Pourquoi la quête du Temple de l’Esprit de Zelda Larmes du Royaume pourrait être l’avenir des donjons de Zelda

Quête Temple de l'Esprit Zelda - Larmes du Royaume l'avenir des donjons de Zelda?

The Legend of Zelda: Larmes du Royaume était la prochaine étape sur la route que Breath of the Wild avait ouverte. Revenant au premier Hyrule en monde ouvert, Larmes du Royaume a affiné et ajouté à la formule gagnante initiée par son prédécesseur. Ce n’était pas suffisant que TotK ait remixé la carte de BotW, injectant ses villes, ses champs et ses camps de monstres d’une nouvelle saveur, car il a également introduit des couches aériennes et souterraines. Les joueurs n’ont pas parcouru la même carte qu’ils connaissaient, et la familiarité persistante du paysage a servi à souligner à quel point il était vraiment différent.

Cela ne veut pas dire que Larmes du Royaume n’a pas laissé sa propre empreinte pour les futurs titres. Beaucoup de choses ont déjà été dites sur Ultrahand et la façon dont il interagit avec le reste du jeu. Après Larmes du Royaume, de nombreux fans ne sont pas sûrs que les futurs jeux Zelda puissent se passer d’Ultrahand. Les aventures secondaires ont également proposé un nouveau format intéressant qui permettait aux contenus optionnels d’être plus longs et plus impliqués. Cependant, ce qui est le plus susceptible de perdurer, ce sont les donjons de Larmes du Royaume. Le format des Bêtes Divines a été fusionné avec les Temples classiques et a peut-être produit un style de donjon plus durable pour les futurs jeux Zelda en monde ouvert.

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Larmes du Royaume Expérimente ce qu’est un Donjon Zelda

Depuis la sortie de Larmes du Royaume, les fans débattent de savoir si ses donjons sont un véritable retour aux sources ou non. Ils ont des thèmes visuels plus diversifiés que les Bêtes Divines de Breath of the Wild, et intègrent des objets de donjon sans compromettre leur nature libre. Cependant, les donjons classiques de Zelda sont encore plus linéaires que ce que BotW et TotK proposent, et cette linéarité permet des défis plus stricts. Même si le thème des jeux Zelda en monde ouvert a été la liberté en plein air, cela entre en contradiction avec la nature confinée de la plupart des donjons et toute tentative de restreindre les solutions des joueurs.

Différents Temples offraient des approches différentes, comme le Temple de la Foudre étant dans un environnement particulièrement fermé, et le Temple du Feu étant accessible depuis les Profondeurs plus larges. Cela dit, même le Temple du Feu suit le même format des “cinq terminaux” que chaque Temple, et son emplacement tombe à plat grâce à une approche souterraine qui est inutile sans progression de l’histoire. Il faudrait une nouvelle approche des donjons de Zelda pour embrasser pleinement les points forts d’un monde ouvert. Heureusement, c’est exactement ce que fait le Temple de l’Esprit, en subvertissant tout le concept d’un donjon de Zelda dans le processus.

Le Temple de l’Esprit est un Donjon ouvert concrétisé

Les joueurs sont guidés vers le Temple de l’Esprit vers la fin de la quête principale, bien qu’ils puissent remplir ses conditions d’entrée à tout moment. Le Temple de l’Esprit n’est guère un véritable Temple, se déroulant plutôt comme une aventure secondaire particulièrement longue qui s’étend sur les Îles du Tonnerre flottantes et les Profondeurs. Les joueurs sont chargés par Mineru, le Sage de l’Esprit, de s’aventurer dans différentes ailes d’une ancienne installation pour trouver des pièces pour son nouveau corps de robot. Ce n’est qu’alors que Link reçoit un objet de donjon équivalent, suivi d’un tutoriel s’étendant sur le paysage des Profondeurs et d’un combat de boss dans le Temple de l’Esprit lui-même.

Ce qui le distingue, c’est à la fois son accent sur les capacités fondamentales de Link et le fait qu’il donne l’impression de faire partie du monde ouvert malgré sa progression comme un donjon. L’intégration quasi-transparente des quêtes, d’un Temple sur mesure et de grandes parties de la carte constitue un argument solide en faveur de plus de donjons en plein air dans les futurs jeux Zelda. Comme le Temple de l’Esprit, ils devraient être activés d’une manière ou d’une autre, mais ils pourraient être tout aussi libres. Des titres Zelda en monde ouvert peuplés de segments de donjons seraient une évolution intéressante du format actuel des Sanctuaires et des Temples, et aideraient à faire ressortir davantage les séquences linéaires.

The Legend of Zelda: Larmes du Royaume est disponible dès maintenant sur Nintendo Switch.

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