Interview Le développeur de Homeworld 3 parle du mode Roguelike de jeux de guerre

Interview avec le développeur de Homeworld 3 sur le mode Roguelike de jeux de guerre

Homeworld 3 est le successeur de Blackbird Interactive à la série légendaire de jeux de stratégie en temps réel qui ont défini les combats spatiaux depuis 1999. Lorsque le premier Homeworld est sorti sur PC, il a apporté une innovation révolutionnaire au genre de la stratégie qui est encore largement unique à la série : le contrôle en 3D des vaisseaux sur les plans horizontal et vertical. Cela a ouvert tout un nouveau monde de considérations tactiques, avec des flottes attaquant par le haut et par le bas, mettant l’accent sur l’importance de la stratégie de positionnement.

Le troisième volet principal de la série cherche à continuer la tradition de repousser les limites du genre, cette fois-ci avec plusieurs innovations qui devraient bouleverser le gameplay même pour les fans de longue date. Un terrain entièrement fonctionnel a introduit un nouvel élément de couverture qui améliore considérablement le jeu tactique, et un nouveau mode War Games roguelike mettra les joueurs au défi de progresser à travers une série de missions de plus en plus difficiles avec une flotte persistante tout en débloquant diverses améliorations puissantes et synergiques. GameTopic s’est entretenu avec Andrew Oatway, concepteur principal de Homeworld 3, ainsi qu’Andrew McCrea de Gearbox Publishing pour discuter du nouveau mode War Games et de ce qu’il apporte aux joueurs. L’interview a été éditée pour plus de concision et de clarté.

Q : Une touche roguelike est presque jamais vue dans les jeux de stratégie en temps réel. Comment l’équipe en est-elle venue à choisir cette voie ? S’est-elle inspirée de certains jeux ?

Oatway : Je crois comprendre que c’était en fait une partie de notre proposition originale à Gearbox lorsque nous faisions Homeworld 3. J’ai rejoint l’équipe après cette étape, mais je crois comprendre que c’était quelque chose qui intéressait l’équipe dès le départ. Nous voulions voir si nous pouvions avoir un mode qui apporterait de nouvelles surprises amusantes au genre RTS et voir ce que nous pourrions en faire. J’y travaille depuis environ deux ans, et je pense que ça commence vraiment à prendre forme. Je suis vraiment enthousiaste à propos de ce que c’est et des défis qu’il offre aux joueurs.

Q : En explorant de nouveaux horizons pour la stratégie en temps réel, avez-vous rencontré des défis uniques lors de la conception de ce mode ?

Oatway : Il y a eu un bon nombre de défis. L’un des aspects est qu’il est coopératif, il peut être joué seul ou avec deux autres joueurs, donc cela présente quelques défis. L’un d’entre eux est de s’assurer que cela soit agréable à jouer que je joue en solo ou avec trois personnes. Beaucoup de roguelikes vous font contrôler un seul personnage, donc quand nous regardons d’autres choses pour inspiration, il faut prendre du recul et réfléchir : “D’accord, mais que se passe-t-il si je peux faire arbitrairement de nombreuses choses à la fois ? Et si je peux envoyer cinq vaisseaux là-bas ? Et si je peux envoyer mes trois frégates de l’autre côté, et résoudre quatre problèmes en même temps ?”

Trouver des façons de regarder les choses, des problèmes que des personnes très intelligentes ont résolus dans d’autres jeux, et penser : “D’accord, mais comment cela fonctionne lorsque je peux faire plusieurs choses en même temps ?” était un défi amusant à résoudre.

Il y a aussi la composante réseau. Si je lance un dé pour déterminer quel objectif aléatoire apparaît, comment puis-je être sûr que je lance le même dé sur chaque ordinateur différent, en même temps ? C’était également amusant, si je détermine un point d’apparition aléatoire pour que les vaisseaux arrivent, comment puis-je m’assurer que je lance le même dé sur tous les ordinateurs différents ?

Il y a eu de bons défis techniques et de conception à résoudre, ce qui a été vraiment amusant, comme la chose de lancer des dés aléatoires, qui a été un après-midi amusant du genre : “D’accord, mais comment je mélange un tableau ?” Je l’ai fait moi-même dans Unreal au lieu de demander à l’un de nos ingénieurs de le faire, car ce n’est pas de la dentisterie spatiale, mais c’était un petit défi amusant sur lequel me pencher pendant quelques heures un après-midi.

Q : En parlant de solo et de multijoueur, comment avez-vous abordé l’ajustement de la difficulté afin que le défi soit satisfaisant pour les joueurs solitaires et les groupes ?

