Lorsque les créateurs de Pokémon Go et Sleep No More ont tenté de réinventer le théâtre

Quand les génies derrière Pokémon Go et Sleep No More essaient de révolutionner le monde du théâtre

Une illustration originale montre un joueur utilisant son téléphone pour suivre un acteur en voiture et chercher des cartes cachées à Londres dans le jeu d'Hamlet, encore connu sous le nom de code de Niantic et Punchdrunk.
Illustration : Sajan Rai pour GameTopic

Niantic et Punchdrunk ont passé des années à concevoir une expérience théâtrale gamifiée qui n’a jamais vu le jour

Chaque soir à 21h, un téléphone public sonnait à un coin de rue à Mexico. Si quelqu’un décrochait, il entendait une question :

“Qui est la mère de toute sagesse ?”

Si la personne répondait correctement – “la mémoire” – une voiture s’arrêtait. Si elle montait à bord, un chauffeur l’emmènerait faire un tour de la ville en racontant des histoires sur ses filles quand elles étaient jeunes.

Au bout d’un moment, le passager se rendrait compte qu’il tourne en rond. La radio de la voiture se rembobinerait et l’horloge reviendrait en arrière. Le passager verrait une femme dehors lors d’une boucle, puis la verrait plus jeune la suivante. Le passager verrait quelqu’un qui ressemble au chauffeur lors d’une boucle, puis remarquerait que c’était juste un mannequin le suivant.

Finalement, la voiture tremblerait, le volume de la radio monterait en flèche et un personnage surnaturel posséderait le chauffeur dans un moment tout-consuming, après quoi le chauffeur reprendrait conscience et ramènerait le passager au téléphone où ils se sont rencontrés.

De retour dans la rue, le joueur sortirait son téléphone portable et reviendrait au jeu qui l’y a mené, à la recherche de ressources, à la recherche d’objets cachés et à la recherche d’autres portails vers ce monde secret.

Insistons bien sur le “aurait”. Sous le nom de code “Hamlet”, ce projet théorique était une collaboration entre Niantic, la filiale de Google axée sur la technologie connue pour le succès mobile de Pokémon Go, et Punchdrunk, la compagnie de théâtre immersive axée sur l’art derrière la relecture risquée de Macbeth, Sleep No More. Les deux avaient de grandes visions de jeux capables de fusionner la performance théâtrale avec la technologie moderne et d’amener la narration de Punchdrunk aux masses, peuplant le monde d’acteurs et de scénarios sauvages.

Les deux groupes ont annoncé des plans en 2020 pour développer plusieurs jeux ensemble, mais ils n’ont jamais réussi à sortir le premier. En 2022, ils ont arrêté la production de Hamlet et ont pris des chemins différents.

Pour savoir ce qui s’est passé, GameTopic a parlé à huit membres de l’équipe qui ont travaillé sur le jeu chez Niantic, chacun ayant obtenu l’anonymat car ils n’avaient pas la permission d’en parler. GameTopic a également interviewé le PDG de Niantic, John Hanke, avant la récente restructuration de l’entreprise, les anciens cadres de Niantic, Greg Borrud et Eric Gewirtz, et le fondateur et directeur artistique de Punchdrunk, Felix Barrett.

Les gens ont décrit Hamlet comme une expérience rare qui, par moments, était magique à jouer, mais qui a rencontré des complications réelles en ce qui concerne l’échelle, la sécurité et les difficultés de fusion des visions artistiques des deux sociétés.

Les racines Luddites de Punchdrunk

Vingt ans avant d’annoncer son partenariat avec Niantic, Punchdrunk était une petite entreprise de théâtre à Londres – une entreprise “presque délibérément luddite”, selon Barrett lors d’une entrevue à la Wired Business Conference en 2014. “Nous avions peur de toute technologie, car nous voulions que [notre travail] soit aussi analogique que possible.”

Au début des années 2000, la compagnie s’est fait connaître en embrassant les expériences rapprochées, physiques et parfois inconfortables que les spectateurs peuvent vivre lors d’un spectacle. À Sleep No More, qui a fait ses débuts dans sa forme la plus connue à New York en 2011, les participants portent des masques, se promènent librement dans un hôtel de six étages, sont témoins d’un meurtre, se retrouvent piégés dans un asile et assistent à une orgie sur le thème de la rave.

