y a la décision Orpheus / Raphael / Empereur, et certaines de ces options ne sont pas disponibles en fonction de ce que vous avez fait d’autre. Ensuite, il y a aussi ce que vous faites avec le cerveau, qui est un autre point où vous pourriez bifurquer à nouveau.

SV: Et si vous jouez en tant qu’Origine, vous obtenez des choses différentes. Si vous êtes Gale, c’est quelque chose de très différent.

AS: Nous avons eu un moment vraiment drôle quand nous faisions l’épilogue, donc nous devions déterminer quels personnages ne sont plus réellement dans ce monde car certains d’entre eux étaient dans différents plans d’existence, certains d’entre eux sont partis. Donc nous nous disions, “D’accord, comment les ramenons-nous ?” Certains sont morts, certains sont en enfer, certains sont maintenant des dieux, et c’était juste comme ça, “Comment réunir toutes ces personnes à nouveau ?”

SV: Donc, respectueusement, il y a beaucoup de fins.

Raphael : ‘Il est comme un gosse de théâtre avec trop de pouvoir’

Je suis content que vous ayez mentionné Raphael. Tout d’abord, meilleure chanson du jeu… J’adore l’environnement et sa place que vous pouvez visiter en enfer. C’est un environnement génial à explorer, tellement dense et détaillé. J’adore les donjons et tout dans ce jeu, c’est tellement bien. Je pense que ma seule déception peut-être était si vous décidez de signer le contrat et qu’il obtient la couronne, vous n’avez qu’un indice vague de ce que cela signifie réellement.

AS: Il y a maintenant sept fins possibles avec Raphael. Nous en avons ajouté plein d’autres. Donc il parlera un peu plus de ses plans. J’ai vraiment peur d’en révéler trop. Nous devions savoir où se trouvait la couronne à la fin du jeu, et lorsque nous avons commencé à regarder cela. Il y a des versions où Gale prend la couronne par exemple, et des versions où Gale prend la couronne et devient un dieu. Donc nous nous sommes dit, “Qu’est-ce que cela signifie ? Que dit Raphael à ce sujet ?” Et nous avons tout mis. Maintenant, l’autre chose que je trouve toujours amusante, Raphael s’amuse tellement, c’est un personnage vraiment drôle. Il est comme un gosse de théâtre avec trop de pouvoir.

Vous vous dites, “Quel est son problème ?” quand il apparaît initialement et qu’il dit, “Salut, je peux retirer ce têtard de votre cerveau.”

SV: Nous avons beaucoup joué avec Raphael. Il y a, en toute honnêteté, le même problème que vous avez eu avec Astarion et le soleil. Nous avions tellement de fins possibles. C’est pourquoi lorsque vous avez dit plus tôt, “Ce n’est pas beaucoup de fins,” nous avons trouvé des fins tout ce temps. Il y avait tellement de versions et tant de fins possibles, et n’oubliez pas que nous devions aussi créer des cinématiques pour toutes. Donc parfois, nous avons pris des raccourcis. Les joueurs avaient raison d’être mécontents, c’est pourquoi nous avons ajouté les épilogues, mais parfois… Vous savez que ce jeu était très complexe intellectuellement à réaliser avec toutes les permutations que nous devions gérer. Donc nous savions que certaines fins étaient meilleures que d’autres.

CD: En fait, nous avons également prévu une issue si vous faites un marché avec Raphael, obtenez le marteau, tuez Orpheus, laissez l’Empereur partir, mais avez perdu le marteau. Nous avons cette fin. Nous l’avons gérée.

SV: C’est ça, ensuite il faut créer une cinématique pour ça.

AS: Oui.

C’est tellement cool, et en fait, sur ce point, l’une des choses principales est que vous avez cette chose dans votre cerveau, le têtard, et vous pouvez obtenir des pouvoirs. Je n’ai jamais accepté les pouvoirs.

AS: Bien joué.

Parce que je ne voulais pas être un Illithid et je ne voulais pas devenir plus “calamar”, merci. Mais cela n’a jamais semblé avoir un impact matériel sur le déroulement des événements. Je pensais que je me disais, “Oh, eh bien, il y aura une récompense pour avoir tenu bon et ne jamais avoir exploité cette partie de moi-même.”

SV: Il y en a en fait. Nous ne l’avons peut-être pas assez prononcé. C’est lorsque vous vous retrouvez dans le plan astral et que l’Empereur n’est pas d’accord avec vos choix d’actions si vous l’avez utilisé. Je suppose que nous l’avons gardé, n’est-ce pas ? Si vous l’avez utilisé, vous allez devoir faire un jet de sauvegarde et la difficulté du jet dépendra du niveau de “calamarité”… Donc si vous lui avez résisté, vous n’avez pas ce jet de sauvegarde, mais nous ne l’avons pas suffisamment expliqué. Le niveau de manipulation que l’Empereur a sur vous dépend directement du niveau de pouvoirs de têtard que vous avez utilisé.

