Le deuxième acte plus sombre de Baldur’s Gate 3 devait exister, sinon cela devient épuisant.

Baldur's Gate 3 avait besoin d'un deuxième acte plus sombre pour éviter l'ennui.

Le deuxième acte de Baldur’s Gate 3 est très différent du premier. L’exploration de style conte de fées cède rapidement la place à quelque chose de beaucoup plus sombre et moins accueillant, mais selon le scénariste en chef Adam Smith, il y a une très bonne raison à cela.

Lors d’une interview avec Smith à la Gamescom, GameTopic+ demande pourquoi il y a une différence de ton si abrupte entre le premier et le deuxième acte. L’Acte Deux est plus difficile, plus sombre et moins étendu que son prédécesseur, et personnellement, je l’ai trouvé un peu laborieux. Mais comme l’explique Smith, ce changement était crucial pour la structure narrative de l’ensemble du jeu.

“L’une des raisons pour lesquelles l’Acte Un est si ouvert, c’est pour que vous ayez de l’espace pour expérimenter, et ensuite, lorsque vous vous plongez davantage dedans, l’Acte Deux est beaucoup plus du genre ‘Avez-vous apporté des compétences avec vous ? Avez-vous appris à naviguer dans cette zone beaucoup plus dangereuse ?’ Les choses systémiques et émergentes que vous avez apprises à ce stade, vous en avez besoin pour rester en vie, alors que l’Acte Un est beaucoup plus ludique”, déclare Smith.

“C’est une aventure, n’est-ce pas ? Le début d’une aventure est beaucoup plus libre – vous découvrez quel est votre rôle, vous découvrez ce que vous pouvez faire. Et puis, dans l’Acte Deux, l’intensité du drame augmente. Ce qui est intéressant à propos de l’Acte Un, c’est que les méchants sont dans votre tête ou vous poursuivent de manière nébuleuse. Mais l’antagoniste central : est-ce le parasite ? Qu’est-ce que c’est ? Et vous cherchez cela – ‘quelle est la plus grande menace pour moi ici ?’

“Cela donne beaucoup de direction, au niveau de l’intrigue. Et à [l’Acte Deux], je pense que l’espoir est – et il semble que cela fonctionne bien – que vous ayez une meilleure idée de votre identité dans le jeu, et de ce que vous souhaitez, de ce dont vous êtes capable, et de comment vous voulez gérer les choses. Vous avez donc beaucoup d’espace de choix dans l’Acte Deux, mais il s’agit beaucoup plus de ‘comment gérons-nous ces choses très spécifiques ?’ plutôt que ‘que sommes-nous en train d’explorer, que sommes-nous en train d’apprendre ?'”

“Je pense que certaines personnes ont trouvé cela assez déroutant car c’est très différent. Mais c’est un peu la richesse de l’expérience. En termes de rythme, je pense que si nous avions fait trois grandes tranches d’espace comme nous l’avons fait dans l’Acte Un, cela aurait été épuisant. Il y a un incitatif narratif là-dedans ; il y a des différences de gameplay, mais nous ne voulions pas que les gens pensent ‘ok, je pense avoir fait tous les contenus de cette carte’, et ensuite vous passez à autre chose, et vous vous dites ‘et maintenant il y en a un autre’. Cela peut être génial, mais cela peut aussi être comme ‘ok, maintenant je vais refaire le même processus’. Donc l’Acte Deux offre beaucoup d’exploration, beaucoup de découverte, mais pratiquement tout ce que vous découvrez dans l’Acte Deux pointe dans une direction forte, qui est Baldur’s Gate.”

C’est un argument convaincant, et je dois dire que cela m’a fait penser différemment à l’Acte Deux. Je n’avais pas hâte de retourner à la Tour de Moonrise lors de ma deuxième partie inévitable, mais je sais que le monde a encore plus à offrir là-bas. Smith a raison de dire que le jeu ne peut pas être entièrement une grande partie de fantasy – mais peut-être vais-je essayer de profiter au maximum de mon temps dans le premier acte cette fois-ci.

La patch 1 de Baldur’s Gate 3 est arrivée, avec plus de 1 000 corrections de bugs.