La fin de Tears of the Kingdom est sa propre sorte de tragédie

Tears of the Kingdom's ending is a tragic tale of its own.

Image : Nintendo EPD/Nintendo via GameTopic

Perpétuer le statu quo

[Note de l’éditeur : Spoilers à suivre pour la fin de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.]

Tears of the Kingdom se termine avec tout revenu à son point de départ. Ganondorf est vaincu. Zelda revient et reprend sa place sur le trône. Link retrouve même son bras. L’équipe hétéroclite d’aideurs qu’il a rassemblée lors de son périple se réunit pour prêter allégeance à la couronne. Zelda promet de se consacrer à maintenir la paix à Hyrule.

Bien sûr, nous savons qu’elle ne réussira pas. L’inéluctabilité d’un nouveau jeu Legend of Zelda, d’une nouvelle itération de Ganon menaçant la princesse et le monde et étant arrêté par Link, est tellement évidente qu’elle a été canonisée au sein de la fiction elle-même. Les trois sont enfermés dans un cycle de réincarnation, entraînés dans l’univers par des forces divines mystérieuses et hors de l’univers par la popularité sans cesse croissante de la franchise.

Ce cycle est la grande tragédie sous-jacente à l’ensemble de la narration de The Legend of Zelda. Et pourtant, la fin de Tears of the Kingdom agit comme si préserver les choses exactement comme elles étaient auparavant était une grande victoire. Gagner, c’est revenir au statu quo.

Mais le statu quo de The Legend of Zelda s’amenuise chaque année. Lorsque Tears of the Kingdom a été annoncé pour la première fois, un aperçu de Zelda aux cheveux courts dans la bande-annonce a fait se demander à beaucoup de gens si Nintendo utiliserait la suite pour enfin introduire une princesse jouable. Au lieu de cela, son histoire est la même qu’auparavant. Même l’épée de légende a plus de puissance. Dans la scène où elle lui apparaît dans le passé, Zelda dit qu’elle est “voyagée dans le temps pour me trouver et retrouver [sa] force”, ce qui implique un voyage intentionnel, alors qu’elle a simplement été “envoyée” par des forces inconnues.

Lorsqu’elle revient, bien sûr, elle revient sur le trône. En étant bloquée dans les premières années d’Hyrule et en rencontrant Rauru, le fondateur du royaume, elle a appris qu’elle a une lignée royale remontant aussi loin que possible, voire avant cela, si l’on croit les rumeurs sur le sang divin des Zonai. Les sages des temps modernes répètent presque mot pour mot le serment de loyauté que les précédents sages ont donné à Rauru. C’est un jeu qui a sauté la publicité dans mon pays, peut-être en raison de la mort de la reine. Les manifestants anti-monarchie lors du couronnement de son successeur ont été arrêtés.

Il n’y a aucun indice dans The Legend of Zelda que quiconque remette en question son droit à un pouvoir absolu, à part Ganon. Zelda est présentée comme une dictatrice totalement bienveillante. Elle veut la paix, sans reconnaître que c’est un mot compliqué à utiliser aussi légèrement pour ceux qui détiennent le pouvoir. Pourtant, la seule menace à cela est, comme le dit Mineru dans un dialogue explicatif, un “grand mal émergeant du désert”. Cette phrase chargée de rire et les tropes racistes qui ont toujours sous-tendu l’histoire de Ganon, comme les aspects genrés du rôle répétitif de Zelda dans la narration, semblent passer simplement parce que cela dure depuis si longtemps que les mentionner semble banal.

Tears of the Kingdom aborde ses propres thèmes moins fréquentés, avant de les abandonner au profit d’une conclusion soignée. Le jeu aurait dû dire quelque chose d’intéressant sur les corps, par exemple. Link perd un bras et obtient une prothèse ; Zelda se transforme complètement ; Mineru est capable de séparer son esprit et d’utiliser une construction robotique, qu’elle permet à Link de piloter comme un mécha.

Mais au lieu de prêter attention aux impacts durables de ces changements ou à leurs implications thématiques, les scénaristes les effacent simplement. Mineru sort de son moi construit et disparaît, et la résurrection de Zelda est expliquée rapidement : les pouvoirs combinés de ses ancêtres lui ont permis de faire l’impossible et de revenir. On peut supposer que c’est la même chose pour le bras de Link, bien que cela ne soit même pas mentionné au-delà d’un bref moment de surprise de notre héros.

Ce que Tears of the Kingdom dit finalement sur les corps, c’est que dans une fin heureuse et soignée, ils ne peuvent exister qu’une seule façon. Les prothèses, les cicatrices ou les modifications délibérées sont des imperfections qui doivent être effacées en même temps que le Roi Démon lui-même. Comme le reste de la narration – comme le reste de la franchise – cela ne célèbre aucun changement.

Dans leur excellent article sur la fin de Tears of the Kingdom, le critique Harper Jay se demande si c’est “une histoire pour notre époque actuelle”. Ils soutiennent qu’une fin plus audacieuse et honnête aurait pu laisser Zelda piégée dans sa forme draconique, ne se souvenant jamais vraiment pourquoi elle pleure ; qu’un dénouement doux-amer comme celui-ci démontrerait que pour vaincre le mal, il faut un sacrifice qui ne peut être balayé par des capacités magiques pratiques.

Je suis d’accord avec le fait que Tears of the Kingdom n’est pas une histoire pour notre époque actuelle, mais c’est une histoire de notre époque actuelle – une histoire qui dit que s’accrocher au statu quo équivaut à la victoire. C’est l’histoire que nous racontent les patrons qui affirment que les revendications de leurs travailleurs grévistes sont “irréalistes”. C’est l’histoire racontée par des dirigeants politiques inefficaces qui refusent de remettre en question les politiques gouvernementales nuisibles. C’est l’histoire qui motive l’adoption de lois régressives et transphobes. C’est l’histoire qui permet de poursuivre l’exploitation pétrolière pendant la crise climatique.

C’est aussi une histoire qui reflète plus largement le paysage médiatique d’aujourd’hui. Des remakes, des suites, une IA régurgitant la production moyenne de tout ce qu’elle a ingéré, 45 films publicitaires basés sur la propriété intellectuelle de Mattel, y compris les “Hot Wheels 0” “réalistes et sombres”. Tout est quelque chose que vous avez déjà vu auparavant, encore une fois, juste en plus grand. Autrefois, Nintendo a utilisé le succès d’Ocarina of Time pour créer Majora’s Mask, quelque chose de surprenant et d’unique sur le plan tonal. Cette fois, ce n’est pas le cas.

Que faudrait-il pour briser ces cycles ? Tears of the Kingdom ne s’y intéresse pas. Il nous ramène au début pour que nous soyons prêts à tout recommencer, ne laissant aucune place au fait que sa victoire apparente est en réalité sa propre sorte de tragédie.