Punchdrunk a évolué en tant qu’entreprise au fil des années, en prenant en charge différents spectacles, divisions et partenariats – certains axés sur les nouvelles technologies. À un moment donné, Barrett a déclaré dans l’interview de Wired que l’équipe avait passé deux jours sur une île au “milieu de nulle part” en train de jouer à des jeux mobiles, en recherchant comment leurs mécanismes pouvaient s’appliquer au travail de Punchdrunk.

Par la suite, Punchdrunk a travaillé sur une application mobile appelée Silverpoint en 2015, un jeu de puzzle narratif de type match-3 avec quelques niveaux qui se déroulaient en direct à Londres. L’application était un petit projet réalisé en collaboration avec Absolut, mais dans l’interview de Wired, Barrett a évoqué le potentiel d’un projet plus important.

“À l’ère du numérique, acheter un billet de théâtre et assister à un événement pendant trois heures semble légèrement dépassé”, a déclaré Barrett en 2014. “Alors que le modèle où vous vous abonnez, vous payez chaque semaine et vous vivez dans le spectacle pendant six mois, ou votre vie devient le spectacle, cela ressemble à – ce qui m’intéresse dans la prochaine tranche de travail, c’est cette sorte d’heure magique, le crépuscule entre le fictif et le réel, où vous devenez presque votre propre avatar. Vous devenez la star de votre propre film, et vous, plutôt que d’entrer dans un bâtiment ou un théâtre pour assister à un spectacle, que se passe-t-il si le spectacle vient à vous ?”

Une série d’expériences

Lorsque Niantic a annoncé son partenariat avec Punchdrunk six ans plus tard, le slogan marketing résonnait familièrement :

“Récemment, nous nous sommes demandés : Et si nous étions les personnages principaux d’un film d’aventure épique ? Notre nouvelle collaboration avec Punchdrunk pourrait être la réponse.”

Hamlet devrait être la concrétisation du plan de longue date de Punchdrunk. Un spectacle de Punchdrunk, découpé en morceaux et distribué aux joueurs au fil du temps – dans ce cas, en utilisant la technologie de Niantic avec une histoire vaguement liée au spectacle à venir de Punchdrunk à Londres, The Burnt City. Le spectacle, qui a débuté en 2022, est structuralement similaire à Sleep No More, mais basé sur la mythologie grecque et la chute de Troie. “Les dieux et les mortels se lèvent pour une fête à la fin du monde”, comme l’a décrit Punchdrunk.

“L’idée était de pouvoir créer une expérience qui ait une partie de la magie de l’expérience du théâtre en direct, du récit immersif, accessible à un plus grand nombre de personnes en utilisant des appareils pour étendre la portée au-delà d’une simple installation physique et d’acteurs et de quelques centaines de personnes par nuit”, a déclaré Hanke à GameTopic.

Le concept était encore à l’épreuve, mais Niantic était en position de prendre des risques. Grâce en partie au succès de Pokémon Go, le studio était en pleine frénésie d’achats depuis des années, acquérant plus de 10 entreprises et concluant des accords avec certaines des plus grandes marques mondiales. Au moment de l’annonce du partenariat avec Punchdrunk, Niantic avait plus de 10 jeux en développement.

Pour Hamlet (qui portait des titres tels que “Tracelight” et “The Trust” pendant le développement), aucune des deux entreprises ne s’est précipitée dans la production. Au moment où Niantic et Punchdrunk ont rendu public leur partenariat, ils avaient déjà expérimenté des idées pendant quelques années. Une équipe de Niantic à Los Angeles et une équipe de Punchdrunk à Londres ont exploré des dizaines de concepts et de prototypes, essayant de comprendre comment une fusion entre théâtre et jeux pouvait fonctionner. Les studios ont expérimenté des concepts de jeu basés uniquement sur l’audio, où un joueur glisserait son téléphone dans sa poche et contrôlerait le jeu en marchant, guidé par l’audio diffusé dans ses écouteurs en fonction de ses coordonnées GPS. Ils ont également joué avec la sortie d’un jeu sous le couvert d’une application bien-être appelée The Meadow, que les joueurs téléchargeraient et commenceraient à utiliser avant qu’un membre d’une société secrète ne s’introduise et leur demande de l’aide, transformant ainsi l’application en jeu.

L’un des principaux concepts sur lesquels les équipes ont travaillé était la mise en place d’interactions avec des acteurs payés, permettant aux joueurs de vivre les sortes de scènes auxquelles ils pourraient être confrontés dans un spectacle de Punchdrunk. Le jeu dirigerait un joueur vers un certain endroit, où il resterait debout et attendrait qu’un acteur s’approche et interprète une scène pour lui.

