La trilogie Batman Arkham sur Nintendo Switch n’aurait jamais dû être commercialisée dans cet état.

La trilogie Batman Arkham sur Nintendo Switch aurait dû rester dans l'ombre.

Les titres Batman: Arkham de Rocksteady sont parmi les meilleurs jeux de superhéros de tous les temps. La trilogie – Arkham Asylum, Arkham City et Arkham Knight spectaculaire – sont des jeux d’action polis et magnifiques. Leurs récentes versions Switch, cependant, semblent un peu curieuses. Les deux premiers titres ont du sens, en tant que jeux de l’ère PS3 / Xbox 360, mais Arkham Knight était un titre PS4 / Xbox One révolutionnaire avec des visuels qui nécessitent un retravail minutieux pour fonctionner efficacement sur la console hybride basse puissance de Nintendo. Comme vous l’avez peut-être compris dans le titre, cela ne s’est pas produit avec la sortie de la trilogie Arkham – alors qu’est-ce qui s’est passé exactement et comment se comparent les deux titres moins exigeants ?

Commençons par Batman: Arkham Knight – qui est un désastre absolu sur Switch. Il y a beaucoup de problèmes ici, mais les performances sont de loin son plus gros défaut. En gros, nous avons des taux de rafraîchissement inférieurs à 30 images par seconde avec des chutes constantes, particulièrement pendant les déplacements dans le monde ouvert. Les lectures dans la région de 20 à 25 images par seconde sont courantes lorsque nous survolons la ville, avec des taux de rafraîchissement se stabilisant quelque peu une fois que nous sommes au sol.

En regardant le graphique du temps d’image, il est évident que la livraison des images est très variable avec des accrocs fréquents de plus de 100 ms – donc le jeu se sent subjectivement pire que ne le laisserait supposer le taux de rafraîchissement moyen. Nous avons même vu Batman revenir momentanément dans notre séquence à chaque baisse du taux de rafraîchissement, ce qui semble être un effet secondaire de la caméra qui continue de bouger alors que Batman reste immobile pendant une image. Cela ressemble beaucoup à l’effet de “caoutchouc bandé” que les joueurs de certains jeux multijoueurs en ligne peuvent avoir connu, comme dans les anciens titres de Battlefield.

Voici la version vidéo complète, qui expose les nombreux échecs de ce port peut-être trop ambitieux de trois titres Batman sur Switch.

Cela empire également. Lorsque vous entrez dans la Batmobile et participez à une poursuite à grande vitesse, le jeu connaît une chute encore plus importante du taux de rafraîchissement, avec une lecture du temps d’image très inconsistante. Arkham Knight est vraiment difficile à jouer ici avec tous ces accrocs constants. Il est difficile de dire à quel point le jeu est mauvais à contrôler – même un taux de rafraîchissement verrouillé à 20 images par seconde serait bien meilleur que cela. Je soupçonne que les systèmes de streaming du jeu posent de sérieux problèmes ici.

Ce n’est pas tout – nous avons également enregistré parfois des pics de temps d’image super élevés qui peuvent durer plus de deux secondes. Ils apparaissent assez régulièrement si vous vous baladez simplement en voiture dans la ville, vous sortant vraiment de l’expérience. Le jeu se fige parfois indéfiniment à 0 image par seconde, du moins lorsque cela plante, ce qui s’est produit deux fois pendant que je jouais à Arkham Knight. Il a fallu un certain temps pour fermer manuellement le jeu. Ces bugs sont un rappel douloureux de l’instabilité fondamentale du jeu.

Certaines sections du jeu sont plus acceptables. Le gameplay à pied peut parfois atteindre et maintenir 30 images par seconde pendant de longues périodes, et les environnements intérieurs ont tendance à mieux fonctionner également, bien que ceux-ci puissent présenter des problèmes de taux de rafraîchissement importants parfois. Fondamentalement, si vous n’avez pas une vue étendue de la ville et que vous ne vous déplacez pas très rapidement, il y a de bonnes chances que vous soyez à environ 30 images par seconde, mais une grande partie du gameplay d’Arkham Knight est tout le contraire.




Switch versus Xbox One S, de gauche à droite : dégradation des détails de texture et des propriétés des matériaux avec des indicateurs manquants, saleté et herbe sur un panneau électrique ; perte de détails d’éclairage et de verre totalement transparent dans une armoire ; occlusion ambiante totalement absente dans une bibliothèque. Cliquez pour agrandir.

Même si Arkham Knight correspondait visuellement à ses homologues sur console, ses performances le rendraient impossible à recommander. Malheureusement, il y a également une grande variété de coupes graphiques par rapport aux consoles de génération précédente, ce qui en fait un jeu peu attrayant ainsi qu’un jeu saccadé.

