Résolu sur Switch Le support personnalisé du FSR 2 de No Man’s Sky améliore considérablement le jeu.

La personnalisation du support du FSR 2 de No Man's Sky sur Switch résout le problème et améliore le jeu de manière significative.

La Nintendo Switch n’est pas la console la plus facile à manipuler. Emballée dans un processeur mobile à faible puissance avec une technologie datant de 2015, elle manque de puissance technologique pour rivaliser avec les systèmes de consoles de dernière génération – et cela peut se traduire par des ports tiers décevants. En préparant cet article, nous avons décidé de revenir en arrière et d’examiner certaines des conversions Switch les plus décevantes – et nous avons été ravis de découvrir une gamme d’améliorations. Dans le cas de No Man’s Sky d’Hello Games, nous voyons même le développeur déployer le premier exemple que nous ayons vu du suréchantillonnage FSR 2 sur l’hybride Nintendo – et les résultats sont excellents.

NMS a toujours été un port difficile pour la Switch. Le jeu d’univers ouvert sollicite naturellement le matériel de la Switch, ce qui se traduit par des taux de rafraîchissement médiocres, beaucoup de pop-in et une qualité d’image assez médiocre lors de son lancement l’année dernière. Le scintillement constant et l’image floue étaient probablement les pires problèmes du jeu – je l’ai décrit comme étant “l’un des plus importants problèmes sur Switch” – avec une résolution divisée de 648p et 504p en mode docké et portable respectivement, accompagnée d’un TAA inefficace. Cependant, l’introduction de la mise à l’échelle dynamique de résolution travaillant en collaboration avec une version personnalisée de FSR 2 optimisée pour la Switch est transformative.

Avec les derniers correctifs, No Man’s Sky est maintenant l’un des jeux les plus propres et les plus visuellement stables sur le matériel de Nintendo. Toutes les lignes en dents de scie instables qui clignotaient constamment et créaient des artefacts, même sur des images fixes, ont été calmées. Les détails des textures sont encore un peu flous par moments, mais semblent assez nets. Si vous zoomez de près, la netteté réelle de l’image est à peu près la même qu’auparavant, mais les détails fins sont beaucoup plus lisibles, même à distance. En mode docké, nous avons une plage de résolution d’environ 468p à 648p environ, avec une sortie en FSR 2 d’environ 648p, d’après l’image finale, tandis qu’en mode portable, le rendu semble être d’environ 504p dynamique avec une sortie autour de la même résolution. Le développeur Hello Games ne vise pas une sortie super haute ici, ce qui est peut-être une conséquence des coûts de temps d’image que FSR 2 impose, mais le studio parvient à obtenir une résolution finale très nette, bien qu’un peu douce.

No Man’s Sky prend la vedette alors que nous revisitions une série de titres Switch avec des problèmes de lancement.

Nous avons demandé à Hello Games quelle était son approche pour porter le suréchantillonneur AMD à commutation temporelle sur la Switch, et le développeur nous a fourni une réponse détaillée :

“Lors de l’exécution de FSR 2 (dans son implémentation de référence) sur un système de spécifications inférieures comme la Switch, la bande passante est de loin le principal goulot d’étranglement. Cela est principalement dû au nombre considérable d’échantillons prélevés lors de la dernière passe de suréchantillonnage temporel. Pour cette raison, la majeure partie de nos efforts a été consacrée à remplacer certains des filtres d’échantillonnage volumineux utilisés par FSR 2 par des filtres personnalisés plus légers, mais capables de fournir un niveau de qualité élevé. C’est de loin le changement le plus important que nous avons apporté en termes de performances.

“De plus, FSR 2 n’est pas implémenté dans notre moteur en tant que bibliothèque externe, mais il est intégré de manière transparente à notre pipeline. Cela nous a permis de fusionner certaines passes FSR 2 avec les nôtres et d’amortir leur coût dans le processus. Cela nous a également permis de transférer certaines passes du calcul vers les fragments. Le calcul est un peu limité sur la Switch (ce qui n’est pas inhabituel pour un GPU plus ancien), donc ce changement nous a également permis d’obtenir un gain de performances décent. Ces changements ont fait la plus grande différence.

