John Romero considère Half-Life 2 comme un shooter parfait

John Romero pense que Half-Life 2 est un shooter parfait.

Si quelqu’un reconnaît un excellent jeu de tir à la première personne quand il en voit un, c’est John Romero. En tant que l’un des premiers pionniers des jeux de tir à la première personne à une époque où le développement de jeux connaissait bon nombre de ses innovations les plus significatives, Romero et ses contemporains ont essentiellement écrit le livre sur les jeux de tir. Romero a également littéralement écrit son propre livre récemment, intitulé Doom Guy: Life in First Person. Grâce à sa mémoire incroyable en raison d’une condition rare connue sous le nom d’hyperthymésie, le livre de Romero est un récit étonnamment détaillé de sa perspective en tant que personne à la pointe du développement de jeux.

GameTopic a rencontré John Romero pour une interview sur son nouveau livre et tout ce qui concerne les jeux, et il a pris le temps de donner son avis sur ce qu’il considérait comme un excellent jeu de tir à la première personne. En particulier, il a cité Half-Life 2 de Valve comme un “modèle de perfection”, un sentiment partagé par pratiquement tous ceux qui y ont joué. Il estimait que Half-Life 2 incarnait toutes les meilleures qualités des jeux de tir, et une grande partie de son succès est liée à la manière dont il pense que les développeurs devraient aborder les jeux de tir.

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Half-Life 2 a tout fait correctement

Considéré comme l’un des meilleurs jeux de tir à la première personne de tous les temps, Half-Life 2 a emmené les joueurs dans une aventure incroyable à travers une variété de niveaux immenses regorgeant de secrets cachés, de puzzles basés sur la physique, de rencontres difficiles et de mécanismes novateurs qui donnaient à chaque section une identité distincte. Dans une mission, les joueurs se ruent à travers des canaux dans un bateau à moteur pour échapper à un Hunter-Chopper qui les poursuit. Dans d’autres, Gordon Freeman s’introduit dans une prison aux côtés d’une horde de fourmis-lions. La variété des scénarios du jeu est l’une des raisons pour lesquelles Romero tient Half-Life 2 en si haute estime.

“Half-Life 2 est l’un des meilleurs jeux de tir jamais conçus. Ils ont fait tellement de choses parfaitement et ce jeu est un modèle de perfection. C’est ce que vous voulez ressentir lorsque vous jouez à un jeu de tir. Vous voulez avoir beaucoup de possibilités, vous voulez que le joueur ressente de la peur, beaucoup de curiosité, lui permettre d’explorer beaucoup, et puis quelques moments d’arène, mais vous ne voulez pas que ces moments d’arène soient formulaires ou prévisibles. Dès que votre jeu devient prévisible, vous commencez à perdre le joueur. Donc, garder le joueur surpris est vraiment excitant et essentiel pour garder les gens dans votre jeu.”

Half-Life 2 a suscité un certain nombre d’émotions intenses tout au long du jeu, parfois présenté comme un jeu de tir à la première personne d’horreur terrifiant, et plus tard comme un drame axé sur les personnages qui raconte comment l’humanité surmonte un oppresseur extraterrestre extradimensionnel. Pour un joueur novice, il est tout simplement impossible de prédire quel genre de rencontres peut survenir, ou quels outils seront disponibles plus tard. Pour Romero, c’est exactement ce à quoi doit ressembler une expérience de jeu de tir.

Les jeux de tir à la première personne nécessitent des contrôles précis et un gameplay varié

Romero a également parlé de ce qu’il considère comme important en général pour qu’un jeu de tir soit amusant et réussi. Selon lui, des contrôles réactifs sont essentiels et les joueurs doivent se sentir réellement aux commandes de leur personnage afin de pouvoir être correctement immergés. La première chose que tout joueur remarque est la fluidité des mouvements et la précision de la visée, c’est pourquoi des jeux comme Titanfall avec des mouvements de parkour libres ont été si bien accueillis par les joueurs.

“Tout d’abord, vos contrôles doivent être vraiment bons. Vous devez avoir un contrôle super réactif, mais vous devez aussi offrir quelque chose de nouveau au joueur tout le temps. Chaque fois que vous arrivez à un nouveau niveau, vous ne devriez pas avoir seulement une chose de nouvelle, mais beaucoup de choses qui sont nouvelles pour que vous ayez l’impression de vivre une véritable aventure et que ce ne soit pas comme ‘Oh, ce sont ces cinq monstres dans un niveau différent.’ Cela doit être une évolution et la narration doit suivre le mouvement à travers ces niveaux, comme si vous vouliez sentir que l’histoire évolue et que vous en êtes un acteur important.”

Il estimait également qu’il était important d’offrir fréquemment de nouvelles expériences au joueur. Des jeux comme Halo en sont de parfaits exemples : certaines missions sont des jeux de tir en couloir dans des intérieurs de vaisseaux spatiaux, d’autres sont des assauts véhiculaires avec des tanks, et plus tard, les Flood sont introduits et exigent une approche complètement différente du combat. La narration en évolution entraîne à la fois l’histoire et le gameplay vers des endroits inattendus, et Romero pense que c’est la clé d’un véritablement excellent jeu de tir.

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