Interview de Baldur’s Gate 3 L’acteur parle de donner vie à Astarion

Interview de Baldur’s Gate 3 L'acteur parle de donner vie à Astarion

Le récent lancement de Baldur’s Gate 3 sur PC connaît un succès massif, battant des records et provoquant une véritable révolution dans l’industrie du jeu. Actuellement, Baldur’s Gate 3 est le jeu le mieux noté de 2023, et cela avant même sa sortie sur d’autres consoles, avec ses débuts sur PlayStation 5 juste au coin de la rue et, espérons-le, une arrivée sur Xbox Series X/S en temps voulu. Beaucoup considèrent son succès comme très mérité, compte tenu de tout ce qui a été investi dans le développement du jeu, grâce à la variété de l’histoire et des dialogues des personnages, et bien plus encore.

GameTopic a récemment parlé avec Neil Newbon, l’acteur d’Astarion dans Baldur’s Gate 3, à propos du fait de jouer un personnage avec autant de possibilités d’histoires et de dialogues, et de créer qui il était vraiment en dessous de tout ça. Newbon a également parlé davantage du développement d’Astarion en tant que personnage et de la romance dans Baldur’s Gate 3. La transcription suivante a été éditée pour plus de clarté et de concision.

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Q: Avec l’ampleur de ce jeu, combien avez-vous réussi à y jouer ?

Donc, non seulement je joue Astarion, mais je suis également impliqué dans la capture de mouvement, le doublage corporel, le travail sur les créatures, les combats, les cascades et les scènes d’action du côté de la capture de mouvement, ainsi que dans la réalisation. J’ai décidé de jouer autant que possible dans l’accès anticipé afin de comprendre les mécanismes de fonctionnement du système.

Cela dit, j’ai décidé de m’interdire de jouer davantage car je suis devenu accro. Je me justifiais en me disant que j’avais déjà vu ce mécanisme, mais que je devrais peut-être le tester un peu plus. Puis, c’était de plus en plus. Vers la fin de l’accès anticipé, je me suis dit : “Neil, arrête. Pose-le. Qu’est-ce que tu fais ? Tu veux jouer au jeu quand il sortira, espèce d’accro.” Oui, je suis devenu un peu accro.

Q: Pour Astarion, pouvez-vous nous parler de votre processus pour entrer dans l’esprit de cet aimé vampire Elfe ?

Oui, bien sûr. J’ai beaucoup de chance que Stephen Rooney et Larian forment une équipe aussi incroyable. Stephen Rooney, le principal écrivain d’Astarion, est tellement talentueux et formidable.

Au départ, lorsque j’ai passé l’audition pour le personnage, je ne savais pas pour qui je passais l’audition. On nous a simplement donné 12 races pour faire une audition, comme les hobbits ou les nains, des personnages très génériques avec des textes plutôt génériques. J’ai essayé de comprendre ce que ce jeu pouvait être. J’étais vraiment excité et j’ai décidé de passer 10 des 12 auditions, même pour les personnages pour lesquels je ne suis pas approprié, juste pour pouvoir participer au jeu. Ensuite, ils m’ont demandé de venir faire une démonstration pour le personnage d’Astarion, sans me dire qu’il s’agissait d’un compagnon. Ils m’ont juste dit que c’était un personnage vampire. Je me suis dit : “Ok, c’est juste un mec, probablement un méchant qui se fait tuer. Ça correspond à ma carrière, c’est bien.”

Nous nous sommes lancés et la démo était vraiment amusante. Pendant celle-ci, ils m’ont donné la biographie du personnage, beaucoup d’informations sur son passé, ainsi que des idées et des textes initiaux que nous pouvions utiliser pour nous en rappeler. J’ai vu de nombreux aspects formidables de son personnage : super intelligent, capable de manipuler, érudit, charmeur, charismatique, rusé, un survivant né et aussi très drôle. Il m’a tout de suite plu. L’accent était un RP très vague, nous avons donc décidé de l’accentuer. Ainsi, vous obtenez sa voix, qui monte et descend, contrairement à l’accent RP, qui est très plat – le received pronunciations est le RP. C’était juste la base de tout cela, qu’il est plutôt chic. C’est comme s’il était noble, magistrat, et tout ça. Je savais aussi qu’il était un vampire en fuite.

