Interview de This Bed We Made Le développeur parle de la recherche de jeu, de la nature humaine et bien plus encore

Interview with This Bed We Made The developer discusses game research, human nature, and more.

Situé dans les années 1950, le tout dernier titre indépendant de Lowbirth Game, This Bed We Made, suit la vie quotidienne de la femme de chambre Sophie alors qu’elle s’occupe des chambres des clients, découvrant des indices et essayant de démêler les secrets des mystérieux et mortels visiteurs de l’hôtel. Ceux qui veulent plonger dans les mystères de l’hôtel Clarington peuvent jouer à la démo dès maintenant sur Steam et ajouter le jeu à leur liste de souhaits pour sa future sortie sur PC.

GameTopic a interviewé Sai Afzal, scénariste narratif et directeur marketing, sur les recherches approfondies qui ont influencé la conception de This Bed We Made, la nature voyeuriste de l’être humain, et bien plus encore. Cette interview a été éditée pour plus de concision et de clarté.

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Q : Commencez par vous présenter. Quel est votre rôle dans This Bed We Made ?

Sai Afzal : Salut ! Je suis Sai et je suis le coordinateur du marketing numérique pour Lowbirth Games et l’un des scénaristes narratifs de This Bed We Made. Du côté marketing, je m’occupe des réseaux sociaux, j’interagis avec la communauté (en ligne et hors ligne), je crée et partage sans relâche des mèmes, et j’écris des articles de blog ; du côté écriture, j’ai rédigé des dialogues, des profils de personnages, des textes d’objets, des textes d’interface utilisateur, et j’ai travaillé avec le casting des voix de This Bed We Made. Je me pince chaque fois que je me rappelle que j’ai la chance d’être payé pour être créatif et faire de l’art significatif ! (Je parle de faire des mèmes).

Q : Quelle est l’histoire originale de This Bed We Made ? Comment a-t-elle évolué au cours de son développement pour arriver à ce qu’elle est aujourd’hui ?

R : Je n’étais pas là depuis le début, donc pardonnez-moi si j’oublie des détails ! Les fondateurs de Lowbirth Games – Chloe, Raphaelle et Olivier – sont tous de la même famille et fabriquent des jeux ensemble depuis leur enfance. En tant qu’adultes, et après avoir obtenu leur diplôme de leurs programmes universitaires respectifs, ils ont décidé d’en faire une entreprise et de commencer le projet maintenant connu sous le nom de This Bed We Made, inspiré en partie par le temps qu’ils ont passé à travailler dans des hôtels.

Tout comme le studio est passé de ses 3 membres fondateurs à l’équipe d’environ 15 personnes que nous sommes maintenant (sans oublier de nombreux autres sous-traitants, mentors et amis qui ont contribué au projet !), la portée du jeu a également augmenté. This Bed We Made ne devait initialement comporter qu’un seul étage de l’hôtel Clarington et mettre en scène Sophie comme unique personnage à l’écran, mais des années plus tard, le cadre s’est élargi, la liste des personnages s’est agrandie et le gameplay s’est approfondi. Comme toutes les entreprises créatives, elle a pris une vie propre, mais une chose qui n’a pas changé, c’est qu’elle a toujours été une œuvre d’amour – maintenant, il y a simplement plus de personnes dont l’amour est allé dans le jeu.

Q : Quels thèmes et/ou mécanismes utilise This Bed We Made pour évoquer le thème classique du mystère de style noir ? Y a-t-il eu d’autres représentations dans d’autres médias qui vous ont inspiré ?

R : Un thème vraiment important qui se déploie à la fois textuellement et mécaniquement est le thème du voyeurisme. Nous voulions vraiment exploiter cette petite envie que nous avons tous de tout savoir, de découvrir des secrets, de découvrir des aspects des personnes auxquels nous n’avons normalement pas accès.

Sophie écoutera aux portes, trouvera des messages secrets, fouillera les affaires des clients et interprétera les indices qu’elle trouve pour connaître intimement les sujets de son enquête tout en évitant d’être repérée. La fiction noire est souvent caractérisée par des protagonistes détectives durs à cuire et mélancoliques, et c’est un point sur lequel nous divergeons : Sophie est juste une femme de chambre et doit exploiter au mieux ses compétences spécifiques, les ressources de l’hôtel et l’aide de ses amis pour résoudre le mystère.

Les films d’Alfred Hitchcock ont été une grande source d’inspiration pour l’atmosphère générale et la sensation de tension présente dans le jeu, tandis que des jeux comme la série Life is Strange ont inspiré le rythme et le style de gameplay, et L.A. Noire a inspiré les mécanismes de découverte des indices et de réalisation d’une enquête.

