Baldur’s Gate 3 est notre Jeu de l’année, et cela ne serait pas possible sans la maîtrise de la construction du monde par les développeurs Le plus grand défi est de maintenir l’intérêt du joueur

Baldur's Gate 3 Le Jeu de l'année qui maîtrise la construction du monde et maintient l'intérêt du joueur

Au cœur des terres maudites de l’Ombre dans le deuxième acte de Baldur’s Gate 3, je vois une étrange boule par terre. Pensant que c’est un butin, ma curiosité s’accroît lorsque je la mets en surbrillance. Ce que je vois en réalité est un Vestige de l’Ombre laissé derrière par un ennemi que je venais de vaincre au combat. Je m’attendais peut-être à récupérer un objet quelconque, mais ce curieux donneau-de-vie m’offre en réalité une récompense bien plus grande que n’importe quel trésor.

Vous ressentez une écho faible de la personne qu’il était, dit le narrateur. Un docker. Il n’avait pas demandé ça. Je reste un moment avec cette phrase, fixant la boule fantomatique qui prend soudainement tant de sens. Cela peut sembler être une simple interaction, mais cette simple ligne de dialogue porte un poids immense. Elle éclaire le monde sombre dans lequel je me trouve et ma perspective change immédiatement en conséquence. Les ombres contre lesquelles je me bats ne sont pas simplement des ombres, elles sont le rappel de la grande tragédie qui s’est déroulée dans ces terres. Elles sont les victimes qui ont perdu leur vie à cause de la malédiction et de Ketheric Thorm.

(Crédit image : Future)

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“À l’origine, l’Acte 2 se déroulait dans le Shadowfell. Le Shadowfell est un plan d’existence sombre, presque sans couleur”, explique le directeur de la construction du monde, Farhang Namdar. “Nous avons toujours eu cette idée que les personnes que vous rencontreriez étaient le reflet de ce qu’elles faisaient dans leur vie avant que cette malédiction de l’ombre n’atteigne la région. Cependant, définir toute la région et tous les événements dans le Shadowfell semblait trop limitatif. Nous avons donc créé la malédiction de l’ombre et appliqué l’idée que nous avions aux ombres.”

Ce sont de petits détails comme celui-ci qui donnent vie au monde riche et varié de Baldur’s Gate 3. Plus je passe de temps dans le RPG de Larian, en fait, plus je réalise qu’il n’y a pas une seule raison pour laquelle Baldur’s Gate 3 est si efficace pour captiver votre attention et ne pas vous lâcher. C’est plutôt une combinaison de fonctionnalités, de systèmes inspirés de D&D et de petits détails qui fonctionnent ensemble pour offrir une expérience immersive et captivante – et c’est pour toutes ces raisons que Baldur’s Gate 3 est le jeu de l’année 2023 de GameTopic+.

Explorer Faerûn

(Crédit image : Larian Studios)

Des aspects mineurs de l’environnement qui contribuent énormément à dresser un tableau plus large du monde, aux multiples choix qui s’offrent à vous, en passant par un casting de personnages attachants à découvrir, tout ce que Larian a créé offre une impressionnante étendue tout au long des trois actes. Mais chaque acte vous emmène dans différentes parties de la Côte des Épées, l’envergure de l’aventure vient également de la façon dont chaque section du RPG est variée et différente.

L’acte d’ouverture regorge de lieux à voir et à découvrir, d’un village impur abandonné où il y a beaucoup plus que ce que l’on voit à première vue, à un camp de gobelins et à la forêt de l’Émeraude. Il contraste énormément avec l’acte 2, qui vous plonge dans des paysages sombres et dangereux remplis d’intrigues et de terreurs.

Ensuite, dans l’acte 3, vous atteignez enfin la fameuse cité de Baldur’s Gate elle-même et faites face à certains des moments les plus difficiles et mémorables du jeu. Bien qu’ils soient tous différents, chaque acte a une force en commun : la profondeur. Il y a tellement de choses à faire et à voir dans l’ensemble ; chaque lieu ne demande qu’à être exploré. Pour l’équipe de Larian, chaque acte a été abordé avec une expérience différente en tête, et l’Acte 2 présente son propre ensemble unique de défis.

“Du point de vue de la construction du monde et du gameplay, nous recherchions des expériences différentes par acte”, explique Namdar. “L’Acte 1 était un RPG classique en monde ouvert, l’Acte 2 limitait le joueur dans cette capacité dans un monde enveloppé dans les ténèbres. Et l’Acte 3 était une expérience de la ville classique/jeu de donjons, pièce par pièce. Ce qui était plus proche de ce qui était attendu d’un jeu comme Baldur’s Gate.”