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Avec tous ces détails, j’ai commencé à reconstituer l’image que je me faisais du personnage, et la grande idée pour moi était le sentiment que “être libre” est son objectif : être libre, maintenir sa liberté, se libérer du ver, se libérer de son maître qu’il fuit, et être libre dans le monde pour faire ce qu’il veut car il a passé toutes ces années en esclavage. Vous savez, il a été traumatisé par cela, donc c’était un point de départ très intéressant avec beaucoup d’informations, de différentes couches et de choses à découvrir. Surtout parce que nous ne commençons pas par la partie traumatisante de son histoire, mais par le moment où il vient de quitter la partie traumatisante de sa vie et essaie de progresser petit à petit vers la liberté.

Qu’est-ce que cela signifie et comment cela fonctionne-t-il? Qui sont ces gens? J’explore non seulement ce nouveau départ possible, mais j’essaie ensuite de développer les mouvements du personnage en fonction de qui je pensais qu’il était avant le traumatisme il y a 200 ans ou quelque chose comme ça. Il y avait tellement de choses à faire, ce qui était génial en fait car cela m’a donné une réelle inspiration en termes de créativité. J’étais prêt à essayer de nombreux outils, à développer ses idées, à travailler sur son mouvement pour représenter cet aspect bestial vampirique de lui, ainsi que son côté noble.

Nous développions tellement de choses, c’était presque comme si chaque session consistait à pousser un peu ici, pourquoi ne faisons-nous pas ça, et pourquoi n’essayons-nous pas ceci. Je suis très consciencieux dans mon travail, donc j’avais tous les scripts à l’avance pour les séances que nous enregistrions – pas l’intégralité du script car c’est juste trop volumineux. Il était également encore en cours d’écriture au fur et à mesure. Mais essentiellement, lorsque je lisais toutes les répliques, nous ne faisions peut-être que cette partie, mais ces scènes pouvaient se dérouler n’importe où également. Selon le dialogue, certaines scènes pouvaient se dérouler n’importe où dans le monde.

À travers ces répliques, j’ai commencé à créer ce que je pensais être sa vie et comment il agissait. Comme, ce sont toutes des angles et des flux différents, comme un arlequin, et je me suis dit ‘ok, eh bien c’est intéressant. Incorporons un peu de cela.’ Il y a aussi un chat errant qui entre dans ma maison, il a fallu toute une période d’enregistrement pour qu’il me fasse confiance, mais je peux maintenant le prendre dans mes bras. Beaucoup de façons dont ce chat se comporterait, il vous laisserait le toucher puis vous mordrait immédiatement, sont très similaires à la façon dont Astarion peut vous aimer puis simplement se retourner contre vous à cause d’une légère offense, de rien du tout. Toutes ces petites choses sont entrées en jeu, comme je peux utiliser cela, utiliser le travail animalier félin, utiliser le jeu d’acteur méthodique, et toutes ces choses. Beaucoup de choses que nous avons intégrées, et j’ai eu quatre ans pour vraiment me concentrer sur lui comme ça – quatre ans, bien que nous ne le sachions pas à l’époque.

