George Fan, créateur de Plants vs Zombies, sur desGameTopic et son nouveau jeu sur le plus grand fait du monde

George Fan, créateur de Plants vs Zombies, parle deGameTopic et de son nouveau jeu sur la plus grande réalisation du monde

George Fan est le créateur de Plants vs Zombies, aux côtés de jeux fascinants, ludiques et élégants comme Octogeddon. Il est également considéré comme ayant créé la meilleure conférence de GDC jamais réalisée, “Comment j’ai fait en sorte que ma mère joue à Plants vs Zombies”. C’est un bel exemple de réflexion appliquée sur les publics des jeux et les tutoriels.

Hardhat Wombat

  • Éditeur : All Yes Good
  • Développeur : All Yes Good
  • Plateforme : Joué sur PC
  • Disponibilité : Sortie le 24 octobre sur PC.

Récemment, il a travaillé sur un jeu appelé Hardhat Wombat. J’ai joué à une version pendant quelques semaines et c’est aussi élégant et intéressant que d’habitude. Vous incarnez un ouvrier wombat de la construction qui doit construire diverses structures à partir de – eh bien, je vais laisser George expliquer ça.

Avec la sortie imminente de Hardhat Wombat, j’ai eu l’occasion de discuter avec Fan de son travail dans les jeux, de ses doutes initiaux et de la raison pour laquelle il aime construire des projets autour des game jams.

Je suis allé rendre visite à PopCap à Seattle une fois, lorsque Bejewelled Twist était en train de sortir. Ils ont organisé un grand événement de presse au centre EMP, près de la Space Needle. C’était un moment vraiment intéressant à visiter, car en même temps que Bejeweled obtenait cette fascinante suite, ils m’ont dit : “Oh, nous avons ce autre jeu, dont nous sommes vraiment excités. Vous voulez le voir ?” Et c’était votre jeu, Plants vs Zombies, qui je pense à l’époque s’appelait encore Lawn of the Dead.

George Fan : Pour cet événement, je crois que je leur ai suggéré d’avoir Bejewelled Twist [dans la réalité]. Ils devraient avoir des tables de quatre personnes équipées de plateaux tournants. Et ils apportent votre commande, vous savez, poisson ou poulet pour le dîner. Ils l’apportent et puis au milieu du dîner, quelqu’un dirait “Twist !” et alors vous obtenez le plat de quelqu’un d’autre. Personne n’a accepté mon idée.

Voici la bande-annonce de sortie de Hardhat Wombat. C’est le dernier jeu de Fan.

Vous savez, c’est particulièrement intéressant, car j’ai lu une fois que au début de votre carrière, vous aviez des doutes sur le fait de pouvoir être concepteur de jeux. Avec l’histoire du plateau tournant, on dirait que peut-être vous n’auriez jamais dû avoir de doutes du tout ? Mais je suis intéressé de savoir pourquoi vous avez déjà ressenti cela ?

George Fan : Au tout début de ma carrière de concepteur de jeux ? Oui. Avant de comprendre les choses. Donc avant de me lancer dans la conception de jeux, j’étais artiste. Et être artiste, c’est un peu comme cela : vous voyez l’image, vous voyez la toile dans votre esprit, et tout ce que vous avez à faire, c’est de traduire cette image sur papier ou dans le médium que vous utilisez, n’est-ce pas ? Oui, j’ai remarqué que la conception de jeux n’était pas comme ça du tout. Vous ne pouvez pas garder l’ensemble de l’idée dans votre tête. J’avais cette idée pour un jeu qui semblait vraiment amusant. Appelons-le Cat-Mouse-Foosball. C’est un peu comme un Donkey Kong inversé. Les chats et les souris sont comme les tonneaux dans le Donkey Kong original, ils descendent en zigzaguant, et vous avez ces barres de baby-foot que vous utilisez pour bloquer les chats et les souris. Si les chats et les souris se touchent, les souris se font manger. Donc vous essayez de faire descendre le plus de souris possible en bloquant les choses.

Donc je pensais que ça avait l’air amusant. Dans ma tête, c’était comme ça, ouais, c’est une super idée de jeu. Je l’ai prototypée et j’ai fait des tests. Mais ça ne fonctionnait pas. Ce n’était pas du tout amusant. C’était mes débuts, et c’est là que je me suis posé des questions, vous savez : devrais-je être concepteur de jeux ? Je pense que c’est parce que vous avez ces idées, et vous ne pouvez pas savoir si elles sont amusantes ou non tant que vous ne les testez pas. De plus, les jeux sont composés de différentes parties en mouvement. Vous ne pouvez pas garder le tout en tête.

