Pikmin 1+2 sur Switch fait le travail – mais cela aurait pu être tellement plus

Pikmin 1+2 sur Switch, fait le travail, mais aurait pu être tellement plus.

Il n’y a jamais eu de meilleur moment pour se lancer dans la série Pikmin. Pikmin 4 vient bien sûr de sortir – mais pour ceux qui souhaitent explorer les origines de la série, Nintendo vous offre la possibilité de jouer à Pikmin 1 et 2 sur Switch. Ce n’est pas décrit comme une remasterisation et ce n’est certainement pas un remake, simplement une “version HD” et comprendre cela est essentiel pour mesurer nos attentes. Ce package de jeux Pikmin fait plus ou moins exactement ce qu’il dit sur la boîte. Vous obtenez les deux classiques de la GameCube, présentés à une résolution plus élevée, avec quelques ajustements supplémentaires pour rendre l’expérience encore meilleure – tels que des cinématiques améliorées. Alors, comment se comparent Pikmin 1 et Pikmin 2 sur Switch aux originaux de la GameCube de 2001 et 2004 ? Et comment se comporte la performance – en gardant à l’esprit que cela semble fonctionner partiellement par émulation sur Switch ?

La technologie derrière le rendu de tant d’unités individuelles à l’écran dans Pikmin était bien sûr à l’origine rendue célèbre par la démo de Super Mario 128 – une démonstration technologique pour la Nintendo GameCube présentée lors de l’événement Spaceworld 2000. Voir 128 itérations de Mario courir partout était un excellent exemple visuel de la puissance de traitement de la GameCube, mais ce n’était en aucun cas un jeu complet. Cependant, l’utilisation de la physique des objets, la capacité de calculer davantage d’actions à l’écran et le nombre de GameTopic plus élevé possible sur le matériel de prochaine génération était remarquable à l’époque. L’idée de tant de personnages manipulés par les sticks analogiques de la GameCube ne s’est pas explicitement retrouvée dans un jeu Mario réel. L’idée de base s’est clairement bien traduite en un projet potentiel de style RTS, et Miyamoto a d’ailleurs confirmé que ceux qui voulaient jouer à la démo Mario 128 – avec toutes ces unités à l’écran – avaient déjà essentiellement joué, sous la forme de Pikmin 2.

Le plus grand défi auquel la série Pikmin est confrontée est simplement d’expliquer en quoi consiste réellement le jeu. Fondamentalement, Pikmin est un jeu de stratégie en temps réel, mêlé à des éléments de résolution de puzzles. Vous prenez le commandement du Capitaine Olimar, dont l’avion s’écrase sur une planète mystérieuse. La mission ? Trouver toutes les pièces manquantes de son vaisseau en commandant jusqu’à une centaine de petites créatures ressemblant à des fourmis. Vous dirigez une armée grandissante vers des ressources : des fruits, des débris de récupération, voire des insectes plus gros à attaquer. Ramener chaque objet à la base produit encore plus de Pikmin via des graines, ce qui signifie à son tour que vous êtes capable d’attaquer et de collecter des choses encore plus grandes. Plus vous avez de Pikmin, mieux c’est. Le danger réside dans la recherche de ces pièces de vaisseau dans une limite de temps de 30 jours, avec chaque cycle de journée qui passe en haut de l’écran. De plus, les Pikmin sont vulnérables aux créatures qui errent dans le monde, et certains – à l’exception des Pikmin bleus – se noient également dans l’eau.

C’est une formule addictive. Et en tant que joueur débutant avec cette version Switch, j’ai trouvé une grande satisfaction à voir un petit groupe de Pikmin se transformer en une armée. Cela a bien vieilli : une fois que vous atteignez la marque des 100 Pikmin, une grande partie du défi consiste à jongler entre vos expéditions pour trouver plus de pièces pour le vaisseau spatial, tout en maintenant le nombre de vos Pikmin à flot. Même aujourd’hui, c’est une création totalement unique et originale – et je pense qu’elle a été largement sous-estimée lors de sa sortie. La suite, Pikmin 2, est sortie sur GameCube en 2004 : un effort plus élaboré, mieux présenté avec des améliorations de l’interface utilisateur, des cinématiques et une poussée plus importante au niveau narratif. La possibilité de passer d’un capitaine à l’autre – Olimar et Louie – ajoutait de la profondeur, et je suis heureux de dire que Pikmin 2 et l’original sont tous deux très jouables sur Nintendo Switch, même s’ils sont, pour être franc, assez dépouillés.