Une autre idée qui a fait son chemin était un système de collection de cartes basé sur une interprétation propre à l’univers des cartes de tarot. Les membres de l’équipe l’ont décrit comme un jeu de cache-cache basé sur la géolocalisation : les joueurs cacheraient des cartes physiques derrière des buissons, à l’intérieur de boîtes aux lettres ou sous des bancs, puis donneraient des indices pour orienter les autres joueurs vers elles. Une fois que ces joueurs auraient trouvé les cartes, ils les scanneraient puis les cacheraient à nouveau.

Au fil du temps, ces expériences se sont solidifiées en un jeu qui utilisait une carte similaire à celle de Pokémon Go, avec divers points d’intérêt et une ressource appelée Tracelight à collecter. Les interactions d’acteurs et le concept de cartes sont restés des fonctionnalités centrales, même si les cartes sont devenues des objets digitaux plutôt que physiques. Niantic prévoyait que le jeu soit le premier cas d’utilisation de sa technologie Visual Positioning System qui permettrait aux joueurs de placer des cartes dans des endroits précis, liant le jeu à l’une des initiatives technologiques de l’entreprise et l’un de ses pas vers la construction d’un “métaverse réel.”

Toutes ces idées ont nourri une histoire que Punchdrunk était en train de construire, dans laquelle les joueurs étaient membres d’une organisation appelée The Trust. Beaucoup d’éléments narratifs ont changé avec le temps, mais en gros, The Trust passait son temps à enquêter sur un monde alternatif sombre sous le nôtre appelé The Lowlands. En collectant des cartes et différents types de Tracelight, les joueurs pouvaient illuminer The Lowlands et entrevoir le monde et les personnages en dessous, avec certaines interactions d’acteurs et grands événements en personne (comme des performances de The Burnt City) représentant des connexions plus fortes entre les deux mondes.

Dans un document interne de construction du monde consulté par GameTopic, Punchdrunk a détaillé une histoire approfondie décrivant des milliers d’années d’histoire et une série de concepts élaborés sur la façon dont les événements narratifs plus importants pourraient fonctionner, comme la séquence de la cabine téléphonique.

Dans un autre exemple du document, un joueur devrait retrouver un conteneur d’expédition dans un désert éloigné près de Salt Lake City et rencontrer un agent de sécurité, qui les conduirait ensuite à son lit dans une partie cachée du conteneur et les borderait, à ce moment-là le joueur pourrait appeler un personnage de The Lowlands pour recevoir une bénédiction.

Dans un autre exemple, un grand groupe de joueurs se réunirait dans une piscine abandonnée à Moscou pour une fête, et des acteurs mettraient de côté certains membres de The Trust pour leur révéler des secrets sur 49 jeunes filles piégées dans The Lowlands.

La plupart de ces idées étaient des concepts élevés sur la façon dont les scènes pourraient paraître plutôt que sur la façon dont elles se déroulaient réellement lors des tests, qui étaient tendance à être plus ciblés. Mais lors des tests à Londres, San Francisco et Los Angeles pendant le développement, les membres de l’équipe ont déclaré que même les plus petits moments narratifs étaient excitants.

“Je me souviens avoir testé une partie du jeu à Los Angeles”, a écrit Barrett dans une interview par e-mail avec GameTopic. “Je devais remettre un colis secret à un inconnu – une sorte de trope classique d’histoire d’espionnage. Cela se passait dans le monde réel avec une bande-son qui jouait dans mes oreilles. J’ai été conduit vers cet inconnu par l’application et le moteur du jeu. Je n’avais jamais rencontré cette personne – et tout à coup, je suis arrivé à un endroit et j’ai effectué la livraison tandis que la bande-son devenait de plus en plus dramatique. L’euphorie que j’ai ressentie était incroyable.”

Barrett a qualifié la composante musicale de “bande-son de votre vie”.

“Je me souviens que lorsque j’approchais d’un endroit réel dans le jeu, la bande-son montait et montait, et j’avais l’impression d’être dans un film.”

Défis de développement

Malgré l’excitation de Barrett, un croisement entre le théâtre et les jeux n’allait jamais être facile. Au niveau structurel, les équipes devaient non seulement comprendre comment concevoir le jeu, mais aussi comment le construire pour qu’il fonctionne de manière cohérente. Ils devaient également trouver le bon équilibre concernant la façon dont les joueurs passeraient leur temps lorsqu’ils ne seraient pas impliqués dans les moments forts du jeu. Les personnes ayant participé à cette histoire ont énuméré de nombreux défis spécifiques au concept, dont certains n’ont pas de solutions claires.