George Fan souriant, portant une casquette, pose devant une étagère avec une maquette d'un tournesol et d'un zombie de Plants vs Zombies.
George Fan avec certaines de ses créations. | Crédit Photo : All Yes Good

Et je pense que le secret que j’ai appris depuis lors est que vous pouvez commencer avec un concept de jeu de base. Vous le testez, c’est amusant. Et ensuite, pour le reste ? Oubliez simplement d’essayer de tout désigner dès le début. Vous devez simplement itérer sur les choses encore et encore. Et plus vous itérez, meilleur est le jeu. Donc, j’ai compris ça. Et maintenant, j’ai l’impression de pouvoir être un concepteur de jeux.

Capture d'écran de Hardhat Wombat - un wombat cartoon habillé comme un ouvrier du bâtiment naviguant sur une grue suspendue en 2D avec des obstacles sur fond de soleil couchant.
Hardhat Wombat. | Crédit image : All Yes Good

Deux questions à partir de là. Premièrement, est-ce que cela n’est tout simplement pas vrai dans la façon dont vous abordiez l’art lorsque vous faisiez de l’art traditionnel ? Ce n’était pas itératif ? Vous vous disiez, je vais le faire, et puis c’est fini ? Maintenant, on l’accroche et c’est tout ? Et deuxièmement, quand ? Quand pensez-vous avoir appris cette leçon ? Quand a-t-elle commencé à prendre forme : Oh, c’est comme ça que cela fonctionne maintenant.

George Fan: L’art, c’est : généralement, vous passez une journée sur une pièce. Je pense que je travaillais dix heures et je pouvais avoir quelque chose de fini. Donc oui, c’était moins itératif, je pense. Je veux dire, beaucoup d’art, les médiums auxquels vous pensez – je travaillais beaucoup au crayon de couleur. Mais même avec les peintures à l’huile, il est difficile de faire de grands ajustements. Vous devez le planifier dès le début, faire une esquisse. Et puis lorsque vous appliquez des choses, il est vraiment difficile de tout bouleverser ou de changer les choses en général. Il y a un moment pour expérimenter, et c’est au début. C’est là que vous itéreriez, peut-être. Voici l’image que j’ai en tête, et je la mets sur papier. C’est tout beaucoup plus court. C’est un événement beaucoup plus court.

Tandis que la réalisation d’un jeu peut prendre beaucoup, beaucoup plus de temps que cela. Une journée pour un jeu ! Même les game jams durent deux jours.

Et ensuite, quand ai-je compris ? Je ne sais pas si je l’ai compris pour mon premier jeu. Mon premier jeu commercial était à peu près à cette époque en fait, c’était un peu après. J’ai commencé à prototyper avec Shockwave. Ce n’était pas Flash, c’était Macromedia Shockwave, c’est ce que les gens utilisaient pour faire des jeux à cette époque. Peut-être l’ai-je appris un peu pendant la création d’Insaniquarium. C’était vers la fin de la création de ce jeu que j’ai commencé à essayer beaucoup d’autres choses à l’intérieur du jeu.

Capture d'écran de Hardhat Wombat - un wombat cartoon habillé comme un ouvrier du bâtiment naviguant dans un environnement en 2D rempli de pics et de canettes de soda d'apparence douteuse.
Hardhat Wombat. | Crédit image : All Yes Good

Mais je dirais que pour Insaniquarium, je pense que vous pouvez itérer et constater que la plupart des choses fonctionnent, donc vous n’avez pas l’impression d’itérer autant. Je pense que c’est avec Plants vs Zombies que nous avons vraiment commencé à essayer des choses, et beaucoup de choses ont été mises de côté. Et je pense que c’est à ce moment-là que j’ai entendu quelqu’un d’autre, un autre développeur, dire : “Oui, les jeux sont tous basés sur l’itération”. Et je pense que je l’ai toujours su au fond de moi. Quand j’ai commencé à faire des jeux, c’était tout : “Oh, tu écris un énorme document de concept de jeu”. Et je ne pense pas avoir jamais fait ça. Donc c’est à ce moment-là que j’ai réalisé que ce n’était définitivement pas mon style.