AS: C’est aussi intéressant pour moi de voir les gens jouer, car beaucoup de personnes que je connais qui jouent au jeu, elles choisissent un compagnon et y mettent tous les parasites, ce qui me fait toujours dire : “D’accord, donc tu mets tous tes œufs dans le même panier. Si quelque chose de mauvais arrive, assure-toi que ça arrive à une seule personne.” Ce qui est vraiment intéressant. Ça signifie aussi qu’ils peuvent aller plus loin dans l’arbre des pouvoirs. C’est une autre bonne raison de recruter Karlach en fait, car elle a déjà un tas de pouvoirs de têtard.

SV: C’était aussi l’une des choses difficiles avec tout le jeu. En parlant de ces pouvoirs, le principe était que vous alliez devenir un Façonneur d’Esprit. J’avais toujours peur que cela ne rebute les joueurs car personne ne veut être ça, n’est-ce pas ?

Oui.

SV: Nous avons donc toujours eu du mal. Nous devions équilibrer le fait que vous vouliez toujours être le héros, mais nous avions toujours besoin que vous ayez ce problème. Je ne suis pas sûr que nous l’ayons réussi à 100 %. Nous avons parfois dépassé la limite. C’est un peu ce que vous avez ressenti.

Oui. Je pense que beaucoup de personnes ont eu des sentiments différents à ce sujet. Pour moi, l’idée de devenir un Façonneur d’Esprit était clairement non négociable pendant tout le jeu, et j’ai tout fait pour l’éviter. Peut-être que c’est un truc d’horreur corporelle, je ne peux pas le faire, désolé.

SV: C’est bien, car c’est l’intention, n’est-ce pas ?

AS: C’est drôle parce que l’horreur corporelle fait partie intégrante pour moi, c’est toujours la perte de soi.

Minthara : « Ce n’est pas une évolution vers la rédemption… mais elle déborde d’amour »

Donc sur ce point, Minthara, maintenant recrutable sans avoir à tuer tous les tieffelins, mais bien sûr un personnage compliqué car elle est presque comme un personnage bonus à certains égards. Vous avez réussi à débloquer ce contenu qui était bloqué accidentellement auparavant, mais développer son personnage de manière significative est vraiment difficile.

AS: J’ai vu une très bonne bande dessinée en ligne où quelqu’un faisait dire à Karlach : « Donc nous avons tué les trois chefs gobelins », et la personne avait Minthara inconsciente sur son épaule en disant : « Ouais, ils sont tous morts, ne t’inquiète pas. » Je veux dire, pour moi, c’est vraiment cool d’avoir un personnage qui a beaucoup de profondeur. Je l’ai écrit, donc évidemment je pense qu’elle a beaucoup de profondeur. Mais elle a cette histoire très inattendue, je pense, où elle s’adoucit et on la voit apprendre à faire partie d’un groupe.

C’est une personne très paranoïaque, et je pense que la tendresse que l’on peut trouver en elle… ce n’est pas une évolution vers la rédemption, elle est horrible… mais elle est beaucoup… elle a beaucoup d’amour pour les individus. Mais le fait que ce soit quelque chose que les gens découvrent lors d’une deuxième partie, ou simplement par accident parce qu’ils se retrouvent avec elle, je trouve ça brillant. Et je vois de plus en plus de gens chaque jour dire : « Oh, je commence à apprécier ce personnage. » Je trouve ça génial.

Mais la mettre inconsciente a toujours été logique, elle aurait dû rester en vie. C’est aussi ennuyeux que les gens la pillent ensuite, donc elle apparaît en sous-vêtements à l’acte 2.

SV: Mais c’est l’une des choses agréables du jeu car il y a tellement de rejouabilité que une fois que vous savez que c’est un résultat que vous voulez, vous pouvez y aller et le faire. Et j’apprécie vraiment cela dans la façon dont c’est scénarisé tout au long du jeu.

AS: De plus, son dialogue, lorsque vous la recrutez de cette manière, elle est très suspicieuse à votre égard à cause de ce que vous avez fait. Laisser un ennemi en vie est vraiment stupide et ce n’est pas quelque chose qu’elle ferait. Donc dès que vous la recrutez, elle est toujours suspicieuse quant à vos motivations. « Pourquoi m’as-tu épargnée ? J’étais ton ennemie, pourquoi suis-je encore en vie ? » Nous nous sommes donc assurés qu’il y avait une histoire autour de cela. Ce n’était pas juste un nouveau système de jeu. Nous avons également intégré l’histoire pour le soutenir.