“Les dernières semaines ont été consacrées à simplifier certains des calculs pour réduire le coût ALU et augmenter l’occupation (car à ce stade, la bande passante n’était plus le principal goulot d’étranglement). Beaucoup de temps a également été consacré à ajuster finement diverses heuristiques pour équilibrer la netteté, la stabilité et le ghosting. Grâce à notre mise à jour 4.40, le DRS est désormais également activé sur la Switch. Grâce au DRS, nous pouvons maintenir une charge GPU stable même dans des environnements plus exigeants, et le FSR 2 fait un excellent travail pour masquer les changements de résolution momentanés. Cela est crucial, car dans No Man’s Sky, la composition de performance d’une scène peut changer radicalement d’une planète à l’autre. Voilà, un bref aperçu de haut niveau de la façon dont nous avons porté le FSR 2 sur la Switch. Il y a eu certainement beaucoup de grattements de tête, et par moments nous n’étions pas sûrs que cela fonctionnerait réellement, mais cela a aussi été une grande joie et vraiment très amusant !”

Le FSR 2 personnalisé d’Hello Games en combinaison avec la mise à l’échelle dynamique de résolution n’améliore pas dramatiquement les détails sur la Switch, mais la stabilité temporelle et la qualité d’anti-aliasing sont d’un autre niveau. Cliquez sur les miniatures pour voir de plus près.

En réalité, Hello Games a déployé la prise en charge de l’upscaling FSR 2 sur toutes les plateformes, même sur les consoles de dernière génération où la marge de manœuvre pour la prise en charge est limitée. Dans chaque cas, les paramètres ont été optimisés pour la plateforme spécifique, mais nous ne pouvons pas nous empêcher de nous demander si l’implémentation de Hello sur Switch pourrait trouver une place ailleurs, peut-être pour améliorer les performances sur les cartes graphiques intégrées des PC.

Cependant, No Man’s Sky sur Switch est un jeu transformé, mais toutes les limitations de la version originale n’ont pas pu être résolues. Les performances et le pop-in semblent similaires par rapport à la version de lancement, et le jeu a parfois du mal lors des moments les plus exigeants, comme la traversée des surfaces planétaires à grande vitesse. Il est possible que le jeu soit un peu plus stable par rapport à cette première version, mais les mêmes problèmes principaux sont toujours présents. Néanmoins, le problème le plus criant de la première itération Switch de No Man’s Sky a été résolu de manière exhaustive, et le jeu fonctionne tout simplement beaucoup mieux en conséquence.

Nous avons également jeté un coup d’œil à d’autres portages Switch qui se sont mal déroulés lors de leur lancement, et nous avons de bonnes nouvelles à partager. The Outer Worlds était dans un état désastreux lors de son lancement sur Switch en 2020, avec d’énormes problèmes de détails de textures et de pop-in, ainsi que des réductions brutales de qualité de post-traitement. Même alors, les 30 images par seconde visées étaient totalement inaccessibles. De nos jours, les deux principaux effets de post-traitement absents de la version originale sont revenus. L’occlusion ambiante ajoute beaucoup de détails d’éclairage à l’environnement, comblant joliment les crevasses. L’éclairage du jeu original paraît incomplet sans une bonne couverture d’AO, et la Switch se rapproche désormais beaucoup des autres éditions console de The Outer Worlds. De même, la profondeur de champ est maintenant présente pour les gros plans de personnages, améliorant les séquences de dialogue avec une touche cinématographique.

Ce n’est toujours pas parfait, mais bon nombre des problèmes les plus graves de The Outer Worlds lors de son lancement ont été résolus.

La plupart des textures sont toujours évidemment un peu de basse résolution, mais certaines textures semblent avoir été améliorées par rapport à la version originale, et les problèmes de streaming sont résolus. Je soupçonne que le jeu original ne chargeait simplement pas les LOD les plus élevés ici pour une raison quelconque, et c’est formidable que le problème ait été résolu. Néanmoins, la qualité de l’image reste douce et indistincte, avec des résolutions plutôt basses, et il manque une bonne forme de suréchantillonnage pour produire une image plus nette. Le pop-in sur les modèles reste un problème important, et le jeu ne dispose pas d’une gestion de LOD particulièrement élégante en général. The Outer Worlds ne semble pas incroyable sur Switch mais il est amélioré – tout comme les performances. Il reste instable, mais bien moins que par le passé.

J’ai également examiné les éditions définitives de la trilogie GTA. Ces remasters propulsés par l’Unreal Engine 4 sont quelque peu controversés et ont déçu à leur sortie en 2021. Les changements d’art et d’éclairage problématiques ont suscité le plus de critiques, mais les portages sur Switch ont subi plusieurs réductions de paramètres en particulier qui ont nui à leur qualité. Les effets de post-traitement tels que l’occlusion ambiante, le flou de mouvement et les réflexions en espace écran ont été supprimés, le rendu des nuages a été simplifié et les résolutions ont été réduites. Les performances étaient également très instables, souffrant de problèmes de cadence d’image ainsi que de baisses fréquentes de la fluidité jusqu’aux années 20.