Cela s’est vraiment réduit aux possibilités de personnage qu’il y avait et ensuite à vraiment explorer ces possibilités de personnage, avec de grands réalisateurs et de grands scénaristes. Nous avions de nombreux grands réalisateurs chez PitStop Productions, trop nombreux pour tous les mentionner, et Larian aussi. Jason Latino est un réalisateur cinématique incroyable là-bas. Terry à l’animation, Greg qui fait la capture de mouvement, et Tom, et bien d’autres. Tous les réalisateurs chez PitStop étaient incroyables. Ils m’ont simplement laissé continuer. Ils ont tous dit ‘C’est fou. Ok, si tu peux le justifier, tu peux le faire.’ Il y a une merveilleuse réalisatrice là-bas, Kirsty Gilmore, que je mentionnerai, en fait. Elle était très exigeante avec moi d’une bonne manière, mais aussi très juste avec moi de la même manière que Josh Weeden l’était aussi.

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Ils m’ont vraiment laissé jouer, et ils savaient pourquoi je le faisais. Leur travail était de permettre au chaos de se produire et de canaliser le chaos d’une manière ou d’une autre. Juste au cas où j’irais trop loin, ce qui est exactement comme Astarion. Oui, il y a définitivement un rythme là-dedans. Il y a beaucoup de choses qui sont très similaires entre lui et moi, d’une certaine manière. Nous sommes tous les deux amoureux du chaos créatif, je pense.

Oui, c’est un peu comme ça que nous l’avons développé, en poussant certaines choses de plus en plus chaque jour. J’ai eu des conversations constantes avec les réalisateurs à son sujet. Je veux dire, Josh Weeden a été essentiel pour me faire entrer en premier lieu. C’est lui qui m’a fait caster, qui m’a amené pour ce personnage. Évidemment, Josh me connaissait en tant qu’acteur avant que nous travaillions sur Resident Evil Resistance en faisant des doublages chez PitStop avant. C’était bien d’avoir quelqu’un dans votre coin. Comme, je pense que tu corresponds à ce rythme, alors voyons ce que tu peux en faire. Viens simplement.

Q: Vous avez mentionné sa quête de liberté, et vers la fin, il y a toute cette histoire de vampires et une quête de pouvoir qu’il peut embrasser ou rejeter. Évidemment, c’est un jeu de choix, donc c’est différent pour tout le monde, mais y a-t-il un chemin particulier que vous pensez qui correspond le mieux à Astarion?

Oh, cela dépend vraiment. Je pense que cela dépend vraiment de l’histoire que vous racontez. Je pense que la raison pour laquelle j’aime autant la narration à embranchements, le nombre ridicule de permutations, de combinaisons et d’options de l’histoire, c’est qu’il n’y a pas d’histoire canonique définitive. C’est ce que vous trouvez qui fonctionne pour vous et ce que vous considérez comme l’histoire. J’ai mon opinion, je ne l’ai pas encore joué jusqu’au bout, donc je pense que mon opinion pourrait changer un peu au fur et à mesure que je joue. J’ai ce que j’aime comme sa fin d’histoire définitive. Cependant, je ne l’imposerais jamais à quelqu’un d’autre. Je ne dirais pas que c’est l’histoire définitive autant que je sais celle que je choisirais, et je sais celle que je veux vraiment voir. Lorsque je joue, parce que je connais très bien évidemment l’histoire et l’histoire d’Astarion, je pourrais le pousser dans cette direction, mais je ne dirais jamais qu’il y a une histoire définitive pour aucun d’entre eux.

Vraiment, c’est ce que le joueur vit. C’est la beauté de ce jeu, cette partie de l’histoire que Larian et Swen ont imaginée et créée, c’est que vous pouvez faire ce que vous voulez dedans. Ce n’est pas infini, mais c’est incroyablement vaste, la gamme de choix que vous avez. Si vous voulez tuer chaque personne que vous rencontrez, y compris les principaux donneurs de quêtes, vous pouvez le faire. C’est fou. Vous pouvez littéralement tuer chaque personne que vous rencontrez, y compris les compagnons, les donneurs de quêtes, tout le monde. Si vous pouvez le faire physiquement dans le jeu, alors vous pouvez le faire et vous pouvez sauter des sections entières. Je crois qu’il y a des sections que la plupart des gens ne verront jamais, en fonction des choix, car les choix peuvent être obscurs. Vous savez, il y a tellement de choses dans ce jeu qu’il n’y a pas de version définitive de ce qu’est l’histoire. Chaque version d’Astarion que j’ai enregistrée est une version définitive de ce qu’il ferait, dans les bonnes circonstances. Je pense que c’est aussi proche d’une réponse que possible.