Oatway : En ce moment, évidemment, aucun chiffre n’est définitif, et il y a des systèmes que je veux pousser plus loin. Cette démo va nous fournir des commentaires utiles sur la façon d’améliorer les choses, car la plupart de nos tests ont été internes : des personnes travaillant sur Homeworld 3. Il s’avère que lorsque vous créez un jeu vidéo, vous avez tendance à devenir plutôt bon au jeu vidéo.

Donc, je propose un équilibre et je demande à un testeur qualité de le tester en lui demandant : « Bon, comment ça s’est passé ? » À chaque fois, c’est trop facile. Il faut commencer à créer une référence comme : « Okay, mais si ce testeur qualité trouve ça trop facile, mais qu’il joue également aveuglé et endormi, je dois ajuster ça en conséquence. » Il reste encore beaucoup de travail à faire pour s’assurer que l’équilibre fonctionne.

Mais en général, lorsque je l’ajuste pour plusieurs personnes, j’essaie de rendre les objectifs que vous obtenez aléatoirement dans le niveau plus compliqués s’il y a plus de personnes. Donc, au lieu d’intercepter deux transports ennemis, si vous êtes trois personnes, vous devez maintenant en intercepter quatre. Ou s’il y a différents endroits que je vous demande d’explorer dans un objectif qui n’était pas dans la démo, je multiplie cela par le nombre de joueurs simplement parce qu’il y a suffisamment de personnes pour que vous puissiez dire : « Okay, tu peux gérer ces trois-là, et je m’occupe de celui-ci, et quelqu’un est déjà près des deux autres. »

Je complexifie les choses de manière à ce que cela ne soit pas frustrant pour les gens, puis j’augmente le nombre d’ennemis qui apparaissent. Ensuite, il y a quelques rencontres finales qui sont censées être des moments forts, donc s’il y a trois flottes qui se battent, cela doit évidemment être numériquement satisfaisant.

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Q : Une grande partie des roguelikes réside dans le fait que chaque partie se déroule un peu différemment. Comment War Games parvient-il à garder les choses fraîches de partie en partie ?

Oatway : Nous avons délibérément retenu une bonne partie du contenu pour la démo, simplement parce qu’il est beaucoup plus facile de s’assurer que ces 20 % sont vraiment excellents, puis nous pouvons extrapoler à partir de là plus tard. Vous voulez également garder certaines choses secrètes, vous voulez avoir des surprises, simplement parce que c’est amusant.

Donc, la façon dont nous essayons de rendre les différentes parties fraîches, c’est en augmentant le nombre de façons dont les choses peuvent être différentes. Nous avons plus de cartes à venir pour le lancement de la version 1.0, et nous avons plus d’options de flotte de départ qui déterminent combien de ressources, de vaisseaux et de recherches vous avez débloqués par défaut. Certains d’entre eux ont même des listes de construction différentes, vous ne pouvez pas construire les mêmes vaisseaux avec différentes flottes de départ, vous pouvez donc avoir des lacunes dans votre flotte que vos amis doivent vous aider à combler.

Ensuite, nous avons des artefacts, ce qui est quelque chose qu’un mode roguelike ne peut pas se passer. Ils sont très amusants à découvrir, et ils ajoutent beaucoup d’excitation pour les joueurs. Il y a cet élément aléatoire du fromage : « Oh, j’ai obtenu ces trois artefacts, cela signifie que je gagne la partie. »

J’ai essayé de les équilibrer de manière à ce qu’il y ait des combinaisons qui vont tout simplement écraser le reste de la partie, parce que la grande chose avec un roguelike, c’est que je peux m’asseoir et dire : « Okay, maintenant, refais-le. Et maintenant, refais-le. Et maintenant, refais-le. » Vous permettre d’avoir cette partie où vous êtes vraiment excité et où vous vous sentez vraiment fort et puissant. C’est bien. Je ne veux certainement pas dévaluer ça, je veux que les synergies puissantes se sentent puissantes. Je pense que ce sont des moyens de garder la fraîcheur du jeu et de faire en sorte que les gens y jouent et l’apprécient pendant des heures et des heures.

Il est certainement satisfaisant d’avoir une « partie divine » dans un jeu roguelike, et il est agréable de voir que War Games s’assure que cela est possible.