Q : J’ai vraiment adoré lire certains des articles de blog sur votre site ! J’ai trouvé l’article sur les cartes de Saint-Valentin particulièrement intéressant. Pouvez-vous m’en dire plus sur votre processus de recherche qui a contribué à la conception de votre jeu ?

A: Merci beaucoup d’avoir dit ça ! J’ai déjà écrit pour d’autres publications par le passé qui avaient des structures rigides en place concernant ce que leurs auteurs pouvaient ou ne pouvaient pas dire, et avoir la liberté que j’ai eu en écrivant le blog Lowbirth a été un pur bonheur !

This Bed We Made se déroule dans les années 1950, ce qui a bien sûr nécessité des recherches afin de recréer de manière convaincante les visuels et l’atmosphère de cette époque. La recherche est toujours une grande partie du travail en tant qu’écrivain, mais je pense que l’un des défis était de savoir ce qu’il fallait intégrer et ce qu’il fallait peut-être éviter de mentionner, pour ainsi dire.

L’exactitude historique est importante pour un sentiment d’immersion, mais nous créons toujours un jeu vidéo dans lequel nous voulons que les joueurs s’amusent, et nous explorons des thèmes et des personnages avec lesquels nous voulons que les joueurs d’aujourd’hui puissent s’identifier ; parfois cela signifie ajuster les détails juste assez pour permettre le type d’histoire que nous voulons raconter tout en conservant l’ambiance de l’époque dans laquelle elle se déroule.

Concernant l’article de blog que vous avez mentionné, qui parle de la création d’une carte de la Saint-Valentin dans le style déséquilibré des années 1950 : c’était un véritable moment de sapin de Noël en aluminium, comme le dirait TVTropes. Nous savons que les années 1950 n’étaient pas les plus sensibles culturellement, mais le racisme, la misogynie et la violence occasionnels qui apparaissaient dans les cartes de la Saint-Valentin, c’était fou ! C’était un trou de lapin vraiment intéressant à plonger, surtout si vous manquez de carburant pour vos cauchemars.

Q : Comment cette recherche a-t-elle été appliquée pour créer des éléments authentiques et des personnages qui semblent fidèles à l’époque dans laquelle le jeu se déroule ?

A : Notre équipe artistique incroyablement talentueuse a fait beaucoup de travail pour donner vie au monde de This Bed We Made ! De la conception de l’hôtel aux tenues des personnages en passant par l’apparence et la sensation des nombreux objets inspectables dans le jeu, beaucoup de recherches et de soin ont été mis dans la création d’un environnement authentique. Au fil du temps, nous avons constitué une base de données pleine de références et de supports visuels, et quand nous étions dans le doute, nous avons parfois demandé à nos parents plus âgés de jeter un coup d’œil.

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Q : Pouvez-vous nous en dire plus sur certaines de ces mécaniques de base du jeu en termes d’enquête et de collecte d’informations sur la mystérieuse figure de la chambre 505 ? À quels types de puzzles les joueurs peuvent-ils s’attendre ?

A : Je pense qu’il est préférable de considérer Sophie (et par extension, le joueur) comme ayant deux emplois : détective et femme de chambre. Ils se chevauchent tous les deux et sont tous les deux essentiels pour reconstituer l’histoire plus large qui se déroule dans le Clarington. Sophie est toujours à l’heure et ces chambres ne vont pas se nettoyer toutes seules, donc l’une des mécaniques principales du jeu consiste à ranger – mais il se trouve que nettoyer une chambre est un excellent prétexte pour fouiller les affaires des habitants de la chambre. Vider les poubelles, ramasser les objets éparpillés, faire les lits – qui sait ce que vous trouverez en accomplissant ces tâches.

En même temps, vous vous poserez des questions telles que : devrais-je nettoyer cette chambre et ainsi révéler ma présence ici ? Devrais-je aider cette personne en jetant quelque chose de compromettant, ou éviter de toucher à des preuves potentielles ? Devrais-je négliger mes tâches dans l’intérêt de rester discret, sachant que je suis responsable de la performance de Sophie ? C’est un équilibre délicat à trouver !

En ce qui concerne les puzzles, je ne vais pas en révéler trop ! Le puzzle central que nous avons vu dans la démo consistait à briser le code d’un coffre-fort dans l’une des chambres de l’hôtel en utilisant les affaires du client pour déchiffrer les numéros – il y aura d’autres puzzles dans cette veine : plus de secrets à décoder, plus d’indices à assembler – peut-être littéralement. Sophie aura certainement beaucoup à faire.

Q : Il y a définitivement un thème de voyeurisme et de curiosité dans la vie des autres dans ce jeu. Pourquoi pensez-vous que les gens en général sont si fascinés par la vie des étrangers ? Comment ce jeu satisfait-il cette curiosité chez les joueurs ?