Oui, je l’ai eu dans mon groupe pendant un moment et j’ai pensé à le retirer parce que j’attendais juste qu’il soit bon. Je me disais, eh bien, peut-être que je ne peux pas le rendre bon, mais à la fin, j’ai vraiment compris qu’il avait ces tendances plus sombres mais aussi un cœur en or.

Oui, c’est un vrai anti-héros car, au fond de lui, il a la possibilité d’avoir un cœur en or sous cette immoralité cauchemardesque et cette manipulation. Vous pouvez trouver une version de lui qui se soucie réellement du joueur et de son groupe. De même, vous pouvez avoir l’opposé, qui est simplement la version la plus égoïste, avide de pouvoir et folle de lui-même. Je suis content que vous ayez découvert ce côté de lui, je pense que c’est celui que j’aime le plus. J’apprécie également les autres aspects de lui, mais je pense que c’est un aspect que j’aime vraiment chez lui : malgré tout, vous pouvez avoir une version d’Astarion qui a réellement un cœur en or.

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Q: Il n’est pas un secret que le scénario de Baldur’s Gate 3 est énorme, et je suis sûr qu’il y a eu des révisions constantes et des changements. Comment cela vous a-t-il affecté en tant qu’acteur par rapport à d’autres jeux auxquels vous avez joué?

Bien sûr. Eh bien, j’ai réalisé Deliver Us Mars, en plus d’être acteur principal de soutien dans ce film. J’ai aussi fait des choses comme Resident Evil Village, ainsi que RE3. Final Fantasy 16, je faisais des cinématiques de capture de performance pour cela, ce qui était cool. Ce sont les formes plus traditionnelles de narration où il y a un décor, les personnages impliqués dans la scène, voici la scène, jouez-la, peut-être un peu de mouvement fluide dans le gameplay à la fin ou au début. C’est la configuration traditionnelle pour la capture de performance.

Alors qu’ici, nous traitons de milliers et des milliers de lignes avec des permutations, des milliers de permutations et de combinaisons de ce qui pourrait se passer, qui est présent, qui ne l’est pas, qui est vivant, qui est mort, et ce que vous venez de faire avant. C’est une mentalité très différente. Vous devez l’aborder d’une manière qui élargit vraiment l’idée de l’absence d’une histoire définie. Vous devez vous concentrer et vous concentrer sur le personnage, afin de savoir ce que le personnage va faire, indépendamment des circonstances données, puis être assez malléable en tant qu’acteur pour changer complètement les circonstances en fonction de ce que le réalisateur vous dit. Maintenant, c’est ça, maintenant c’est ceci, ou maintenant vous venez de faire ces choses, mais cela s’est produit.

En tant que créatif, il faut être incroyablement flexible pour dire ensuite : “ok, j’oublie ce que je savais de la dernière chose que nous avons faite”. C’est maintenant une situation où je joue dans cet univers, ce multivers… cet univers Multistarion où il a fait quelque chose de différent. Maintenant, comment mon personnage réagirait-il, quels sont ses désirs, ses besoins et ses obstacles dans ces circonstances ? C’est vraiment un exercice de jeu cool car vous êtes constamment en train de jongler, j’ai vraiment apprécié ça. Je l’ai trouvé incroyablement intéressant. J’ai déjà fait des choses similaires avec Detroit: Become Human, La Planète des Singes, et des trucs comme ça, donc ce n’est pas nouveau pour moi. C’est quelque chose avec lequel je suis à l’aise, mais je suis curieux de voir comment un nouvel acteur et des acteurs qui n’ont jamais fait de jeux comme celui-ci auparavant, sans parler de la capture de mouvement et du travail de voix, ont fait sur ce jeu. Je suis curieux de connaître leurs expériences car ça a dû être un sacré voyage.