Une préoccupation majeure était la sécurité des joueurs, une considération dans de nombreux produits de Niantic. Pokémon Go, par exemple, a souvent conduit les joueurs vers la circulation et vers un cadavre. Punchdrunk a également rencontré des problèmes pour assurer la sécurité de ses acteurs – un article de BuzzFeed News de 2018 a rapporté des cas d’agression sexuelle de la part de membres du public à Sleep No More.

Pour Hamlet, la sécurité est devenue une préoccupation particulière en raison des types d’interactions que le jeu établirait. Avec les joueurs agissant en tant que membres d’une société secrète, rencontrant des personnes dans la rue et cherchant des objets cachés, il y avait une inquiétude selon laquelle ce qui rendait le jeu unique et intéressant le rendait également à haut risque.

“Malheureusement, lorsque vous transformez le monde réel en un jeu, les gens commencent à traiter les autres comme des PNJ”, a déclaré un membre de l’équipe. “Ça devient moche.”

Les équipes avaient différentes stratégies prévues pour garantir la sécurité des joueurs et des acteurs. Les joueurs se tenaient à des positions précises, comme mettre la main sur le cœur, pour montrer qu’ils étaient des participants, et ce sont les acteurs qui s’approchaient des joueurs plutôt que l’inverse. Mais il y aurait toujours des variables que les équipes ne pouvaient pas prendre en compte.

“Je pense que l’expérience de jouer à ce jeu serait vraiment différente selon les personnes”, a déclaré un autre membre de l’équipe. “Vous savez, c’était différent pour les hommes qui y jouaient. C’était différent pour les personnes de couleur qui y jouaient. C’était différent pour les femmes. Beaucoup de personnes, même dans l’équipe, élevaient des drapeaux rouges du genre : ‘Hé, je suis une femme et je ne sais pas si je me sentirais à l’aise à attendre à un endroit que quelqu’un vienne chuchoter à mon oreille’.”

Plusieurs membres de l’équipe de Niantic ont déclaré que les choses se passaient bien pendant les tests du jeu par Niantic et Punchdrunk. Cependant, les membres de l’équipe s’inquiétaient de ce qui se passerait lorsque les entreprises ne pourraient plus surveiller de près ces événements. Et si les entreprises se positionnaient trop du côté de la sécurité, a déclaré un membre de l’équipe, elles risquaient de supprimer une grande partie de ce qui le rendait intéressant.

“Il y avait des moyens de le rendre moins immersif dans le sens Punchdrunk, et de vraiment accentuer l’aspect sécurité”, a déclaré le membre de l’équipe. “Mais je pense que cela aurait en quelque sorte enlevé l’esprit de la ‘punchdrunkitude’ de tout cela.”

Les membres de l’équipe ont également souligné les risques juridiques en cas de problème, ainsi que les défis de sélection et de gestion pour encadrer les acteurs partout dans le monde.

“Les équipes de développement de Niantic et Punchdrunk ont travaillé en étroite collaboration avec des experts en confiance et sécurité, en se concentrant sur la sécurité par conception, et en tirant parti des enseignements de plusieurs produits développés par les deux entreprises”, a écrit un porte-parole de Niantic en réponse aux questions envoyées par GameTopic. “Une équipe interne de test a contribué à tester les scénarios de sécurité et à découvrir les risques potentiels afin de s’assurer que les bonnes protections étaient en place pour les joueurs. Cela a été fait conjointement par Niantic et Punchdrunk, et nous avions effectivement des méthodes de sécurité complètes conçues pour protéger nos joueurs.”

Interrogé sur un moment où les entreprises ont testé une situation où un joueur a suivi une voiture garée, a ouvert la porte et est entré à l’intérieur, le porte-parole de Niantic a écrit que cela était uniquement destiné à des tests internes, qu’il s’agissait d’un employé de Niantic entrant dans la voiture d’un autre employé, que cela était supervisé par du personnel et que “ce n’était pas une partie réelle ou prévue du gameplay final.”

“Le principal défi a toujours été la sécurité”, a écrit Greg Borrud, ancien directeur général du studio de Niantic à Los Angeles, dans une entrevue par e-mail avec GameTopic. “Nous cherchions toujours des moyens de repousser les limites tout en gardant la sécurité à l’esprit. Nous savions que nous devions tester les limites pour voir jusqu’où elles allaient pendant le développement. Mais nous savions également que nous devions retenir certaines choses lorsque nous cherchions à lancer un produit en direct.”