Cette perte de fidélité est clairement visible, mais concentrons-nous sur les détails microscopiques. En regardant un simple panneau électrique par rapport au jeu sur Xbox One S, la résolution des textures est considérablement dégradée, nous perdons les indicateurs de haute tension et de danger ainsi que la saleté rougeâtre, et les propriétés des matériaux sont simplifiées, sans éclat spéculaire. Les textures au sol sont également grandement simplifiées et toute l’herbe a été supprimée. Cela donne un jeu à peine reconnaissable comme étant Arkham Knight.

Si nous regardons plutôt une vitrine en verre, il est évident que presque tous ses détails d’éclairage ont été perdus, sans aucune ombre, tandis que le verre lui-même semble totalement transparent sur Switch, une simplification qui rend certaines scènes étrangement différentes. Il y a de véritables différences d’éclairage immenses, des propriétés des matériaux réduites et l’occlusion ambiante a été totalement supprimée sur Switch également.

De toute évidence, la version Switch est bien pire dans ces comparaisons – mais je pense surtout qu’elle ne ressemble tout simplement plus beaucoup à Arkham Knight. Le monde sombre et mécanique de Gotham perd beaucoup de son caractère lorsque la plupart des détails d’éclairage sont supprimés et que les textures et les matériaux sont sévèrement réduits.

Beaucoup des mêmes concessions sont également évidentes à distance. J’ai remarqué des textures de très basse résolution et une géométrie éloignée simplifiée ; les vues éloignées de Gotham sont même bloquées par des rangées de bâtiments élevés simplifiés. En conduisant à travers la ville, les objets apparaissent brutalement en raison de ces compromis au niveau des détails. En regardant le niveau de la rue, il y a beaucoup moins de trafic et d’agitation ennemie qu’auparavant, ce qui permet probablement de gagner des cycles CPU précieux, tandis que les nuages dans le ciel ont été grandement simplifiés. La texture du chauve-souris reste, bien que la résolution soit ridiculement basse. Enfin, la pluie est présente et semble correcte, mais son volume a été réduit par rapport à Xbox One.

Les limitations sont également évidentes dans les personnages et les cinématiques, avec des modèles plus basiques qui manquent de nombreux détails que nous voyons sur les systèmes de génération précédente. Ces personnages ont également des ombres floues basiques plutôt que de vraies cartes d’ombre. Les séquences de cinématiques ont également été recadrées, probablement pour gagner en performance.

En regardant maintenant les détails éloignés, il est clair que la résolution des textures a été considérablement réduite (à gauche), avec les vues éloignées de la ville montrées dans la version Xbox One ayant même été supprimées au profit d’une rangée de bâtiments géométriquement plus simples (à droite).

Les ondulations finement tramées dans Arkham Knight étaient magnifiques sur les consoles de génération précédente, mais prévisiblement, elles ont été remplacées par des astuces de cartes normales plus performantes. Le traitement postérieur est réduit dans l’ensemble également, avec une profondeur de champ moins définie et un flou de mouvement totalement absent – ce dernier étant un effet déterminant pour le jeu, surtout lors des déplacements à grande vitesse. Vous remarquerez également que les éléments destructibles disparaissent simplement lorsque vous les frappez en conduisant, sans aucun débris montré sur les consoles de génération précédente.

Pour finir, certaines optimisations ont un impact sérieux sur le gameplay. Par exemple, un mini-jeu qui vous oblige à viser des récepteurs radio et micro-ondes pour identifier un emplacement sur la carte est pratiquement injouable car les graphismes montrant les récepteurs sont totalement absents. Cela transforme un jeu simple sur Xbox One en un jeu que vous ne pouvez résoudre que par pur hasard sur Switch. Ce genre de problème n’aurait vraiment pas dû passer par le contrôle qualité.

En ce qui concerne la résolution, nous avons une résolution fixe de 810p en mode docké, ce qui se compare raisonnablement bien à l’image 900p sur Xbox One. Il n’y a pas d’anti-aliasing sur Switch, ce qui donne un aspect un peu rugueux aux bords. La qualité de l’image n’est pas géniale sur Switch, mais le jeu présente des problèmes plus importants. C’est une situation similaire en mode portable, avec des performances et des paramètres subjectivement similaires, à l’exception de la résolution qui tombe à 540p. L’écran plus petit signifie que le jeu se débrouille légèrement mieux en mode portable, bien qu’il soit toujours en mauvais état.

