Paradox déclare que la stratégie tout droit sortie d’un roman à deux sous, The Lamplighters League, est un flop de 22 millions de dollars
Paradox déclare que la stratégie rocambolesque de The Lamplighters League, semblable à un roman à deux balles, est un échec de 22 millions de dollars
Paradox Interactive a qualifié son récent jeu The Lamplighters League de “grosse déception” d’un point de vue commercial, admettant – seulement sept jours après sa sortie – que le jeu de stratégie pulp est peu susceptible de récupérer ses coûts de développement, ce qui entraîne une dépréciation de 22,7 millions de dollars US.
The Lamplighters League, développé par Harebrained Schemes, une filiale de Paradox, mélange l’action tactique au tour par tour avec le stealth en temps réel dans une aventure mondiale inspirée des histoires de pulpe classiques des années 1930, permettant aux joueurs de contrôler un groupe disparate de voyous alors qu’ils tentent de contrecarrer un groupe occulte obsédé connu sous le nom de Banished Court.
En vérité, c’est une expérience profondément inégale ; au mieux, il s’agit d’une “aventure tactique sublimement atmosphérique et richement gratifiante” – comme je l’ai écrit dans ma critique de 3 étoiles sur cugame.com – mais il est trop souvent déçu par des cartes fades, des objectifs de mission peu inspirants et un stealth en temps réel lamentablement sous-développé. Et il n’a clairement pas su captiver l’imagination du public non plus.
Dans une note publiée sur son site web, Paradox a annoncé qu’elle amortissait les coûts de développement capitalisés de The Lamplighters League, reconnaissant ainsi qu’ils ne seront pas récupérés, ce qui se traduira par une réduction avant impôts de 22,7 millions de dollars (248 millions de SEK) sur ses bénéfices du quatrième trimestre.
“The Lamplighters League est un jeu amusant avec de nombreuses forces”, a écrit le PDG de Paradox, Fredrik Wester, dans une déclaration annonçant la nouvelle. “Même si nous constatons des chiffres de joueurs prudemment positifs dans les services d’abonnement, la réception commerciale a été trop faible, ce qui est franchement une grande déception.”
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“Les projets de jeux sont par nature toujours risqués”, a continué Wester, “mais en fin de compte, nous n’avons pas atteint le niveau que nous aurions dû atteindre. C’est douloureux mais cela nous incite à nous retrousser les manches et à faire mieux.”