Le début de la pandémie de COVID-19 au début de l’année 2020 a ajouté une nouvelle couche de préoccupations en matière de sécurité. Alors que la pandémie posait des défis aux entreprises de l’industrie du jeu, la plupart de ceux-ci concernaient la manière dont les équipes travaillaient en coulisses. Pour Niantic – ainsi que pour Punchdrunk et une grande partie de l’industrie du théâtre – les défis s’étendaient à leur production, les entreprises comptant sur le fait de faire sortir les gens de chez eux et d’interagir avec d’autres personnes. En réponse, Niantic a mis en place des moyens pour que les joueurs de Pokémon Go puissent jouer depuis chez eux, et Punchdrunk a repoussé le lancement théâtral de The Burnt City.

Pour un projet comme Hamlet, cela posait un certain nombre de questions. Niantic et Punchdrunk pouvaient-ils encore encourager les joueurs à sortir dehors ? Pouvaient-ils toujours organiser des événements narratifs en personne ?

“Alors qu’avec Pokémon Go, vous vous inquiétiez que les gens marchent dans la circulation et essayent d’attraper des Pokémon tout en tombant de falaises, nous devions nous inquiéter de cela et aussi du niveau accru de sensibilité lié au simple fait d’être en public”, a déclaré un membre de l’équipe.

Hanke a déclaré que du côté du développement, la COVID-19 rendait également plus difficile la réalisation de tests de jeu, ce qui ralentissait les progrès du jeu. “Parfois, il vous suffit de rassembler un groupe de personnes et d’essayer des choses et de pouvoir itérer rapidement, et nous étions dans un mode de pré-planification à ce moment-là”, a-t-il déclaré.

Au-delà des problèmes de sécurité, Hamlet a également rencontré des difficultés en matière d’échelle. Le concept de base du jeu nécessitait une équipe d’acteurs formés et rémunérés dans chaque ville où le jeu était lancé. Cela nécessiterait également une équipe chargée de gérer ces acteurs et un travail considérable pour adapter les éléments réels du jeu à des emplacements spécifiques, des coûts qui ne diminueraient pas à mesure que le jeu se répandait dans différentes villes.

“Beaucoup de choses étaient très surprenantes et intéressantes sur le moment”, a déclaré un membre de l’équipe. “Mais le nombre de frais généraux et de coordination nécessaires par joueur ferait de cette expérience un produit incroyablement boutique qui ne pourrait pas être adapté à un modèle économique gratuit.”

Le passage des cartes physiques aux cartes numériques était une étape vers la facilité de gestion du jeu dans différents endroits (bien que le système de positionnement visuel de Niantic ait entraîné ses propres coûts et défis), et les équipes ont exploré des moyens de rendre les interactions avec les acteurs plus simples et moins chères avec le temps, mais par rapport à d’autres jeux Niantic où la plupart des choses étaient automatisées, Hamlet ajoutait une couche supplémentaire de coûts.

De nombreux défis auxquels étaient confrontés étaient liés aux différences d’opinion entre Punchdrunk et Niantic. Ces différences variaient selon les personnes et au fil du temps, mais six personnes ayant participé à cet article ont déclaré que les entreprises se heurtaient souvent lors du travail sur Hamlet, notant que les deux parties n’étaient jamais pleinement d’accord, ce qui, selon eux, ralentissait les progrès du jeu.

Conceptuellement, Hamlet devait mêler les idées expérientielles de Punchdrunk aux connaissances en matière de développement de jeux de Niantic, mais les six personnes ont déclaré qu’il était difficile de trouver un terrain d’entente entre les deux, Punchdrunk étant frustré de voir ses idées édulcorées ou rejetées, et Niantic étant frustré du manque d’expérience de Punchdrunk en matière de développement de jeux et de l’itération fréquente. Quatre membres de l’équipe Niantic ont déclaré que Punchdrunk était doué pour imaginer de grandes idées pour quand tout se passait comme prévu, mais n’avait pas toujours de réponses à donner lorsque les choses ne se déroulaient pas comme prévu.

“Installer une ambiance n’est pas la même chose que créer un jeu où vous devez faire des choses, où vous construisez et où il y a des choix et une histoire”, a déclaré un membre de l’équipe Niantic. “[…] Donc essayer de faire quelque chose de Niantic-like, qui se poursuit indéfiniment, qui possède un élément de jeu, n’était pas dans leur domaine de compétence.”

