Est-ce que tu joues toujours à Zelda Larmes du Royaume ?

Tu joues encore à Zelda Larmes du Royaume ?

J’adore le nouveau thème de Hyrule Field dans Zelda : Les Larmes du Royaume, avec la chaleur de ses accords complets et cette magnifique note de synthé unique qui donne toujours l’impression d’émerger, comme les premiers rayons du matin mais soutenus. Ce n’est pas exactement une mélodie, mais une note tenue qui colore votre gameplay avec quelque chose de charmant et presque lyrique, sans vous laisser coincé dans un silence super-silencieux entre les notes de piano.

Je l’ai entendu pour la première fois dans un petit extrait avant sa sortie et j’ai eu un bon pressentiment. C’est le genre de petite chose qui suffit à changer toute la clé d’un jeu – peut-être pourrais-je vraiment aimer ce Zelda ?

Et comment ! Il s’avère que ce jeu est fait d’accords et de plénitude du début à la fin (et puis du début à la fin à nouveau). Il est si pleinement gras et riche – tout en étant si appétissant et irrésistible – que j’ai réussi à y jouer pendant plus de 200 heures (s’il vous plaît, ne dites pas à l’examen que je révisais en juin).

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De nombreuses choses – comme faire les donjons, par exemple, ou même la bataille finale – semblent remonter à une éternité. Le jeu est presque sa propre suite, assez grand pour abriter ses propres saisons et époques – la phase de faire tous les écuries, la phase de l’île aux pétales de fleurs, actuellement la phase de “où diable sont les puits” – chacune avec une saveur unique. Mais parmi toute cette abondance, j’ai définitivement ressenti deux types d’amour différents et distincts.

Le premier est constitué des nombreux moments de dopamine de surprise et d’émerveillement pendant le voyage principal, en route vers la quête finale de Purah : l’incrédulité lorsque vous volez pour la première fois d’une falaise avec une aile Zonai (avant cette descente en forme d’avion en papier). Ou le “pas possible” de tirer une flèche dans les profondeurs et de la voir tracer sa trajectoire vers le bas, toujours plus loin. Ou le “je n’arrive pas à croire à quel point c’est amusant” de conduire un véhicule fabriqué avec des casseroles et des poêles pour articulations à rotule. Peu importe ce chœur Colgera, ou la Sérénade des Trotteurs de l’écurie que j’écoute maintenant dans la voiture (et quand je dis “écouter”, je veux dire “avoir les larmes aux yeux”).

Ah, et les Sanctuaires ! Comme dans les Vibes du Sanctuaire. Je pourrais vivre dans une Bénédiction de Rauru, tout en pierre blanche sereine et lumières du nord, par rapport au bleu numérique plus dur de Breath of the Wild. Et laissez-moi vous dire, après m’être habitué à cette chose de cailloux en bord de mer à l’entrée des sanctuaires, revenir en arrière et voir l’ancienne désolation est vraiment un choc. Ce truc ressemble à un intestin d’HR Giger.

Crédit image : Nintendo / Eurogamer

Et puis-je rapidement mentionner à quel point le monde semble merveilleusement animé cette fois-ci, non seulement par la distance de rendu et les détails qui lui donnent une clarté vive (comme Breath of the Wild avec des lunettes – croyez-moi, j’ai fait les comparaisons), mais aussi par l’animation réelle de tous les camps ennemis et des Hyruliens qui vont et viennent. Mais aussi par la façon dont les étendues du paysage sont maintenant entrecoupées de tous ces débris angulaires des Îles Célestes, ce qui lui donne une focalisation et une spécificité plus propres aux jeux vidéo (même un peu de vibes de bordure d’herbe urbaine, non ?). Un peu moins d’indifférence vide de la nature (normie).

Tellement de surprises et d’émerveillement, d’accords et de plénitude, et je n’ai cessé de penser tout en jouant : c’est un miracle de jeu.

Et pourtant.