Je peux seulement imaginer. C’est tellement grand.

C’est un témoignage de la bonne collaboration entre Larian et PitStop sur ce scénario incroyablement dense et complexe, et d’avoir réussi à tout terminer à temps, surtout avec autant d’acteurs différents et autant de réalisateurs incroyables. Je pense que c’est un témoignage de tous ceux qui y travaillent, du casting à l’équipe technique, des développeurs aux scénaristes, et de leur passion pour que cela fonctionne en premier lieu.

Q : Par curiosité, avez-vous des répliques préférées ? Est-ce même possible avec tous les dialogues que vous avez enregistrés ? Je pense que la mienne est lorsque vous laissez Astarion dans le camp et qu’il fait la moue.

Oh oui, “Je pensais que nous avions quelque chose de spécial.” [Voix d’Astarion]

Je me souviens de celle-là car je suis assez sûr que, je ne sais pas s’ils l’ont gardée dans la capture de mouvement ou non, mais je suis assez sûr que je regarde mes ongles en te congédiant. “Je pensais que nous avions quelque chose de spécial” alors que je détourne le regard et regarde mes ongles. Je suis assez sûr que c’était le choix que j’ai fait. Pas sûr si c’est dans le jeu ou non, mais vérifiez-le à nouveau. Je pourrais juste regarder mes ongles et te congédier.

Oui, des trucs comme ça étaient géniaux. Il y avait de superbes répliques, mec. Il y en a une autre où un joueur peut menacer quelqu’un et le laisser partir. Et Astarion dit : “Tu ne vas pas les éviscérer ? Dommage, j’espérais un spectacle.” [Voix d’Astarion]

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Il y a plein de trucs comme ça là-dedans. Juste ces petites répliques amusantes dans lesquelles je peux me plonger, pardonnez le jeu de mots. Attendez, non, ne pardonnez pas. Ne pardonnez pas le jeu de mots.

D’accord, je comprends parfaitement que c’est affligeant. Je soutiens totalement le jeu de mots. Va te faire foutre de me faire penser moins de moi-même. Ouais, c’est drôle, “me plonger dedans”, pourquoi pas ? Je suis un vampire, merde. [Voix d’Astarion]

Chaque jour, il y avait des répliques dans chaque session où je m’adressais à l’un des réalisateurs et je disais : “Oh, j’adore la ligne 116, ou je vais m’amuser avec celle-là.” Souvent, je commençais une conversation avec un réalisateur en disant : “J’ai une idée pour la prochaine réplique, tu vas absolument la détester”, juste pour proposer quelque chose de vraiment bizarre. Putain, quelle expérience joyeuse. Les quatre dernières années ont été folles.

Ça a l’air tellement amusant.

C’était le cas. J’ai eu deux jours difficiles où j’ai perdu ma voix physiquement, mais aucun jour difficile ou mauvais. Pas de mauvais jours. Que des bons jours, tellement amusants. Beaucoup d’amour pour l’équipe, l’équipe audio, l’équipe de capture de mouvement, PitStop, Larian, travailler avec tous ces gars-là – incroyable. Cela a été un job de rêve. Je sais que les gens disent ça de leur travail, mais ça a vraiment été un job de rêve pour moi. Cela a été absolument extraordinaire du début à la fin.

Q : Donc, lors du dernier Panel of Hell avant la sortie, il y a eu une scène spécifique entre Astarion et Halsin qui a fait sensation dans la communauté des fans. Que ressentiez-vous en jouant cette scène mais aussi en voyant la réaction des fans ?