Les membres de l’équipe ont également souligné des différences philosophiques entre les entreprises, notant que Punchdrunk cherchait à rendre les choses plus risquées et inconfortables, tandis que Niantic avait tendance à être plus technique et pratique.

“Je pense que la formule Punchdrunk avait très envie de pousser les gens à sortir de leur zone de confort”, a déclaré un membre de l’équipe Niantic. “Et c’était un peu l’expérience qu’ils recherchaient, ce qui ne correspondait pas entièrement à ce que Niantic recherchait, qui est devenu finalement plus comme ‘Nous voulons que cela soit disponible pour tout le monde.’ Et cela est devenu un compromis difficile en matière de développement de jeux où plus vous le rendez accessible à tout le monde, moins vous pouvez pousser les gens en dehors de leur zone de confort.”

Borrud a décrit les différences comme “une tension naturelle entre ce qui était un jeu et ce qui était une performance”. Borrud, Hanke et Barrett ont tous souligné la distance physique entre les bureaux de Londres et de Los Angeles comme une barrière majeure pour un projet qui nécessitait une collaboration créative étendue et des tests en personne.

“Je pense qu’avec quelque chose d’aussi expérimental, nous aurions été mieux servis en ayant toute l’équipe sous un même toit”, a écrit Borrud.

“Lorsque nous étions tous ensemble dans la même pièce, les étincelles créatives fusaient”, a écrit Barrett, “mais devoir être principalement en ligne avec une différence de fuseau horaire de huit heures rendait tout plus lent et plus difficile.”

Les derniers mois

Début 2022, malgré plus de trois ans de travail, l’ancien responsable du développement des jeux chez Niantic, Eric Gewirtz, a décrit le jeu comme étant encore en préproduction.

Niantic et Punchdrunk ont pris plusieurs mesures pour surmonter les divers défis, en faisant venir une équipe du bureau de Londres de Niantic (ce qui a réglé certains problèmes de décalage horaire), en développant un ensemble d’outils de modération (ce qui a réglé certains problèmes de sécurité) et en ajoutant des formes de narration numérique, comme des clips audio préenregistrés, des appels de robots et un ARG en ligne (ce qui a permis de relever certains défis d’échelle). Les équipes ont également continué à itérer sur le concept du jeu et ont réduit certains des éléments narratifs les plus ambitieux du jeu, mais elles n’en étaient pas arrivées à un point où tous les acteurs concernés étaient confiants dans ce qu’ils avaient, et elles n’avaient pas produit beaucoup de contenu au-delà d’une séquence initiale de mise en route.

Niantic et Punchdrunk travaillaient à la sortie du jeu à Londres, avec des projets de déploiement dans d’autres endroits comme New York et Los Angeles par la suite. Lors des tests internes, dont certains se déroulaient dans le quartier commerçant de Covent Garden, le personnel faisait passer les joueurs par différentes séquences, telles qu’une séquence de mise en route où le jeu appelait les joueurs et leur posait une série de questions.

“Je pense que nous n’avions pas encore trouvé la recette secrète et la magie dans le gameplay au jour le jour”, a déclaré Gewirtz. “Il y avait ces expériences vraiment épiques et magiques qui se produisaient et qui étaient en quelque sorte planifiées, mais entre ces moments pendant les heures de jeu, il était difficile de maintenir l’engagement et l’occupation des joueurs.”

Certains membres de l’équipe étaient également préoccupés par le fait que, plusieurs années après le développement, certaines questions de sécurité n’avaient pas été résolues, faisant référence à des discussions telles que l’accès des acteurs aux numéros de téléphone des joueurs (au final, ils n’y auraient pas accès) ou à quel point les acteurs pourraient suivre les mouvements individuels des joueurs.

Les équipes avaient mis en place plusieurs mesures de sécurité pour enregistrer les communications entre les joueurs et les acteurs, et avaient mis en place un système de retour d’information permettant aux joueurs de signaler un comportement inhabituel ou inapproprié, avec la participation des équipes de confiance et de sécurité et des équipes juridiques de Niantic. Les joueurs auraient également dû accepter les conditions générales confirmant qu’ils étaient majeurs (“nous savions que ce serait toujours un jeu réservé aux adultes”, a écrit Borrud), et ils auraient eu la possibilité de désactiver certains aspects du jeu, comme la réception d’appels. Mais certains membres de l’équipe étaient toujours inquiets de ne pas pouvoir anticiper tous les scénarios.