Oatway : C’est certainement possible, et je veux vraiment laisser place à cela, car je pense que c’est une expérience vraiment amusante à vivre. La conversation que j’ai eue hier avec le directeur du jeu, Lance Mueller, était : « Okay, comment pouvons-nous augmenter la difficulté ? » Je ne veux pas faire de promesses ou quoi que ce soit, mais nous réfléchissons à des moyens de rendre le mode si difficile que notre testeur qualité aura du mal avec. Nous voulons le rendre captivant pour les personnes qui vont plonger profondément et vraiment comprendre les systèmes, où vous avez besoin de quelques coups de chance pour avoir une bonne chance de gagner une partie.

Q : En regardant les autres roguelikes de l’industrie, y avait-il certaines mécaniques ou pratiques que vous vouliez éviter avec War Games ?

Oatway : Je ne sais pas s’il y a quelque chose que je voulais éviter d’un jeu spécifique, mais il y a un archétype de rogue-like dont je voulais m’éloigner. Je ne voulais pas que votre pouvoir passif augmente simplement, je voulais offrir une plus grande diversité d’options au fur et à mesure que vous jouez et que vous débloquez des choses. Nous voulons une progression méta car cela provoque de la dopamine et maintient les gens excités et jouant au jeu et appréciant les choses, et cela signifie également que nous pouvons commencer avec des choses plus simples et vous familiariser avec l’expérience, puis débloquer des choses au fur et à mesure que vous démontrez des niveaux de maîtrise et de compréhension.

J’ai spécifiquement essayé d’éviter de faire des choses où vous pouvez obtenir passivement +5% de santé pour tous vos vaisseaux parce que vous avez investi cinq points d’amélioration dans cette chose. D’une part, parce que je pense que +5% de santé est le genre de bonus qui m’endort moi-même et les autres, et ensuite cela signifie également que bien qu’il y ait certainement des personnes qui font de nouvelles parties et battent Hadès dès leur première partie sans bonus, ce n’est pas la majorité des gens.

Je pense que cette augmentation progressive de la puissance n’est tout simplement pas ce que nous visons avec ce mode. Dans une certaine mesure, cela contrecarrerait également la nature sociale du jeu. Si quelqu’un d’autre a tous ces bonus passifs et que leurs vaisseaux sont simplement meilleurs que les miens avant que des décisions ne soient prises, cela remet également en question l’aspect stratégique de certaines façons.

Donc un peu plus Slay the Spire et un peu moins Hades en ce qui concerne les jeux de guerre.

Oatway : Je pense que Hades fait en fait un travail magique du genre “D’accord, mais voici des façons si vous voulez continuer à progresser, vous devez rendre les choses plus difficiles pour vous-même.” J’adore certains aspects de ce jeu, mais ouais, ce n’est tout simplement pas ce que nous voulions pour ce mode.

Q : Homeworld 3 prévoit de soutenir le jeu avec des DLC à l’avenir. À quoi cela ressemblerait-il pour le contenu des jeux de guerre ? Nouvelles flottes de départ, ennemis, environnements ?

Oatway : Je ne veux faire aucune promesse car tout est en suspens, mais ce sont toutes des choses que nous examinons, en fonction de ce à quoi nous pouvons arriver et de ce qui s’avère techniquement plus facile que d’autres choses. Nous envisageons différentes flottes et aussi de nouveaux artefacts.

Une des choses qui m’excite le plus à propos de soutenir cela à plus long terme, c’est le travail que j’ai fait avant d’être chez Blackbird, je faisais des opérations de jeu en direct. Donc toutes les deux semaines, vous lancez un événement, et les gens réagissent à cela. Ensuite, vous pouvez prendre en compte ces commentaires immédiatement et deux semaines plus tard, vous pouvez lancer un nouvel événement qui fait quelque chose de différent.

Je suis vraiment excité de voir où en est la méta avec les jeux de guerre et de réagir à ces changements de méta, et essentiellement d’avoir une conversation avec la base de joueurs et de dire : “D’accord, cette chose semble trop puissante. Voici quelques ennemis qui compliquent cela,” ou peut-être “Voici des façons de rendre les stratégies moins dominantes meilleures.” Je pense que ce genre de chose est vraiment excitant pour moi en tant que concepteur de jeux, avoir cette conversation avec la base de joueurs. J’espère que les gens répondront présents, et je suis vraiment enthousiaste à l’idée de faire ce travail, honnêtement.

Q : Quel a été votre processus lorsque vous avez créé les effets des artefacts ? Aviez-vous des combinaisons et synergies spécifiques en tête ou des stratégies que vous vouliez encourager ?