Une dernière chose qui saute aux yeux. Donc vous aviez l’habitude de faire des peintures ou des œuvres d’art en une journée. Et une des choses que je me demande souvent à propos des concepteurs de jeux, c’est que cela prend tellement de temps et c’est tellement itératif. Avec tout ce temps et cette itération, comment parviens-tu à conserver cette fraîcheur qu’a une esquisse ? Je ne sais pas si, dans votre carrière d’artiste, vous avez déjà fait une esquisse dont vous étiez vraiment satisfait, et puis lorsque vous essayez de la transformer en une œuvre d’art complète, l’immédiateté de la chose et le dynamisme ne survivent pas à cette transition ? Je me demande comment vous parvenez à conserver cette énergie de l’esquisse avec les jeux ?

George Fan : J’ai une très bonne réponse à ça. Et c’est que vous devriez commencer votre jeu à partir d’une idée de jam. Je pense que l’autre façon de procéder est : D’accord, considérez le début comme une esquisse. Mais j’ai l’impression que si vous avez toute la pression de, vous savez, ce jeu doit être amusant, ce jeu va devenir quelque chose de grand ? Je ne sais pas si c’est la meilleure pensée que vous puissiez avoir pour favoriser la créativité.

Je pense qu’il y a quelque chose dans les jams de jeux, où il y a la bonne quantité de pression, qui conduit à beaucoup de créativité. Je participe aux jams de jeux en pensant que je pourrais juste faire le jeu le plus stupide et ça irait. Parfois, je participe réellement aux jams de jeux en essayant délibérément de faire la chose la plus stupide que je puisse imaginer. Je pense que c’est l’équivalent de : vous avez 30 minutes pour peindre quelque chose ou dessiner quelque chose. Allez !

Capture d'écran de Hardhat Wombat - un wombat de dessin animé vêtu d'une tenue de travail de construction navigue à travers divers dangers en 2D sur un complexe pont suspendu devant un coucher de soleil fleuri.
Hardhat Wombat. | Crédit image : All Yes Good

Et donc vous avez cette fin, mais je ne pense pas que cette fin soit suffisante. Ensuite, il y a l’autre partie. Il y a un peu de compétition. Il n’y a pas de prix ou quoi que ce soit, mais dans le cas de Ludum Dare, il y a des évaluations et il y a un classement à la fin. Et même avec les jams de jeux Popcap, même alors, il n’y avait pas de compétition officielle, mais vous montriez votre jeu à vos pairs. Et donc ils vous donnaient leurs critiques, leurs commentaires dessus.

Je pense donc que c’est entre ces deux choses, et puis une troisième chose, qui est que les jams de jeux vous donnent souvent un thème sur lequel travailler. Je pense que chercher à penser à un jeu qui adhère à ce thème peut conduire à quelque chose de vraiment… c’est comme un chemin. Alors que si vous aviez simplement une toile complètement vierge, un ciel bleu, je pense que vous êtes en réalité un peu moins susceptible de trouver quelque chose de complètement nouveau ou une prise créative sur quelque chose. Et donc oui, je pense que j’adore les jams de jeux pour commencer les choses. Vous avez ce week-end pour trouver le gameplay central.

Octogeddon a commencé lors d’un jam de jeux, je suppose. Votre nouveau jeu Hardhat Wombat a-t-il aussi commencé de cette façon ?

George Fan : Oui, Hardhat a commencé lors d’un jam de jeux. Je pense que les deux sont de 2013. Maintenant ça remonte à longtemps. Octogeddon était mon premier jam de jeux Ludum Dare, et le thème était “évolution”. J’ai donc immédiatement pensé que je voulais quelque chose comme une pieuvre que vous pourriez améliorer et à partir de laquelle des choses évolueraient.

Donc Hardhat Wombat ? C’est un peu drôle, c’est la seule fois où je pense que le thème m’a entravé. J’adore les thèmes de Ludum Dare. Mais celui-ci était la pire chose que j’ai jamais faite. Et récemment, ils ont revisité ce thème, et j’avais tout un week-end de prévu pour participer. Et puis j’ai dit : non.