À un moment donné lors des tests du jeu à Londres, Gewirtz cherchait un acteur en plein jour lorsque le jeu l’a dirigé vers une ruelle. En commençant à marcher dans cette direction, il a découvert une femme en train de déféquer devant lui.

“Je me suis dit, bon, je vais prendre une autre ruelle”, a-t-il dit.

L’histoire est devenue une anecdote populaire parmi le personnel de Niantic, circulant et se déformant comme une légende urbaine.

“C’était juste drôle que ça me soit arrivé parce que j’étais vraiment dans l’instant présent”, a déclaré Gewirtz. “J’écoutais l’audio. J’étais vraiment immergé dans la quête, dans l’aventure, et ça m’a vraiment sorti de là.”

“C’était un rappel frappant qu’il y a des choses que nous pouvons contrôler et des choses que nous ne pouvons pas contrôler lorsque quelque chose se produit dans le monde réel”, a écrit Borrud. “Même un endroit aussi contrôlé que Disneyland a des choses qu’ils ne peuvent pas contrôler en ce qui concerne le comportement des visiteurs. Je n’ai pas de solution pour ces variables pour le moment. Mais c’était quelque chose dont nous avons beaucoup parlé et c’était une raison pour laquelle nous avons commencé à rapprocher le gameplay principal de ‘Points d’intérêt’ connus et à adapter l’expérience initiale à un quartier spécifique que nous connaissions intimement. En fin de compte, cependant, nous avons également dû reconnaître qu’il n’y avait aucun moyen de contrôler le monde réel.”

L’abandon de Hamlet

Le 29 juin 2022, Bloomberg a rapporté que Niantic avait arrêté la production de Hamlet ainsi que trois autres projets, supprimant environ 85 à 90 emplois, soit environ 8% de l’effectif de l’entreprise. Cette nouvelle faisait suite à la difficulté de Niantic à diversifier son portefeuille au-delà de Pokémon Go, avec des jeux tels que Harry Potter: Wizards Unite et Catan: World Explorers qui ne donnaient pas les résultats escomptés, ainsi qu’à l’acquisition en mars 2022 par Niantic de la société d’outils de réalité augmentée 8th Wall, que Niantic a qualifiée de “plus grande acquisition à ce jour”.

Selon Hanke, Niantic a arrêté la production de Hamlet parce qu’il ne voyait pas de moyen de rentabiliser l’embauche d’acteurs et la personnalisation du jeu pour plusieurs endroits en vue d’une large diffusion.

“Nous continuions à lutter pour réaliser notre vision du produit, ou pour apporter cette excitation du théâtre immersif en direct dans un cadre plus large”, a déclaré Hanke. “Et lorsque nous avons examiné les chiffres pour arriver là où nous en étions, la façon dont nous y sommes arrivés aurait été très coûteuse, et cela aurait été quelque chose de difficile à faire en dehors de villes très spécifiques”.

“Nous avons obtenu une expérience à Londres qui nous satisfaisait raisonnablement et qui proposait des choses intéressantes”, a déclaré Hanke. “[…] Je pense que j’aurais été heureux de le lancer à Londres, sauf que nous n’avions tout simplement pas de plan pour l’étendre au-delà de Londres qui aurait eu un sens financier”.

Avant de mettre fin au projet, Niantic a eu de nombreuses discussions sur les moyens de le monétiser, envisageant de le proposer en tant que jeu gratuit, jeu premium, jeu par abonnement, application liée aux billets de The Burnt City, ou jeu proposant des performances de rue payantes. Mais les éléments uniques du jeu impliquaient des coûts initiaux élevés.

Six développeurs ont déclaré qu’ils n’étaient pas surpris que Niantic et Punchdrunk se soient détournés de Hamlet, affirmant que cela a toujours semblé être un projet personnel ou quelque chose que les entreprises faisaient pour le prestige ou pour atteindre d’autres marchés, plutôt que dans le but de réaliser un profit.

Plusieurs membres de l’équipe ont également mentionné que Punchdrunk a été particulièrement touché par COVID et ses effets persistants sur le secteur du théâtre.

