Après 9 ans de développement en solo, ce constructeur de ville roguelike a ébloui les fans et stupéfié son créateur En quelques jours, ma vie a changé

Après 9 ans de développement en solo, ce constructeur de ville roguelike a conquis les fans et épaté son créateur. Ma vie a été bouleversée en quelques jours seulement.

L’Italie n’a pas une présence massive dans le développement de jeux, donc quand Michele Pirovano a décidé qu’il voulait faire des jeux pour vivre, il a réduit ses options de carrière à deux principales. Il ne voulait pas rejoindre les quelques grandes entreprises du pays, donc il a décidé qu’il pouvait soit travailler en freelance pour de plus petites entreprises, soit faire un jeu par lui-même. Pendant les neuf dernières années, il a fait les deux, équilibrant les contrats pour son travail quotidien avec son propre jeu comme un véritable second emploi – quelque chose pour faire rentrer de l’argent pendant qu’il poursuit son rêve. “J’aurais pu choisir des jobs beaucoup plus faciles pour ça”, me dit-il.

Ce jeu de rêve est finalement devenu DotAGE, un jeu de construction de ville roguelike mignon mais impitoyable sorti le 4 octobre 2023. Pirovano pensait qu’il pourrait vendre quelques centaines de copies. “Je sais que la plupart des jeux ne font rien, et je n’avais pas besoin d’argent”, dit-il. En novembre 13, environ cinq semaines après le lancement, DotAGE avait vendu plus de 20 000 copies et accumulé des centaines d’avis qui le plaçaient dans la catégorie “très positif” de Steam. Et ainsi, les jobs de Pirovano ont échangé leurs places.

Je n’ai jamais autant dormi peu au cours des neuf dernières années. Mais je n’ai jamais aussi bien dormi.

Michele Pirovano

“C’était mon rêve – en réalité, même pas mon rêve, parce que je suis assez prudent et que j’ai les pieds sur terre”, dit-il du lancement fulgurant. “Donc je ne pensais pas que ce serait bien. Donc quand ça a marché, c’était très, très excitant. C’était parfait pour moi – pendant une semaine. Et puis j’ai réalisé combien de travail ça serait de garder le rythme avec autant de joueurs.

“C’est devenu une sorte de jeu pour moi. Les gens jouaient à DotAGE, j’ai atteint 1 000 joueurs simultanés la première semaine, et maintenant ça a baissé mais ça se vend toujours. Pendant qu’ils faisaient ça, je lisais les avis, je lisais tous les commentaires, je répondais à tout le monde. Je n’ai jamais autant dormi peu au cours des neuf dernières années. Mais je n’ai jamais aussi bien dormi. Je travaille encore beaucoup tard. J’adore ça. C’est parfait. Beaucoup de travail, mais c’est ce que je voulais faire.”

(Crédit image : Michele Pirovano)

Pirovano n’a pas encore reçu un seul euro des revenus du jeu, mais il ressent déjà les effets de ce succès inattendu, même si ça ne semble pas réel. Il se réfère à un post émotionnel, pré-lancement sur le subreddit des développeurs de jeux, où il décrivait un poids dans son estomac. “J’ai besoin de gagner de l’argent, nous devons acheter une maison, nous devons mettre de la nourriture sur la table”, se rappelle-t-il. “Soudainement, le lendemain de la sortie, je n’avais plus le même poids que j’avais depuis au moins cinq ans.”

“J’ai l’impression d’être l’un de mes amis à qui ses parents offrent une maison”, plaisante-t-il. “Ce n’est pas un cadeau dans ce cas, mais c’est le genre de changement de vie. Je n’ai rien changé. J’ai juste acheté une nouvelle souris parce que la mienne avait 20 ans. Mis à part ça, oui, je pense que ça me permettra de me concentrer sur ce que je veux vraiment faire. Ça enlève le poids de devoir faire du freelance. Je travaillais 60 à 80 heures par semaine, et je continuais encore parce que j’avais un contrat. Mais oui, c’est un changement de vie. En quelques jours, ma vie a changé.”