D’habitude, les gens suggèrent des thèmes et on vote dessus. Et cette fois, le thème était “10 secondes”. Alors je me suis assis et j’ai réfléchi à quel genre de jeu je pourrais faire. J’ai pensé : vous êtes un ouvrier du bâtiment. Donc c’est un jeu de plateforme, vous construisez ces poutres carrées et autres. Sauf que vous deviez prendre une pause déjeuner et manger un sandwich toutes les 10 secondes, sinon vous mourriez de faim et c’était la fin du jeu, n’est-ce pas ?

Voici une bande-annonce du jeu Octogeddon de Fan.

C’est le concept sur lequel je me basais. J’ai appelé le jeu “J’ai besoin d’une pause déjeuner !” Avec un point d’exclamation. Vous sautez d’une plateforme à l’autre, et ensuite vous avez ces plans que vous deviez remplir, ils seraient en forme de pyramide ou quelque chose comme ça. C’était un modèle de choses à remplir.

Le jeu prenait forme, et puis j’ai ajouté la chose des 10 secondes. Et c’était juste le pire. Je me suis dit, oh mon Dieu, qu’est-ce que je vais faire ? Alors j’ai un peu triché, et j’ai fait en sorte qu’au bout de 10 secondes, vous commenciez à paniquer, et la sueur commençait à couler de votre visage. Et puis vous aviez six secondes de plus pour courir jusqu’à une station à sandwichs avant de m’effondrer.

Mais je pense que beaucoup de ce Game Jam a été passé à lutter avec des questions comme : oh mon Dieu, ce jeu n’est plus amusant. Comment le rendre à nouveau amusant ? Donc je n’ai pas eu le temps de faire certaines choses basiques que j’aurais voulu faire. Je n’ai pas eu le temps d’itérer du tout, à la fin. Donc imaginez ce modèle, disons que c’est comme une pyramide. Vous deviez mettre des blocs et aligner les blocs dans cette pyramide. Cependant, dans la version Game Jam, vous pouviez laisser les blocs en dehors de la pyramide sans problème. Et donc vous pouvez faire un énorme cube. Oui, cela recouvrira la pyramide. Certainement. Donc cette partie m’a toujours agacé.

Et je pense que je m’en suis plutôt bien sorti au Game Jam, mais avec Octogeddon j’ai obtenu un score beaucoup plus élevé. L’autre chose avec laquelle j’ai lutté, je pense que je suis meilleur concepteur de jeux que programmeur, mais j’ai lutté avec la physique. D’accord, je peux faire un pont avec des blocs, et quand je coupe les deux extrémités, le milieu doit tomber. Je me souviens avoir eu beaucoup de difficultés avec ça.

Ces deux choses combinées ont fait que ce n’était pas tout à fait le Game Jam que je voulais. Et donc je l’ai laissé comme ça pendant des années.

Que s’est-il passé ?

George Fan : Un été, peut-être au début de la pandémie, je me suis juste amusé à réfléchir, vous savez, qu’est-ce que je fais avec tout ce temps ? D’accord, je vais revoir I Need a Lunch Break ! Et d’abord, je vais enlever ce truc absurde “J’ai besoin de manger toutes les 10 secondes”. Une fois que je l’ai enlevé, le jeu est devenu tellement meilleur. Et j’ai aussi fait l’autre chose. J’ai fait en sorte que vous ne puissiez plus laisser quoi que ce soit en dehors du modèle, n’est-ce pas ? Donc vous devez correspondre exactement au modèle. Et en plus de cela, j’ai créé un générateur de niveaux aléatoires pour générer ces modèles aléatoires à résoudre.

C’était ma deuxième passe sur le jeu, et je pense que j’avais quelque chose de assez amusant. Et puis j’ai reçu un appel de mon ami Andy Hull. Andy Hull est le programmeur du jeu original Spelunky. Nous avons juste pris des nouvelles, et puis il m’a dit qu’il se sentait vraiment, vraiment épuisé. Vous savez, à cause de son dernier projet. Et j’ai toujours voulu travailler avec Andy. Alors j’ai suggéré, hé, est-ce que tu te sentirais toujours épuisé si tu travaillais sur un projet avec quelqu’un d’autre ? Parce que la plupart de ce qu’il faisait sur son jeu précédent était un effort solo.

Voici ce qu’il a dit. Il a dit, “Ça sonne bien, George, mais je ne veux pas ruiner notre amitié.” Je pense que nous avions tous les deux vu des projets où des amis s’associaient, et puis à cause des turbulences du projet, ils ne se parlent plus. Donc je peux totalement comprendre ça. J’ai donc suggéré, “Andy, trois mois, travaillons sur ce jeu pendant trois mois, trois mois ne suffisent pas à ruiner une amitié.”