“Le problème résidait dans le fait que l’Acte 2 était un acte enveloppé de ténèbres. D’après notre expérience, nous savions que les joueurs n’aimaient pas rester trop longtemps dans l’obscurité ou dans des environnements sombres. Limiter leur exploration et leurs déplacements était une chose très dure, ou certains diraient une chose à l’ancienne. Cela signifiait littéralement que nous devions rendre chaque centimètre de cette région intéressant. Ce qui signifiait naturellement que nous devions avoir de grandes révélations et des lieux intéressants avec des environnements visuels et de gameplay différents de ceux de l’univers extérieur de l’Acte 2.”

Dungeons and Dragons

(Crédit d’image : Larian Studios)

“Nous avons également ajouté beaucoup d’expériences personnelles. Ces mondes reflètent des endroits sur Terre que nous avons physiquement vécus. Pouvoir transmettre ces sentiments combinés avec les riches légendes de Donjons et Dragons était absolument fantastique.”

Farhang Namdar

Malgré la noirceur et le caractère sombre de l’Acte 2, je pense que c’est l’une des zones les plus fascinantes de tout le jeu, avec une abondance de détails qui nous donnent des informations sur son monde et son histoire. Mais on pourrait en dire autant de chaque lieu de Baldur’s Gate 3. Chaque zone que vous découvrirez vous emmènera dans une autre partie de la Côte de l’Épée, regorgeant de points d’intérêt et de trésors cachés à découvrir, au point où la variation de chaque acte permet non seulement de vous immerger dans un monde vaste, mais aussi d’éviter que le jeu de rôle ne donne l’impression de répéter les mêmes choses pendant une durée excessive au fil de sa longue durée de jeu.

Comme le dit Namdar pendant le processus de création du monde, “le plus grand défi est de garder le joueur intéressé”, et la variété est “l’un des moyens les plus faciles de maintenir l’engagement du joueur”. Mais Larian a également dû tenir compte de la manière de construire un monde qui soutiendrait ce qui est sans doute la plus grande force de Baldur’s Gate 3 : le récit. “La narration est vraiment le moteur principal de nos jeux”, ajoute Namdar, “donc tout ce que nous créons, toutes les actions que vous faites en tant que joueur, doivent revenir à cela.”

En tant que monde et histoire issus de la riche légende et du livre de règles bien établis de D&D, de nombreux lieux ont bien sûr puisé leur inspiration dans le TTRPG de Wizards of the Coast. Alors que le processus de création du monde a été principalement dirigé par l’équipe narrative, l’équipe élargie s’est également appuyée sur ses propres expériences personnelles pour créer un cadre diversifié qui donne vie à l’aventure.

“Ce n’est pas facile de créer des mondes pour un jeu de cent heures”, déclare Namdar. “On se nourrit de toute l’inspiration que l’on peut trouver ! La riche mythologie de D&D était un support fantastique sur lequel nous pouvions nous appuyer. Le processus de création du monde repose sur l’histoire fournie par nos équipes narratives. Nous avons également ajouté beaucoup d’expériences personnelles par-dessus. Ces mondes reflètent des endroits sur Terre que nous avons physiquement vécus. Pouvoir transmettre ces sentiments combinés avec la riche mythologie de D&D était absolument fantastique. Tout ce que nous avons construit était toujours un mélange d’années de créativité et des expériences de chaque membre de l’équipe impliqué.”

(Crédit d’image : Larian Studios)

En tant que studio, Larian n’en est pas à sa première expérience de création de RPGs riches en détails, avec ses jeux les plus récents, Divinity Original Sin et Divinity Original Sin 2, suivant un modèle similaire. Comme le dit Namdar, le studio a toujours cherché à recréer la magie de jouer à D&D, et Baldur’s Gate 3 a présenté l’opportunité de le faire pour de vrai. S’inspirant de leur grande expérience du genre, ils ont également puisé leur inspiration de leur propre expérience de jeu de D&D pendant le développement.

“En tant que développeurs de CRPGs, nous avons une boîte à outils étendue de situations et d’interactions. Nous les appliquons à chaque jeu que nous créons”, dit Namdar. “En plus de ça, beaucoup des interactions avec le monde du jeu étaient basées sur nos propres expériences de jeu de notre propre campagne de D&D ! C’est étrange parce que nous avons grandi avec D&D. Nous avons toujours essayé de recréer cette expérience dans nos autres jeux. Dans BG3, nous n’avions pas besoin de faire semblant, nous pouvions simplement être D&D !”

Le résultat de l’approche de Larian en matière de création de monde a joué un rôle non négligeable dans ce qui rend Baldur’s Gate 3 une expérience mémorable et captivante. La Côte de l’Épée est un lieu resplendissant de choix, de variété, d’intrigue, de cœur et de danger. C’est un endroit où vous voulez vous perdre et visiter encore et encore, juste pour voir quels chemins vous n’avez pas encore empruntés. Il n’est pas étonnant que ce soit l’un des jeux dont on parle le plus cette année, et en effet le Jeu de l’Année de GameTopic+ pour 2023. Larian a réussi à créer un monde inoubliable dans Baldur’s Gate 3, et c’est un monde dont nous ne manquerons pas de parler pendant des années à venir.


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