J’ai trouvé ça hilarant. J’ai vraiment aimé la réaction des fans. Évidemment, ils allaient pousser pour ça. [Note de l’éditeur : en référence au chat/choix du joueur donné lors du Panel de l’Enfer pendant la scène pour poursuivre l’option liée à l’ours.]

C’était comme mettre des bonbons devant votre enfant en disant : “Ne les mange pas” et puis partir de la pièce. Que pensez-vous qu’il va arriver à ces bonbons ? Je trouvais ça génial. En tant que joueur de D&D et rôliste moi-même, on fait toujours des trucs comme ça. C’est la norme de l’industrie pour le jeu de rôle, faire quelque chose de fou, faire des trucs fous complètement dingues, ajouter un peu de “furryisme”, pourquoi pas ? Bien sûr, c’est là-dedans. Bien sûr.

Vous savez, c’est cool. Je pense que c’est absolument bien. Je pense que la chose principale à noter, c’est que j’ai en fait dirigé Dave Jones dans cette scène, curieusement, sans savoir que nous allions utiliser Astarion comme modèle, ironiquement, ce qui était vraiment drôle. Mais Dave est un professionnel accompli, j’espère l’être aussi. Nous l’avons simplement abordée comme n’importe quelle autre scène d’intimité et, vous savez, nous en avons parlé et nous nous sommes assurés qu’il était à l’aise avec le sujet. Il connaît brillamment son personnage, il joue Halsin de manière brillante, et je pense qu’il était juste là, en se disant : ‘Ok, eh bien, c’est une scène intime avec quelqu’un dont vous tombez amoureux, avec qui vous partagez un moment, et c’est ainsi que nous allons la jouer.’

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Le fait qu’il se transforme en un énorme ours est presque à côté de la plaque. Ce n’est pas vraiment la force motrice de la scène, vous savez ? Nous devons simplement la jouer avec honnêteté, sincérité, professionnalisme, et en profiter, nous amuser, et nous assurer que tout le monde, y compris l’équipe, est à l’aise avec le matériel que nous réalisons. Nous avions des directeurs d’intimité prêts que Larian et PitStop ont engagés, ce qui est incroyable et très gentil de leur part, pour s’assurer que tout le monde se trouve dans un espace sécurisé, ce qui était le cas et ils ont été pris en charge. Je pense que… certainement tous les acteurs avec qui j’ai parlé, ce qui représente la majorité du casting de plus de 300 personnes, tout le monde a passé un bon moment en travaillant là-dessus.

Pour autant que je sache, tout le monde s’est senti en sécurité. Je pense que c’est un exploit formidable pour ce nombre d’acteurs, avec ce nombre de répliques, avec ce genre de sujet, ouais, vous pouvez vous transformer en ours et ensuite avoir des relations sexuelles avec quelqu’un. C’est plutôt génial que les gens se soient sentis en sécurité et à l’aise avec ce genre de choses.

Je suis désolé pour l’écureuil. C’est celui-là que j’aimerais vérifier. Est-ce que l’écureuil va bien ?

Q : Ouais, et évidemment la romance est une grande partie de Baldur’s Gate 3. C’est partout, c’est adorable, c’est génial. En général, pourriez-vous parler de la façon dont les directeurs d’intimité ont travaillé avec les acteurs sur ces scènes ?

Je ne pense pas que ce soit aussi courant que vous pourriez le penser dans les jeux. Je ne pense pas que ce soit unique. Je pense certainement que les gens ont utilisé des directeurs d’intimité, mais je ne pense pas que ce soit courant, du moins autant que je sache.