J’ai choisi peut-être cinq de mes Game Jams Ludum Dare que je pensais pouvoir transformer en jeu de trois mois. Et puis je me suis dit, Andy, je veux que tu prennes du plaisir à travailler sur ce projet, donc je te propose ces cinq jeux, tu les essaies tous ? C’est ton devoir à la maison. Reviens vers moi avec celui qui t’inspire le plus pour travailler dessus. Et il a choisi I Need a Lunch Break !

Nous avions déjà notre gameplay de base. Mais à cette époque, le personnage principal était encore un ouvrier de la construction humaine. Et puis, peut-être deux semaines après avoir commencé à travailler sur ce projet, je me suis dit : attends, j’ai cette idée. Je connais ce fait. C’est le meilleur fait dans le règne animal. Cet animal d’Australie, appelé wombat ? Ses excréments sont carrés. Leurs excréments ont la forme de petits dés. D’accord.

Garth, responsable des relations publiques de George Fan : Tu as raison. Ça ne prend pas trois mois.

George Fan : Ouais, qu’est-ce que Andy pensait à ce moment-là ? Je pense que j’ai appris ce fait peut-être juste un an avant. J’ai écouté ce podcast qui en parlait. Et puis, attends, est-ce qu’on peut faire du wombat notre personnage principal ? Et puisque les excréments sont des cubes, on peut empiler les excréments et construire de cette façon. Je n’avais aucune idée si ça allait fonctionner. C’était une idée extravagante à essayer. Mais nous l’avons essayée. Et ça a fonctionné ! Oui, c’était glorieux. Ça correspondait parfaitement. Ça donnait au jeu une touche plus unique. Et puis il y a mon objectif, mon objectif avec ce jeu, qui est simplement de rendre le monde plus conscient de ce fait incroyable.

Une des choses frappantes à propos de vos jeux, c’est qu’ils ont toujours un thème comme celui-ci, un thème frappant mais qui est également étroitement lié au sujet du jeu.

George Fan: Ouais, je pense que les thèmes sont assez importants. Si vous pouvez trouver quelque chose qui résonne avec les gens et qui se démarque, je pense que c’est le meilleur. Je pense que les thèmes sont très importants quand il s’agit de trouver quelque chose qui ne soit pas seulement trop ésotérique pour que les gens ne puissent pas s’accrocher, ou peut-être trop générique et déjà vu un million de fois auparavant.

Je ne suis pas vraiment satisfait du jeu tant que je n’ai pas l’impression que le thème est au moins un peu unique et peut-être intéressant, non? Octogeddon était un autre jeu où je pense avoir eu un thème plutôt unique. Les gens pouvaient voir une image d’un gigantesque poulpe tenant un sous-marin dans sa tentacule, et ils comprenaient immédiatement de quoi il s’agissait ! Mais ils étaient aussi intrigués.

Je pense que cela vient de ma personnalité, qui veut aussi que cela s’applique au gameplay. Je ne suis pas vraiment heureux de travailler sur quelque chose qui est un remake d’autre chose. Je veux toujours, de chaque côté des choses – et probablement plus important encore pour le gameplay – apporter quelque chose de nouveau. Je suis plus heureux de travailler sur quelque chose si c’est quelque chose que les autres n’ont peut-être pas encore rencontré. Je pense que Hardhat Wombat a des éléments sympas que je n’ai pas vus dans d’autres jeux, ce dont je suis plutôt content. Et cela se reflète également dans les thèmes, car je fais toujours un effort conscient pour trouver des thèmes que les gens n’ont peut-être jamais vus auparavant.

Parfois, ils améliorent même le gameplay, comme c’est le cas de Plants vs Zombies. Vous savez que les plantes ne bougent pas, et vous savez que les zombies se déplacent lentement. Et c’est pourquoi c’est Plants vs Zombies. Et il se trouve que ces deux forces ne se sont jamais affrontées auparavant, donc j’avais cet aspect d’unicité. Mais la raison principale pour laquelle il y avait ces deux choses était de soutenir le gameplay. D’accord, tout doit fonctionner. Mais oui, en même temps, je veux faire quelque chose de légèrement nouveau.