Oatway : Dans la démo à laquelle vous avez joué, la solution à laquelle nous sommes parvenus était la deuxième ou la troisième itération. Cela fait deux ans sur ce projet, donc je ne me souviens pas exactement de laquelle, mais il y a eu des retours d’un supérieur sur le projet, et il a dit : “Si des problèmes de portée ont rendu les artefacts aussi peu excitants qu’ils le sont, vous devez revoir la portée.” Et j’ai répondu : “D’accord, c’est très direct et des retours précieux. J’ai vraiment apprécié cela.”

Nous avons fait un pas en arrière, et nous nous sommes demandé : “Quel est le but d’un artefact dans un jeu de stratégie ? Comment puis-je le rendre plus intéressant ?” Parce que c’était des choses comme +10% de dégâts et +15% sur les coques d’un vaisseau ou autre. Je savais qu’ils étaient ennuyeux à ce stade, mais avoir le retour “D’accord, faites mieux, je sais que vous pouvez faire mieux.” J’ai dit : “Tu as raison, c’est mauvais. C’est ennuyeux, et je dois faire mieux.”

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Nous avons examiné les rôles des différents vaisseaux et la fantaisie que chaque vaisseau peut offrir. L’un des ensembles d’artefacts dans la démo est le Brawler pour l’intercepteur, qui est un vaisseau d’attaque de supériorité aérienne dans la flotte par défaut. Avec l’artefact Brawler, nous avons décidé qu’il devrait avoir plus de santé, qu’il devrait infliger plus de dégâts car c’est un vaisseau d’attaque. Nous devons le rendre un peu plus puissant car vous investissez du temps et des efforts dans cette chose. Rendons-le plus rapide, mais réduisons sa portée. Donnons-lui la capacité de se soigner passivement avec le temps, et jouons vraiment avec le fait qu’il est censé être un bouclier ablatif pour d’autres choses.

Vous envoyez donc vos intercepteurs en premier, et puis peut-être que vous avez des frégates à plus longue portée qui frappent de plus loin. Vos intercepteurs peuvent encaisser quelques coups, ils peuvent se soigner et ils sont relativement peu coûteux à remplacer, donc vous ne serez pas trop affecté par en perdre quelques-uns. Nous pensions : “Quelle est la fantaisie pour ce vaisseau ?” Et puis nous nous sommes posé cette question pour tous les différents types de vaisseaux.

Il y a un artefact qui a survécu à ce retour “C’est ennuyeux et il faut faire mieux”, c’est le frégate canon à ions, le modèle Sniper. J’étais tellement content de celui-là, et je suis tellement content qu’il ait survécu jusqu’à ce point parce qu’il augmente considérablement la portée du canon à ions, mais il désactive également la vision du vaisseau. Vous avez donc besoin de vaisseaux pour le repérer avec un combo de tireur d’élite et d’éclaireur.

Q : Les Jeux de guerre présenteront également la nouvelle faction de Homeworld 3, les Incarnés. Pouvez-vous parler de la façon dont cette faction se compare aux factions précédentes de Homeworld en termes de gameplay ?

McCrea : Ce que nous pouvons dire, c’est qu’en général, leurs vaisseaux ont tendance à être plus chers, donc ils vont être un peu plus costauds. Quelque chose que j’ai remarqué lorsque j’ai joué aux Jeux de guerre, c’est que je pourrais envoyer quatre intercepteurs contre quatre vaisseaux d’attaque des Incarnés, et ils pourraient ne pas sortir vainqueurs de cette bataille. Ces gars-là sont coriaces. Nous partagerons plus d’informations sur les Incarnés à l’approche du lancement.

Q : Le modding a toujours été extrêmement important pour la communauté de Homeworld. Pouvez-vous parler de la façon dont le modding pourrait s’intégrer aux Jeux de guerre ? Les moddeurs pourront-ils ajouter leurs propres artefacts ou des éléments de ce genre ?

McCrea : Concernant le modding, nous aurons plus d’informations à mesure que nous approcherons du lancement, mais l’ensemble d’outils disponible sur mod.io est plus axé sur les combats. Évidemment, avec les Jeux de guerre, c’est un peu plus compliqué avec les leviers qui sont actionnés. Donc pour le lancement, la plupart des outils de modding seront destinés aux combats et aux modes de jeu plus traditionnels.

Je suis sûr que les moddeurs trouveront un moyen ou un autre. Ils ne cessent de m’étonner.