A : La réponse la plus saine est que cela découle d’un désir inné de connexion que je pense que nous possédons tous. Une grande partie de nos médias est, que nous le reconnaissions ou non, construite autour de ce désir voyeuriste : que ce soit la télé-réalité qui installe des caméras dans les maisons et les lieux de travail des gens, ou les influenceurs des réseaux sociaux qui diffusent les détails apparemment intimes de leur vie et de leurs relations pour que nous les consommions. Les médias nous préparent à ce type de relations parasociales, et elles peuvent être si excitantes et satisfaisantes grâce aux sentiments de connexion qui sont nourris.

La réponse la moins saine est que nous sommes simplement curieux. Et c’est très bien ! Les jeux vidéo sont un excellent environnement pour assouvir cette envie car aucune personne réelle n’a sa vie privée violée. Être curieux peut être totalement innocent : même enfant, il y avait toujours une certaine attraction à aller chez un ami et observer les différentes habitudes et rituels qui composaient le mode de vie de sa famille et comment cela contrastait avec le mien. L’expérience humaine est tellement différente d’une personne à l’autre qu’il y a une excitation inhérente à mettre ses pas dans ceux de quelqu’un d’autre et à voir le monde d’un autre point de vue pendant un moment.

Je pense que Sophie ressent les deux côtés : sa vie n’est pas la plus excitante, et elle se trouve sans cesse fascinée par des personnes dont la vie est, dans une certaine mesure, extraordinaire. En même temps, elle commence à en apprendre davantage sur elle-même et ses proches en s’impliquant dans les histoires de personnes avec lesquelles elle se sent en affinité. J’espère que les joueurs auront une expérience similaire en s’immergeant dans l’histoire de Sophie !

Q : Comment l’interaction avec Beth et/ou Andrew aide-t-elle Sophie à traiter les indices ? Comment le fait de consulter l’un ou l’autre affecte-t-il les informations que les joueurs peuvent découvrir ?

R : Une chose à clarifier est que les joueurs ne seront pas désavantagés en choisissant l’un ou l’autre – l’intention est de donner au joueur (et à Sophie) une perspective différente en fonction de celui qu’ils choisissent parmi ces deux collègues qui ont vécu des vies très différentes et qui ont développé des approches de résolution de problèmes différentes.

Beth a vu un peu plus du monde, rencontré beaucoup de personnes colorées et acquis une certaine expérience de la vie dans la rue, tandis qu’Andrew est armé d’une vaste connaissance de la littérature, de l’histoire et de la logique grâce à tout le temps qu’il a passé à dévorer des livres. Ils sont tous les deux tout aussi capables d’aider Sophie à résoudre le mystère, chacun à leur manière, mais vous découvrirez des détails différents ou développerez une compréhension différente des personnes que vous espionnez en fonction du partenaire avec lequel vous conversez.

Et bien sûr, Beth et Andrew ont leurs propres histoires individuelles que vous pouvez découvrir. Les joueurs devront réfléchir à qui ils veulent vraiment connaître en profondeur, ainsi qu’aux compétences qu’ils apportent à l’enquête. Et bien sûr, nous espérons que les gens rejoueront pour profiter pleinement des deux personnages !

Q : Quels ont été certains des principaux défis auxquels vous et votre équipe avez été confrontés en cours de route ? Comment avez-vous travaillé pour les résoudre ?

R : This Bed We Made est notre premier jeu en tant que studio et, en tant que tel, nous avons rencontré les défis courants liés au fait d’être des débutants, pour ainsi dire : être trop ambitieux et déborder d’idées, puis devoir se recentrer sur ce qui est réalisable, trouver comment créer le pipeline le plus efficace pour l’équipe, faire beaucoup d’essais et d’erreurs en matière de marketing et voir ce qui fonctionne ! En ce qui concerne la résolution, parfois la seule façon de s’en sortir est de passer à travers.

Nous avons vécu, nous avons appris ; nous avons favorisé un environnement véritablement collaboratif où les forces de chacun étaient utilisées au maximum ; nous avons reçu de l’aide et appris de nos amis, mentors et collègues de l’Indie Asylum, et par conséquent, nous sommes dans une position encore meilleure pour aborder nos futurs projets.

Q : Quel est votre aspect préféré du jeu que vous êtes impatient de partager avec les joueurs ?

R : Cela peut sembler prévisible, mais en tant qu’écrivain, ce qui m’excite le plus, c’est de voir les joueurs vivre toute l’histoire, apprendre à connaître tous les personnages, découvrir toutes les différentes branches de dialogue, etc. Depuis le lancement de la démo du jeu auprès du public, il y a déjà eu de fortes réactions de la part des joueurs alors qu’ils théorisent sur l’intrigue, prennent parti entre les personnages et découvrent les clins d’œil et références que nous avons glissés.