Sur le plan visuel, peu de choses ont changé. Les jeux souffrent toujours de compromis visuels liés au post-traitement. Quelques changements apportés par le patch 1.04 sur les autres consoles sont également présents ici, comme le sGameTopicage amélioré et le tri de la pluie corrigé, mais les différences graphiques sont toujours bien présentes. Cependant, il y a une amélioration du côté des performances. Les chutes soudaines qui affectaient ces titres sont presque absentes maintenant, avec un verrouillage assez correct à 30 images par seconde. Elles peuvent chuter de manière plus importante dans des scénarios extrêmes, mais la plupart du gameplay se déroule à 30 images par seconde sans problème – bien que la cadence d’image reste incohérente, donnant l’impression que le jeu tourne moins bien qu’il ne l’est en réalité.

Les performances de Alan Wake Remastered sont nettement améliorées, mais le problème fondamental est que le remaster manque beaucoup de ce qui rendait l’original Xbox 360 si distinctif.

Je voulais aussi revisiter Alan Wake Remastered, qui a été lancé avec de nombreux problèmes, le jeu tombant souvent à environ 20 images par seconde lors des séquences plus intenses. La version mise à jour fonctionne parfaitement à 30 images par seconde et parvient à fonctionner sans problèmes de cadencement des images. Au cours de quelques heures de jeu, j’ai remarqué quelques baisses de framerate, mais en général, le jeu fonctionne sans aucun problème. C’est un excellent retournement de situation par rapport à la version initiale et il est gratifiant d’y jouer et de le contrôler.

Malheureusement, ce portage du jeu souffre toujours de divers problèmes qui le rendent difficile à recommander. La clé ici est que le jeu est basé sur Alan Wake Remastered de 2021, et non sur Alan Wake de 2010, et les différents effets et textures de cette version ne s’adaptent pas bien à la Switch. La qualité de l’image est douce et floue, avec une combinaison de faibles résolutions internes – j’ai compté des résultats d’environ 360p en mode portable et 576p en mode docké – et de TAA. L’occlusion ambiante a également été supprimée, les ombres sont absentes, les textures ont une résolution inférieure et les reflets dans l’eau sont totalement absents. Le jeu est tout simplement bien moins beau sur la Switch, ce qui est à prévoir étant donné le pedigree de la remasterisation de la huitième génération, même si c’est une grosse déception.

La qualité de l’image est nettement meilleure sur l’original Xbox 360, avec la combinaison 540p/4x MSAA se débrouillant beaucoup mieux que le flou infusé de TAA de la remasterisation. Les textures semblent plus nettes, l’occlusion ambiante est de retour et les reflets semblent également bien ici. Il semble que ceux-ci utilisent une carte de réflexion planaire et les résultats sont plutôt bons, mais ils sont inexplicablement absents de la Switch.

Je ne suis pas un grand fan des changements visuels généraux apportés à la remasterisation. Alan Wake était un jeu sombre, contrasté, avec une importante mise en vGameTopic et de nombreux effets post-traitement. La remasterisation semble plus contenue en comparaison, avec une augmentation de la luminosité dans les régions ombragées, une réduction de la vGameTopic, une diminution du flou de mouvement et de la profondeur de champ, et un réglage de l’éclairage dans de nombreuses zones. Il y a aussi de nombreux changements matériels, en parallèle d’une refonte de l’art en 2D du jeu, dont certains ne conviennent pas vraiment à l’original.

Avec une attention minutieuse et suffisamment de temps et de ressources de développement, la Switch peut toujours rivaliser avec des logiciels multiplateformes exigeants. Espérons que les prochaines sorties comme Borderlands 3 et Batman: Arkham Trilogy – qui comprend le visuellement exigeant Batman: Arkham Knight – serviront de meilleurs portages sur la plateforme. Et pour les jeux qui n’ont pas réussi à convaincre dès leur lancement, une campagne de patchs décente peut effectivement corriger certains de leurs problèmes.

No Man’s Sky est certainement la mise à niveau la plus impressionnante que j’ai vue dans mes tests, et il est formidable de voir le niveau de soutien continu de Hello Games pour le jeu se poursuivre dans la version Switch, qui a dû être un portage ardu et difficile dès le début. Et il a été à la fois amusant et encourageant de voir des améliorations notables dans des titres qui ne nous avaient pas impressionnés à leur sortie. Que vous soyez joueur ou développeur, n’hésitez pas à nous contacter pour nous faire savoir si d’autres jeux que nous avons examinés – sur n’importe quelle plateforme – ont connu des améliorations significatives. Nous serions ravis de jeter un coup d’œil.