« Punchdrunk […] a vraiment été poussé à bout pour terminer et lancer sa pièce, à la sortie de la COVID », a déclaré Hanke. « C’était très, très difficile pour eux. Donc, il y avait des contraintes de capacité de leur côté qui rendaient les choses encore plus difficiles. Donc, quand nous avons mis fin au projet, ils ont pu se concentrer sur la réalisation de la pièce, ce qui était évidemment l’essentiel pour eux. »

« La vérité est que deux années de travail à distance avec toutes les restrictions de la COVID ont diminué l’élan », a écrit Barrett. « Cela signifiait que nous ne pouvions pas voyager littéralement et figurativement aussi loin que nous le voulions. »

Le personnel a également reçu des messages contradictoires concernant la date de sortie du jeu. Un plan initial visant à sortir le jeu en même temps que The Burnt City n’a pas fonctionné, et au fil du temps, Hamlet a connu plusieurs retards internes. Un membre de l’équipe de Niantic a déclaré qu’avant que le jeu ne soit annulé, ils avaient entendu dire qu’il devait sortir dans deux semaines, ce qu’ils ont qualifié de « chimère ».

« Je veux dire, ça n’aurait jamais été terminé, c’est un peu mon opinion à ce sujet », a déclaré un autre membre de l’équipe de Niantic.

Borrud a estimé qu’à la mi-2022, les équipes étaient à quatre à six mois de pouvoir attirer un premier petit groupe de joueurs du grand public, bien qu’il ait ajouté qu’il est « difficile de dire vraiment si nous aurions été prêts pour cette première cohorte. »

« Nous étions prêts à essayer d’y arriver et à évaluer en cours de route », a-t-il écrit.

Aller de l’avant

Le 29 juin, Niantic a annoncé une nouvelle vague de licenciements, cette fois en fermant le studio de Los Angeles où la majeure partie de Hamlet avait été développée et en supprimant environ 230 emplois, soit environ 25% de l’entreprise.

Dans une déclaration, Hanke a exposé les différents défis auxquels Niantic est confronté, tels qu’un marché mobile saturé et des changements dans l’industrie de la publicité mobile, précisant que les employés devraient « s’attendre à une culture plus directe et axée sur les résultats » à l’avenir. Dans le cadre d’un changement de cap, il a écrit que Niantic réduirait ses dépenses en investissements dans les jeux mobiles afin de soutenir les jeux actuels, comme Pokémon Go, et de se concentrer sur la technologie et le contenu pour le matériel de réalité mixte et l’avenir des lunettes de réalité augmentée.

Quelques mois plus tard, le 24 septembre, Punchdrunk a donné la dernière représentation de The Burnt City à Londres. Dans une déclaration publiée avec l’annonce de cette représentation, Barrett a écrit que le spectacle « nous a fait avancer et nous voulons garder cette élan », ajoutant que Punchdrunk utiliserait le même lieu comme résidence à long terme pour d’autres projets. « Nous sommes assez sûrs que The Burnt City sera le dernier nouveau spectacle masqué que la compagnie réalise, et ce qui viendra ensuite sera différent et rien de ce que nous avons fait auparavant », a-t-il écrit.

Le 8 novembre, Punchdrunk a annoncé que la course de Sleep No More à New York prendra fin en janvier 2024.

S’exprimant avant le changement de cap de Niantic, Hanke a déclaré qu’il espère que Niantic pourra revenir à un projet comme Hamlet à l’avenir, notant que les progrès récents de l’intelligence artificielle pourraient réduire les coûts d’exploitation en aidant à personnaliser le jeu en fonction des différents lieux ou en remplaçant les acteurs vivants par des acteurs virtuels.

Barrett a convenu que l’IA aurait aidé Hamlet à se développer de manière plus abordable, bien qu’il soit moins enthousiaste à cette idée. « Triste à dire, mais c’est probablement vrai », a-t-il écrit. « Je suis très résistant à l’idée que l’IA remplace les acteurs et les personnes, cependant, il ne fait aucun doute que parfois, nous avons passé du temps à essayer d’automatiser certaines tâches, par exemple, l’IA nous aurait aidés à résoudre beaucoup plus rapidement. »

Barrett a écrit que Punchdrunk “absolument” reviendra à un concept de jeu vidéo en direct comme celui-ci dans le futur. “À mon avis, personne n’a encore créé de grand projet de crossover jeu vidéo/théâtre”, a-t-il déclaré. “Nous croyons vraiment que c’est l’avenir des spectacles. Nous le voyons dans les publics, en particulier les plus jeunes qui ont grandi avec les jeux vidéo et il semble inévitable que cet avenir arrive.”

“J’ai adoré l’idée”, a déclaré Hanke. “J’ai adoré l’expérience de le construire. C’était déchirant que ça ne se soit finalement pas concrétisé en projet dans lequel nous pourrions continuer à investir. J’espère que nous pourrons revenir à ce concept. […]”

“Je pense que c’est inévitable que cela se produise, mais il y a certainement quelques défis uniques là-bas.”