Alors, comment Pikmin 1 et 2 ont-ils été adaptés sur Switch ? Curieusement, selon les découvertes d’OatmealDome sur Twitter, il semble utiliser un système d’émulation hybride similaire à la réédition de Mario Sunshine sur Switch, provenant du package Mario 3D All-Stars. C’est la même technologie à la base. Pikmin 1 et 2 fonctionnent sur un émulateur appelé “hagi” – l’émulateur propriétaire de Nintendo pour la GameCube et la Wii, qui émule les fonctions GPU de la GameCube, tandis que le côté CPU est compilé pour fonctionner nativement sur Switch. C’est une approche qui, dans l’ensemble, permet d’obtenir des résultats précis, fidèles aux originaux de la GameCube, tout en ouvrant également le jeu à quelques embellissements.

La mise à niveau la plus évidente est l’amélioration d’une image native 1920×1080 sur Switch. Les deux jeux bénéficient du traitement HD complet lorsqu’ils sont connectés à la station d’accueil, présentés bien sûr en mode panoramique, ce qui offre un énorme avantage pratique en termes de jouabilité, surtout lorsque vous utilisez le mode de zoom le plus éloigné. En éloignant la caméra pour obtenir une vue de dessus, chaque Pikmin et chaque graine à l’extérieur du vaisseau Oignon restent parfaitement nets à distance. C’est un point sur lequel la version originale de GameCube – et même les rééditions sur Wii – ont eu du mal à gérer en affichant une résolution native de 480p.

L’amélioration de résolution dans Pikmin 1+2 sur Switch est clairement perceptible. Un passage de 480p sur l’original GameCube à une résolution native de 1080p sur Nintendo Switch signifie que les nombreux Pikmin restent nets à distance. Cependant, les textures de base sont – à quelques exceptions près – largement les mêmes qu’il y a 20 ans.

La version Switch démarre en trombe en augmentant la résolution, mais bien sûr, jouer à l’un ou l’autre des jeux en mode portable signifie qu’ils sont rendus en 720p, ce qui reste acceptable pour un affichage en correspondance pixel par pixel. Le seul inconvénient est qu’aucun anti-aliasing n’est appliqué à l’image, que ce soit en mode connecté ou portable. Attendez-vous à voir quelques bords rugueux et un peu de scintillement des pixels, bien que l’image globale soit nette et correcte. Il est également encourageant de constater que la police, l’interface utilisateur des menus et le gameplay sont également améliorés en même temps que l’augmentation de la résolution sur Switch. Ces éléments étaient magnifiquement conçus sur GameCube, mais les éléments 2D d’origine n’auraient tout simplement pas résisté à un examen minutieux aujourd’hui s’ils étaient restés tels quels. Étant donné qu’il s’agit d’un moyen crucial de suivre le gameplay en termes de nombre de Pikmin et de temps restant dans une journée, Nintendo a fait le bon choix en mettant à niveau l’interface utilisateur.

En tenant compte de l’augmentation de résolution de 1080p, il est impossible d’ignorer le plus gros inconvénient de ce package : la mauvaise qualité des textures. Bon nombre des ressources de textures restent entièrement inchangées depuis la version originale de GameCube, jusqu’au sol en basse résolution de la planète d’ouverture. Les modèles de personnages pour le capitaine Olimar et les Pikmin sont simplistes, mais ils conservent un certain charme même aujourd’hui. Cependant, les textures n’ont pas changé. La plupart des ressources ont été conçues en fonction des limites de RAM de la GameCube, pour être affichées en 480p sur un écran CRT. Ainsi, malgré le passage à 1080p sur Switch, c’est dommage que cette version HD les présente finalement tels quels, sans aucun ajout superflu, bien que quelques exceptions se manifestent par moments. Par exemple, le vaisseau spatial d’Olimar bénéficie d’une amélioration sur la version HD de Switch avec des ressources de meilleure qualité pour la rouille sur la coque extérieure. Pour la plupart cependant, la plupart des textures restent en place depuis 20 ans.