Cela a déjà été tellement amusant, et je suis vraiment impatient de voir comment les joueurs réagiront à l’ensemble des personnages et à leurs arcs narratifs une fois qu’ils les auront vécus du début à la fin. Être impliqué dans la gestion de la communauté pendant tout ce temps a vraiment enrichi mon travail d’écrivain, car il est tellement précieux de voir ce à quoi les gens réagissent avec force. J’ai hâte de voir les fan arts, les mèmes et les conversations qui, je l’espère, naîtront une fois que le jeu complet sera disponible !

De plus, le doublage dans le jeu est vraiment remarquable ! Les talents de notre incroyable (et primé) casting vocal ainsi que les heures de travail consacrées au montage de toutes les enregistrements donnent vraiment vie aux personnages et à leurs histoires. Certaines scènes me donnent des frissons à chaque fois que je les rejoue, sans exception.

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Q: Je vois que Ce Lit que Nous Avons Fait a été nominé et a remporté plusieurs prix en 2021 et 2022 ! Comment ça fait d’avoir cette reconnaissance avant même que votre jeu ne soit sorti ? Quelle a été la réaction de votre communauté jusqu’à présent ?

R: C’était un tel honneur et une telle joie d’être reconnu avec des prix basés sur la démo du jeu ! Je veux dire, nous avons même reçu un chèque géant, et tenir un chèque géant était sur ma liste de choses à faire depuis des années – donc ça a vraiment été mémorable. C’est comme un chèque normal mais géant. Vous le tenez dans les deux mains et vous vous sentez à la fois puissant et si petit. C’est très Alice au pays des merveilles, très Les Voyages de Gulliver. Bref !

À MEGAMIGS 2022 à Montréal, nous avons reçu deux prix : Meilleure performance d’acteur et Favori du talent émergent. Nous avons également été nominés dans les catégories Meilleur son et musique et Impact social. Nous étions ravis ! C’est une reconnaissance méritée pour notre casting vocal, notre directeur créatif et notre équipe sonore, qui ont tous travaillé incroyablement dur pour rendre le jeu aussi immersif qu’il l’est.

La réception que nous avons eue en général a été étonnamment adorable. Nous avons dévoilé la première démo jouable du jeu à Gamescom en Allemagne l’année dernière, et tout le monde a été si gentil et enthousiaste à propos de ce que nous montrions. C’était une première expérience encourageante dans la nature.

À l’époque, je pensais : “Bien sûr, mais personne ne vous dira qu’il déteste votre jeu en face de vous – ce sera différent une fois sur internet !” – et, honnêtement… pas vraiment ! Les gens ont été pour la plupart adorables de partout ! C’est un sentiment vraiment spécial de savoir que ce que nous avons créé résonne exactement avec le public que nous avons cherché à attirer. C’est même un peu décevant : je pensais vraiment, en tant que gestionnaire de communauté, que j’allais devoir me battre avec quelqu’un à présent. Je vais le regretter d’avoir dit ça, n’est-ce pas ?

Q: Bon, voici ma question amusante avant de finir : pour un jeu intitulé Ce Lit que Nous Avons Fait… combien de lits y a-t-il dans le jeu et combien pouvez-vous réellement fabriquer ?

R: Hé, là – je ne peux pas penser à un plus gros spoiler. C’est vraiment du cercle intérieur. Tout ce qui concerne les lits est sacré et protégé par les NDAs les plus stricts. Ils sont la viande de tout le jeu. Le pain et le beurre. Même tout le sandwich. Vous devrez jouer pour le découvrir ! Comment ça pour un accroche ?

Q: Y a-t-il autre chose que vous aimeriez partager sur quoi nous n’avons pas encore touché ?

R: Lowbirth Games est une entreprise dirigée par des femmes avec une équipe composée de femmes, de personnes queer et d’alliés. Nous sommes fiers (jeu de mots absolument voulu) de créer des jeux mettant en scène des personnages atypiques dont les réalités reflètent les nôtres, et de raconter les histoires de ceux qui n’ont pas toujours les projecteurs braqués sur eux. J’espère que vous apprécierez l’expérience de jouer à Ce Lit que Nous Avons Fait et que vous y trouverez un élément qui résonne en vous.

Pour moi, cet élément n’est certainement pas la fabrication de lit, je crains : j’ai fait le lit de la chambre 505 plus de fois que mon propre lit cette année passée, mais les jeux vidéo sont tous basés sur des fantasmes de pouvoir irréalistes de toute façon, n’est-ce pas ?

[FIN]

Ce Lit que Nous Avons Fait est prévu pour une sortie sur PC en 2023.

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