Capture d'écran de Batman Arkham Knight pour Xbox One montrant un mini-jeu de récepteur radio/micro-ondes
Capture d'écran de Batman Arkham Knight pour Switch montrant un mini-jeu de récepteur radio/micro-ondes
Sur Xbox One, ce mini-jeu de rotation de récepteur est assez intuitif, mais sur Switch, le jeu n’affiche pas les faisceaux que vous êtes censé viser, ce qui rend la progression une affaire de rotation aveugle des récepteurs jusqu’à ce que vous trouviez accidentellement la solution. | Crédit image : WB/Digital Foundry

Avec Arkham Knight terminé, il est temps de se pencher sur les anciens titres vintage de la trilogie : Arkham Asylum et Arkham City de l’ère PS3/360, qui semblent être un choix plus naturel pour la Switch. Les deux titres ont été portés sur des consoles de dernière génération en 2016 dans la collection Return to Arkham basée sur l’Unreal Engine 4, mais les versions Switch d’Asylum et City semblent être basées sur les jeux originaux avec des fonctionnalités visuelles correspondantes.

Arkham City ressemble beaucoup à la version PC originale de 2011, avec des auto-ombres visiblement plus détaillées (qui souffrent de problèmes mineurs d’ajustement sur Switch), pas de profondeur de champ et un chargement des textures assez lent par moments. La version Switch rend dynamiquement jusqu’à 1080p (souvent 900p) en mode docké et jusqu’à 720p en mode portable (normalement en résolution complète), bien que le jeu ne dispose pas d’anti-aliasing.

Arkham Asylum correspond également très bien au code PC original de 2009. Je n’ai pas repéré de changements sGameTopicificatifs dans les paramètres non plus, ni de problèmes d’ajustement des ombres ou de problèmes de textures. En termes de résolution, Asylum est identique à City avec la même répartition dynamique de 1080p/720p et des résolutions typiques similaires.

Arkham City sur Switch par rapport à la version PC originale
Arkham Asylum sur Switch par rapport à la version PC originale
Arkham City (à gauche) et Asylum (à droite) sur Switch ressemblent à leurs homologues PC d’origine et fonctionnent en dynamique jusqu’à 1080p en mode docké et jusqu’à 720p en mode portable. | Crédit image : WB/Digital Foundry

En termes de paramètres visuels de base, aucune de ces conversions de septième génération n’est particulièrement mauvaise – mais les performances sont exceptionnellement médiocres, avec Arkham Asylum en particulier. Le jeu passe souvent en dessous de sa cible de 30 ips, se maintenant autour de 20 ips pendant de longues périodes avec des incohérences dans les temps d’image qui semblent indépendantes des performances globales.

Arkham Asylum n’est tout simplement pas agréable à jouer dans cette forme, et je ne comprends pas pourquoi ce titre fonctionne si mal compte tenu de sa date de sortie en 2009 et de son environnement intérieur étroit. Bizarrement cependant, en mode portable, Asylum semble fonctionner nettement mieux, bien qu’il y ait encore des chutes de frames.

Arkham City a également des problèmes. Ce titre souffre également de baisses de frame-rate occasionnelles, en particulier dans les vues larges de Gotham City ou pendant les séquences de combat, avec des frames manquantes occasionnelles ou des fluctuations du temps d’image. L’expérience est globalement plus cohérente qu’Arkham Asylum, et de bonnes parties du jeu fonctionnent à 30 ips avec le mode portable donnant à peu près le même ressenti.

Malheureusement, deux ports presque acceptables sur trois ne permettent même pas la plus petite des recommandations.

capture d'écran d'arkham city switch montrant les performances
capture d'écran d'arkham city switch montrant les performances
City (à gauche) et Asylum (à droite) présentent des problèmes de temps d’image, Asylum étant étonnamment le moins performant malgré son environnement intérieur plus contraint. | Crédit image : WB/Digital Foundry

Batman: Arkham Knight sur Switch est tout simplement le logiciel le plus médiocre que j’ai jamais testé chez Digital Foundry. Il est dans un état inacceptable, invendable, avec d’énervants problèmes de framerate et de lourds impacts sur la qualité visuelle qui dénaturent le jeu et le rendent inachevé. Ce n’est en rien comparable aux conversions plus élégantes de la huitième génération que nous avons vues d’autres développeurs, et il ne respecte pas les normes de base en termes de jouabilité.

Les résultats désastreux ici sont en quelque sorte compréhensibles, compte tenu de la qualité visuelle d’Arkham Knight et de la personnalisation poussée pour les consoles de salon de la génération précédente – mais si c’était le meilleur résultat qui pouvait raisonnablement être obtenu, il aurait tout simplement dû rester en l’état initial.

Les deux autres titres s’en sortent mieux, mais ils ne sont pas aussi bons que je l’espérais. Les deux jeux présentent leurs propres problèmes de performances, avec Arkham Asylum en particulier souffrant de chutes prolongées du framerate. Pour des jeux qui ont débuté sur la Xbox 360 et la PS3, les résultats sont médiocres, pour ne pas dire plus.

À ce stade, je dois considérer la trilogie Batman: Arkham comme un échec. Aucun des jeux ne répond aux attentes – et Arkham Knight est tout simplement atroce.