C’est presque certainement un problème de mon propre rythme – je ne suis pas du genre à laisser le reste du milkshake dans le frigo pour plus tard – mais ce monde était tellement dense en distractions qu’il avait parfois un petit côté “astérix-et-note de bas de page”, avec une angoisse sous-jacente des choses à faire. Vous êtes toujours d’une manière ou d’une autre dans un diagramme de Venn des distractions, ce qui me donne une légère envie de résoudre la tension des tâches inachevées (qui ne cessent de s’accumuler). Un éparpillement général qui provient du fait de sortir des tours célestes et de voyager rapidement entre les sanctuaires, tout en devant utiliser des compétences de la vie réelle étrangement nécessaires de priorisation et de concentration (désolé à tous les Koroks de camping que j’ai marqués pour plus tard !).





Crédit image : Nintendo / Eurogamer

Donc, quand j’ai enfin atteint cette quête finale, j’avais toujours l’impression que l’aventure n’avait pas encore atteint son sommet. Ça ne semblait pas complet : je n’ai fait que gratter la surface ! Je n’ai même pas encore combattu un Gleeok ! (On voit ça souvent sur les forums)

C’est à ce moment-là que l’autre amour a commencé à émerger. À la fin de l’aventure proprement dite, j’ai dû passer un seuil critique d’accomplissement après avoir terminé tous les donjons principaux et les moments clés de l’histoire, et tout à coup il y avait de l’espace – comme Link qui traverse le plafond de nuages pour atteindre ce calme aérien, libre de voir réellement les limites et de ressentir le jeu dans son ensemble. Une pression s’est relâchée et le jeu a commencé.

Ce n’est qu’à ce moment-là que j’ai vraiment pu tester les capacités de Link avec des concours de chute libre et des arènes de Lynel pleines de ruses (et ce jeu de tir sur les cibles serrées dans la mine de la Montagne de la Mort, parce que je voulais toutes les avoir). J’ai profité de toute l’ambiance en périphérie, en faisant du vélo aérien (avec un Brightbloom à l’avant) pour faire toutes les Lightroots, et en appréciant l’attention et l’engagement nécessaires pour trouver les entrées des grottes menant aux sanctuaires voisins. J’ai tué beaucoup de Gleeoks et j’ai commis une sorte de massacre mécanique chez les pirates de Lurelin (mais je suppose que c’est un massacre fantaisiste parce que c’est Zelda ?).

Crédit image : Nintendo / Eurogamer

J’ai déjà mentionné que les aventures de Zelda sont des jeux que j’adore non seulement jouer, mais aussi avoir joué : cette satisfaction après-Zelda. Et celui-ci est si ludique – tout ce lancer d’objets, cette capacité à coller avec l’Ultra-hand, cette fusion aléatoire de roches qui donne une impression de réactivité dans le monde – et juste tellement complet que j’ai continué à jouer. Même maintenant, je parcours la surface, en jouant essentiellement à BOTW+ et il y a encore une dimensionnalité ressentie d’avoir traversé toutes ces grottes sur mesure et ces profondeurs sombres, d’avoir vu les sommets d’Hyrule paraître petits comme par le hublot d’un avion depuis une île dans le ciel (puis de sauter et de presser R pour plonger avec ce petit effet de mise au point que je ne peux pas assez apprécier).

Je pense donc avoir apprécié mes deux cents heures suivantes plus que les premières. Cet après-concert prolongé, où le jeu a déjà atteint tant de sommets de surprise et de plaisir (cette fin !) que sa place est scellée, gagnant ainsi la bienveillance. Tout est maintenant teinté d’affection. Toute réserve initiale est maintenant caduque. Tous les petits détails deviennent subitement intéressants – en déplaçant lentement la caméra pour admirer le bouclier Zonai onduler comme un parent émerveillé qui compte les taches de rousseur.

(Je n’ai aucune idée si compter les taches de rousseur est quelque chose que les parents font réellement.)

Maintenant, quand je m’assois pour jouer, je coche les quêtes secondaires non pas comme quelque chose de paniqué ou de productif, mais réceptif, revitalisant. Une autre excuse pour m’engager avec quelque chose de brillant, avec toutes ses harmonies et sa plénitude. Mais je ne trouve pas le dernier puits.