Fièvre post-lancement

(Crédit image : Michele Pirovano)

Avec son travail en freelance qui se termine tranquillement et qui passe de plus en plus en arrière-plan par rapport à DotAGE – “les contrats que j’avais, ils ont immédiatement compris la situation” – Pirovano peut se concentrer sur l’amélioration et l’expansion du jeu, maintenant avec une nouvelle souris brillante. Il envisage expansion après expansion, idée après idée qui ne rentraient pas dans la version de lancement, et il reconnaît volontiers que ses ambitions sont plus grandes que sa capacité ici. Il fait allusion à “mes cinq fichiers différents nommés ‘garder ça pour les expansions'” et réitère, peut-être pour lui-même, qu’il faut s’attaquer aux choses une par une sinon “tu n’en finiras jamais avec une, deux, trois, quatre ou cinq.”

L’idée centrale de DotAGE est née de ses compétences en intelligence artificielle de jeu et en programmation, ainsi que de son amour – et de son expérience en freelance avec – des systèmes interconnectés dans les jeux. Pendant ce temps, il a dû apprendre le pixel art depuis le début pour réaliser lui-même les graphismes, et il admet que le jeu avait l’air “très, très mauvais” au début. (J’aime beaucoup le style artistique final mignon et classique). Il a eu le plus de mal avec l’expérience utilisateur, et depuis son lancement, il travaille pour rendre le jeu plus convivial et intuitif, en apportant des améliorations en termes de qualité de vie et d’équilibre, tout en éliminant les bugs. “Vous ne vous en rendez pas compte, mais c’est une compétence vraiment difficile de rendre les choses simples”, explique-t-il.

En regardant plus loin, il a des patchs plus ambitieux en tête. “Les DLC, qu’il s’agisse de mises à jour, etc., cela dépend de la manière dont le jeu continue d’évoluer”, dit-il. “Ce que vous voyez dans le jeu représente de nombreuses heures, des milliers d’heures de jeu. Pourtant, c’est juste une partie de ce sur quoi j’ai itéré. J’ai trois, quatre, cinq fois plus de prototypes, d’idées, de fonctionnalités. Cela me donne l’occasion de le faire. Je ne sais pas sous quelle forme, mais c’est certainement ce que je veux faire.”

(Crédit image : Michele Pirovano)

Je lui demande s’il pense qu’il arrivera un jour à considérer DotAGE comme étant terminé, et il fait une pause. “C’est une très bonne question”, dit-il, semblant réfléchir. “Parce que lorsque j’ai sorti le jeu, je n’en étais pas encore au point de penser qu’il était terminé. J’ai passé les quatre dernières années à essayer de le réduire à quelque chose qui était le jeu de base. Une chose avec laquelle je n’ai jamais eu de problème, c’est d’avoir des idées pour étendre le jeu. C’est ce qui l’a rendu si grand au fil des années. Je ne semble pas pouvoir arrêter d’avoir des idées sur d’autres choses. Sera-t-il jamais terminé ? C’est difficile à dire. J’ai quelques idées qui, si je les inclus toutes, prendraient probablement toute ma vie. Est-ce que je ferai ça ? Je ne sais pas encore. Je continuerai à ajouter des choses jusqu’à ce que je pense que c’est suffisant.

“Bien sûr, comme tout développeur de jeux, mon but n’est pas de faire un seul jeu dans ma vie. Je veux faire des jeux, plusieurs jeux. Et j’ai beaucoup d’idées pour d’autres jeux. En fait, lorsque j’ai commencé celui-ci, mon objectif était de le réaliser en quelques années, comme deux ans, et puis ça a été prolongé. Mais je n’avais pas l’expérience que j’ai maintenant. Donc si je commençais maintenant, je suis sûr que cela me prendrait beaucoup moins de temps, à moins que je ne rende le projet encore plus ambitieux. Ce qui pourrait arriver connaissant ma nature de rêveur. Nous voulons réaliser des choses.

“Lorsque j’ai sorti DotAGE, mon objectif était de le lancer, de voir comment ça se passe, et ensuite de commencer à travailler sur le prochain jeu. Secrètement, j’espérais, eh bien, espérons que ça se passe bien, car il y a tellement de choses que j’aimerais ajouter avant de passer au prochain jeu. Donc je travaillerai certainement sur un deuxième jeu. Mais tout d’abord, je me concentrerai sur DotAGE pendant un bon moment.”