SV: Elle est l’un des personnages qui vous demande : « Je sais pourquoi je tuais tout le monde, mais pourquoi le faites-vous ? »

AS: Avez-vous vu celui-ci ?

Non, je suis trop gentil.

AS: Alors imaginez que vous veniez de voir tous les enfants morts au Grove et tout le reste… quand vous l’amenez à la fête, elle dit : “D’accord, donc je n’entends plus la voix de l’Absolu, c’est super, mais toi tu ne l’as jamais entendue. Donc quand j’ai tué tous ces tieffelins, c’était parce que j’étais manipulée. Quelle est ton excuse ?” Et c’est un moment horrible où vous vous dites juste : “Oh, merde.”

“Oh, eh bien, je suis juste méchant.”

AS: Et si vous dites ça, alors elle se méfie vraiment parce qu’elle se dit : “C’est une raison terrible. Tu as besoin d’une meilleure raison que ça.” Et vous pouvez lui donner de bonnes raisons, mais il y a de bonnes chances qu’elle n’aime pas ce que vous dites. Son évolution va devenir très pragmatique parce que c’est ce qu’elle est : une personne pragmatique et mauvaise. Elle choisit soigneusement ses cibles, et quand elle était sous le contrôle de l’Absolu, elle ne le faisait pas. Elle était une arme brutale qu’ils utilisaient. Donc elle est très méfiante envers les joueurs qui jouent les tueurs, qui sont souvent ceux qui la recrutent, et elle leur dit juste : “Quel est ton problème ?” Et c’est vraiment cool.

Si vous aviez des ressources et du temps illimités, car je sais que c’est un putain de jeu énorme. Comment voudriez-vous développer Minthara ? Parce que je sais que vous n’avez que peu de temps et d’énergie.

AS: J’ai vu des gens dire qu’ils voulaient une version Origine, mais ça n’aurait aucun sens car ce serait un jeu complètement différent. Je pense que ce que je voudrais potentiellement faire, c’est lui donner plus d’interactions avec Orin. Elle a une histoire avec Orin, et encore une fois, je révèle trop de choses car vous n’y avez pas joué, mais ça vaut le coup de jouer avec votre personnage Dark Urge peut-être. Elle a une histoire avec Orin. Donc j’aimerais en faire un peu plus avec ça, mais pas beaucoup. Je veux dire, honnêtement, quelques lignes de dialogue de plus, c’est tout ce que je voudrais. Je pense que si j’avais des ressources et du temps illimités, je voudrais faire un nouveau jeu à ce stade. Je suis content de Baldur’s Gate 3.

Baldur’s Gate 4 confirmé.

SV: Qu’est-ce que j’ai manqué ?

AS: Apparemment, j’ai juste confirmé… Non, je ne l’ai pas fait.

Jaheira et Minsc : “Je pense que j’ai bien vieilli avec Jaheira”

Waouh. Est-ce que j’ai oublié quelqu’un ? Est-ce que j’ai mentionné tous les personnages ?

AS: Jaheira et Minsc.

Vraiment ! Jaheira a toujours été intéressante car ils viennent de Baldur’s Gate 2 et ils ont beaucoup d’histoire. Je voulais même la séduire.

SV: Nous avons manqué de temps. Nous en avons parlé.

Je l’aimais vraiment, elle me rappelait Rita Moreno dans son interprétation. J’ai eu du mal à la garder en vie, c’était assez difficile, mais à la fin, elle était très forte. Je trouve que le fait qu’elle puisse faire une énorme attaque AOE puis se transformer en Owlbear et déchirer les gens était assez métal.

SV: Oui, c’est assez cool. C’était mon personnage préféré de BG2. Pas quand j’ai joué la première fois. À chaque fois que je rejouais à Baldur’s Gate 2, je l’aimais de plus en plus. Et en vieillissant, je pense que j’ai bien vieilli avec Jaheira. Pour moi, il y avait quelque chose de vraiment puissant à mettre quelqu’un qui dit : “J’ai déjà tout vu”, puis de réaliser : “Mais pas exactement comme ça et j’ai besoin d’aide.” Donc vous avez quelqu’un qui est heureux de revenir à la charge, mais qui est également très heureux d’avoir une nouvelle génération de héros qui peuvent l’aider.

La fin du voyage ?

Et nous sommes arrivés au bout de la route. Cette dernière annonce Xbox, quelle a été cette route depuis Gamescom, honnêtement ?