McCrea : C’est ça aussi, n’est-ce pas ? Nous faisons tout cela en ayant parfaitement conscience que cette communauté est hyper-passionnée, qu’elle sera capable de trouver comment le faire. Nous voulons simplement faire attention à ne pas susciter des attentes que les outils ne pourront pas satisfaire. Je ne veux donner à personne la fausse impression qu’en un jour, je pourrai construire ma propre carte de Jeux de guerre ou quelque chose comme ça. Nous partagerons plus d’informations sur le modding, c’est quelque chose qui nous enthousiasme énormément.

Q : Quelle a été votre partie préférée de travailler sur les Jeux de guerre ? Y a-t-il un élément spécifique que vous aimez vraiment ajuster ?

Oatway : La réponse la plus honnête – mais qui semble aussi banale et “carte de voeux Hallmark” – est que je travaille avec une équipe de copains et de personnes incroyablement intelligentes. C’est très cool de créer un niveau qui fonctionne de manière fonctionnelle, mais qui a l’air terrible, et de discuter avec un artiste en disant : “Voici ce que je pensais ici. Voici ce que le gameplay doit être, ou ce que j’espère qu’il sera.” Et ils sont revenus une semaine plus tard et m’ont montré. Toutes les cartes sont magnifiques dans ce jeu.

Je pense que ce mode a des vues incroyables. Les boîtes de ciel sont dingues. J’ai plaisanté en disant que je voulais voir si nous pouvions obtenir des analyses sur le nombre de personnes qui sont mortes dans War Games parce qu’elles regardaient simplement le paysage, l’environnement ou la boîte de ciel.

En ce qui concerne ma propre satisfaction personnelle, je ne sais pas si quelqu’un l’a trouvé dans la démo, mais j’ai caché un petit objectif bonus secret dans le premier niveau. Il y a des sondes qui apparaissent aléatoirement et lorsque vous obtenez la dernière, un petit truc du type “gobelin du butin” apparaît. Évidemment, pas un vrai gobelin du butin, mais c’est le genre d’expérience. Lorsque vous le détruisez, vous obtenez des artefacts et des ressources. J’ai hâte de voir si je peux me dégager une heure ou deux de temps en temps pour être un petit gobelin et cacher des choses sur les cartes. C’est le genre de chose qui rend mon moi intérieur de 13 ans heureux.

Q: En parlant du design des niveaux, comment avez-vous abordé les environnements et le terrain pour War Games, en tenant compte du fait que les joueurs les parcourront à plusieurs reprises?

Oatway: J’ai dû revoir beaucoup de l’écriture des niveaux. À bien des égards, Homeworld 3 réalise les promesses que les gens espéraient voir dans Homeworld 2. Comme, “Voici un terrain spatial cool, mais vous ne pouvez pas y voler.”

Maintenant, vous pouvez envoyer des vaisseaux d’attaque à travers des tunnels et vous pouvez faire des courses de tranchées, et vos fantasmes de Star Wars sont officieusement pris en charge. Avoir des choses qui se passent près du terrain pour que vous puissiez tendre des embuscades et faire des choses stratégiques avec l’IA – parce que ça aussi ça fait de la dopamine – a été un grand élément.

Quand je place les emplacements potentiels où les objectifs peuvent apparaître, ou si vous devez tendre une embuscade aux transports ennemis, j’essaie de m’assurer que ces choses se produisent près du terrain, que l’endroit où l’ennemi apparaît est proche du terrain, et j’informe le joueur à l’avance, “Hé, les ennemis vont venir d’ici,” même si je ne dis pas spécifiquement au joueur, “Hé, les ennemis vont arriver d’ici dans 10 secondes,” j’essaie de vous donner quelques indices comme, “Cela va se produire, cela va bientôt être une zone de combat,” ou “C’est là que cet escorte est maintenant, et c’est là où il va.” Et ensuite, vous pouvez vous placer entre ces deux points dans une position avantageuse.

Cela a été beaucoup de travail pour ajouter plus de terrain dans les niveaux et espérer créer des morceaux intéressants d’un niveau et penser, “Est-ce intéressant? Combien d’approches y a-t-il pour ce point? Est-ce que cela ressemble à Homeworld? Est-ce que ça a l’air d’être Homeworld?” Parce que nous avons un directeur artistique qui est très passionné par le fait que les choses soient correctes pour l’univers, et que les choses aient du sens. Le garder heureux tout en veillant à ce que le gameplay soit fluide, stimulant et stratégiquement gratifiant a été la boussole qui guide notre approche du design des niveaux.

[FIN]

Homeworld 3 est prévu pour sortir sur PC en février 2024.

PLUS: Interview: Les développeurs de Homeworld 3 discutent du gameplay, de l’inspiration et de la communauté