Une particularité concerne le traitement des cinématiques pré-rendues de Pikmin. Pikmin 2 en particulier en comporte quelques-unes au début – et la bonne nouvelle est que ces fichiers vidéo bénéficient d’une refonte en 1080p sur Switch, offrant une amélioration notable. Tous les signes indiquent que ces scènes pré-rendues ont été remises à l’échelle par l’IA de Nintendo – en utilisant les originaux de GameCube comme base – et les résultats sont excellents. Les artefacts de macroblocs sont éliminés et, étonnamment, chaque détail, jusqu’aux étoiles dans le ciel nocturne, est maintenant présenté avec une netteté incroyable. Heureusement, la ressource d’origine utilisait un ratio d’aspect 16:9 encadré dans un conteneur 4:3, ce qui convient désormais bien aux écrans d’aujourd’hui.

Les cinématiques pré-rendues de Pikmin bénéficient également du traitement HD grâce à ce qui semble être une amélioration par IA des fichiers vidéo source d’origine de GameCube. Le résultat est superbe, avec chaque détail du ciel d’une netteté incroyable sur Switch.

En termes de performance, il est un fait que Pikmin 1 et 2 sur Switch fonctionnent à une cadence bloquée de 30 images par seconde en jeu. Le côté positif est qu’il s’agit d’un verrouillage parfait. Même avec 100 Pikmin à commander, cela ne saute presque jamais une image à 30 images par seconde. Cependant, c’est une occasion manquée de passer à 60 images par seconde, compte tenu de la puissance de traitement disponible sur Switch. Le point positif est que la cadence de 30 images par seconde est stable, contrairement aux efforts récents de Nintendo avec Super Mario Sunshine sur Switch. Tout comme les textures de faible qualité cependant, c’est dommage que Nintendo ne se soit pas poussé à obtenir quelques succès faciles. Et cela aurait pu être différent : les émulateurs GameCube tels que Dolphin exécutent par exemple Pikmin 1 et 2 à 60 images par seconde, et avec des modifications de fans, améliorant même les textures, les shaders et l’interface utilisateur.

En prenant du recul sur Pikmin 1 et 2 sur Switch, on ne peut pas échapper au fait que ce sont tous les deux des ports basiques. Il s’agit d’une simple traduction de chaque classique GameCube fonctionnant en 1080p, à 30 images par seconde, avec des cinématiques améliorées par l’IA, une interface utilisateur plus propre, mais des améliorations minimales partout ailleurs. Le point positif est que le gameplay – en particulier dans Pikmin 2 – tient assez bien pour qu’ils méritent d’être revisités. Le verdict ici se résume à la proposition de valeur que Nintendo fait pour ces deux jeux. En principe, voir plus de classiques GameCube comme ça revenir sur Switch est tout à fait bien, même si c’est le strict minimum en termes de présentation. Avoir F-Zero GX, Mario Kart Double Dash et Super Smash Bros. Melee à portée de main serait incroyable sur Switch. C’est juste une question de prix demandé.

On peut également argumenter que Pikmin 1 et 2 auraient dû bénéficier de mises à niveau beaucoup plus importantes – fonctionner à au moins 60 images par seconde, étant donné l’effort supplémentaire que cela aurait nécessité pour y parvenir. Tel que c’est, vous obtenez l’expérience authentique de 30 images par seconde avec des textures de l’ère GameCube. Heureusement, les jeux sont agréables malgré l’écart de 20 ans et, finalement, c’est génial d’avoir un moyen facile de se mettre à jour sur deux classiques Nintendo sous-estimés. C’est juste la nature basique des sorties qui est dérangeante, alors que nous savons que Nintendo aurait pu offrir tellement plus.