SV: Beaucoup d’optimisation, ce qui a également profité à la version PS5 et PC. Avec le Patch 5, ça fonctionne beaucoup mieux grâce à l’optimisation. Donc nous sommes arrivés au bout de la route. Enfin, non, nous continuons d’optimiser, mais nous en sommes maintenant au point où c’est prêt pour Xbox. [Note de l’éditeur : Baldur’s Gate 3 est arrivé sur Xbox peu après les Game Awards]… Donc nous devons faire beaucoup d’optimisations pour tout mettre en mémoire, surtout sur Series S si vous jouez en multijoueur. Nous devons simuler beaucoup de choses en même temps. Nous y sommes maintenant, donc nous avons optimisé les performances, nous avons optimisé la mémoire. Ça nous a pris un peu de temps pour y arriver, mais nous y sommes maintenant.

Combien de camionnettes remplies d’argent Xbox sont-elles venues chez vous pour vous convaincre de mettre le jeu sur Game Pass ?

SV Eh bien, dès le début, nous avons dit que le jeu ne serait pas sur Game Pass. Ce sont des questions délicates, Kat. Alors voilà, notre objectif est de créer un jeu avec un début, un milieu et une fin. Nous avons conçu un jeu de grande envergure, donc je pense qu’il est normal de payer un prix équitable pour cela, et je pense que c’est correct. Nous ne vous facturons pas de micro-transactions supplémentaires, donc vous obtenez ce pour quoi vous payez. C’est un jeu complet et conséquent. Je pense donc qu’il devrait pouvoir exister tel quel. C’est ce qui nous permet de continuer à créer d’autres jeux.

Et votre soutien a été vraiment impressionnant. Le Patch 5 était incroyable, des milliers de lignes de dialogue, un épilogue jouable, c’était génial… En regardant vers 2024, pouvons-nous nous attendre à plus de soutien et de contenu ou allez-vous faire une pause ?

SV Non, évidemment, nous travaillons sur d’autres projets, mais nous continuerons à soutenir BG3. La communauté a été patiente avec nous, car il s’agit d’un jeu très vaste avec de nombreuses possibilités. Nous avons introduit le système de crime dans le Patch 4, ce qui a surpris tout le monde. Selon l’ampleur de vos vols, vous avez des problèmes à la fin du jeu. Cependant, lors des tests en interne, les testeurs ne le font généralement pas, donc il est logique que vous ne l’ayez pas vu.

Il y aura toujours ce genre de choses, parfois insignifiantes en apparence, mais qui ont des conséquences importantes sur le long terme du jeu. Nous essayons de les maîtriser. Je ne prétends pas qu’elles ont toutes disparu, nous le savons bien, mais nous continuerons à travailler pour les corriger. Le revers de la médaille de ces jeux très vastes et complexes, c’est que vous devez affronter ce genre de problèmes.

Exactement. Nous avons publié un article sur l’optimisation de BG3 il n’y a pas si longtemps. Je crois que le titre était quelque chose comme “Baldur’s Gate 3 ralentit parce qu’il essaie de suivre toutes les mauvaises actions que vous avez commises”.

SV : Oui, mais il y en avait un autre, lequel était-ce ? Il y avait cette situation où un PNJ voyait quelque chose, se mettait à courir et ensuite il y avait une boucle qui le faisait appeler d’autres PNJ, ce qui provoquait un effet spasmodique car cela se répétait indéfiniment. Le taux de rafraîchissement chutait… La mémoire se vidait… Et finalement, le jeu plantait car il n’y avait plus assez de mémoire pour gérer tous les événements. C’était un problème mineur et on aurait pu facilement le manquer… C’est ce qui se produit lorsque vous créez un jeu avec autant de choix possibles et que vous ajoutez tous les systèmes qui interagissent avec les différentes narrations, vous obtenez des résultats imprévisibles.

AS : Parfois, c’est un peu comme du travail de détective. Je me souviens de moments où nous faisions des tests en coopération, assis ensemble, et quelque chose ne se passait pas comme prévu. Le jeu plantait et nous demandions à l’équipe de le vérifier en examinant les sauvegardes et en cherchant ce qui a mal tourné et quand cela s’est produit. À quel moment faut-il remonter en arrière et comment empêcher que cela ne se reproduise ? Et parfois, c’est la chose la plus anodine qui cause cela, vous vous dites : “Oh, cela a causé ça parce que tout est lié…” Ce n’est pas seulement les éléments cool… Nous essayons de nous souvenir de toutes vos décisions… Si l’une d’entre elles se corrompt, tout peut facilement se briser. C’est fascinant de voir les codeurs fouiller tout ça, c’est vraiment intéressant.

SV : Ils sont de très bons codeurs.

AS : Ils sont incroyables, oui.

SV : Oui, mais cela reste difficile et nous rendons les choses difficiles pour eux en tant que créateurs de contenu.

Kat Bailey est la directrice des actualités de GameTopic ainsi que co-animatrice de Nintendo Voice Chat. Vous avez un conseil ? Envoyez-lui un message direct à @the_katbot.