Je trouve ça très bien qu’ils aient inclus des directeurs d’intimité et qu’ils soient là en attente pour les acteurs. Les acteurs pouvaient les demander, et il n’y avait aucun problème du tout. La façon dont cela fonctionne habituellement pour l’intimité, c’est que vous parlez aux acteurs de ce que vous allez filmer, vous en discutez, et vous signalez tout ce qui les met mal à l’aise ou qui pourrait être déclencheur. Ça n’a pas forcément à être du sexe. Ça peut être des choses comme la torture, ça peut être du traumatisme, vous signalez tout ce avec quoi ils ont du mal. Le directeur d’intimité travaille avec le directeur narratif, le directeur de performance ou le directeur de voix pour trouver un moyen de rendre l’espace sûr. Ils s’assurent que l’acteur se sent soutenu et en sécurité, que s’ils se retrouvent dans une situation où ils se sentent submergés par quelque chose, il y a quelqu’un pour les aider, pour les guider à travers cela. Cela garantit que les gens ne franchissent pas une limite lorsque l’acteur n’est pas à l’aise de faire quelque chose. Cette limite est respectée.

C’est aussi pour éviter que quelqu’un, par inadvertance ou autre, demande à un acteur de faire quelque chose avec quoi il a déjà établi qu’il n’était pas d’accord. C’est vraiment ce que fait un directeur d’intimité, ainsi que de donner des indications sur certaines mouvements, sur la façon de faire certaines choses comme les scènes de sexe, sur ce qui pourrait être représentatif de tout le monde de manière positive, etc. Cela dépend de ce que vous faites.

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En fin de compte, c’est là toute l’importance d’un directeur de l’intimité : faire en sorte que les gens se sentent en sécurité et écoutés, et leur donner la possibilité de s’exprimer s’ils rencontrent des difficultés ou s’ils veulent signaler quelque chose. Il s’agit de s’assurer que l’expérience créative soit vraiment positive et agréable, plutôt que de mettre les gens dans des situations où ils se sentent exploités et en insécurité.

Oui, c’est génial. J’ai l’impression d’entendre de plus en plus le terme de directeur de l’intimité ces dernières années, bien plus qu’il y a dix ans, donc cette prise de conscience est incroyable.

Voici la chose : n’importe qui peut être déclenché par n’importe quoi. Vous pourriez être le dur à cuire le plus résistant de la planète, et soudainement quelque chose lié à la torture ou à la perte pourrait déclencher quelque chose dont personne ne sait rien. Vous pourriez être dans une période vraiment difficile, et j’ai vu cela arriver à toutes sortes de personnes issues de toutes sortes de situations différentes, où elles sont accidentellement déclenchées, ou elles ne réalisent pas que quelque chose les affecte, elles sont affectées et se retrouvent dans une mauvaise situation. Cela peut être assez dommageable pour les gens, vous savez. C’est pourquoi je pense que cela devrait toujours être disponible. Personnellement, j’ai fait beaucoup de scènes de sexe, de scènes de torture et de violence, et je n’en ai jamais eu besoin jusqu’à présent.

Cependant, j’apprécie vraiment le fait que cela soit là, que les moyens soient là. Si jamais j’avais l’impression que quelque chose dans l’histoire du personnage était beaucoup trop proche de quelque chose me concernant, ou de quelqu’un que j’aime, alors j’apprécierais vraiment qu’il y ait cela qui soit proposé tout le temps. Nous étions constamment avertis avec le scénario, du genre “Veuillez noter ces lignes.” Elles étaient toujours signalées comme potentiellement déclenchantes.

En plus des directeurs de l’intimité, ils se sont également assurés que c’était un plateau fermé. J’aurais dû le mentionner dans d’autres interviews que j’ai faites, mais nous avions des plateaux fermés. La porte était fermée, le son était atténué à l’extérieur du studio où nous tournions, donc seules les personnes impliquées y étaient réellement impliquées. Personne d’autre ne pouvait entendre ou être là. Il est important de dire qu’ils avaient des plateaux fermés, et ils ont clairement indiqué quand cela était un plateau où les gens ne pouvaient pas entrer. C’était une très bonne expérience à cet égard.

[FIN]

Baldur’s Gate 3 est maintenant disponible sur PC.

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