Toutes les sous-classes de Clerc de Baldur’s Gate 3, classées

Sous-classes de Clerc de Baldur's Gate 3 classées

Chacune des classes de Baldur’s Gate 3 possède des capacités et des compétences différentes pour les aider dans l’exploration et le combat. La classe Prêtre est un lanceur de sorts divin qui utilise la magie au service de son dieu. Chacune des Sous-classes de Prêtre reflète un domaine sur lequel règne leur dieu et confère au Prêtre des capacités uniques liées à ce domaine.

La plupart des classes de Baldur’s Gate 3 n’ont que trois sous-classes parmi lesquelles choisir, mais les prêtres ont la possibilité de choisir parmi sept options. Les domaines de Vie, Lumière, Tromperie, Connaissance, Nature, Tempête et Guerre offrent tous des capacités différentes à un prêtre. Un Prêtre choisit sa sous-classe au niveau 1 pour refléter la puissance du domaine de son dieu. Le choix de la sous-classe est limité par les domaines rendus disponibles par la divinité choisie (qui est également sélectionnée au niveau 1).

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Vie

Les prêtres du domaine de la Vie sont probablement ce à quoi pensent la plupart des joueurs lorsqu’ils entendent le mot “Prêtre”, utilisant de puissantes capacités de restauration et de guérison pour maintenir leurs alliés en vie et dans le combat. Au niveau 1, ils obtiennent une compétence en armure lourde pour les aider à survivre, et ils obtiennent également la compétence “Disciple de la Vie”. Cette capacité permet à tous les sorts de guérison qu’ils lancent de soigner 2+le niveau du sort en PV supplémentaires. Par exemple, cela signifie qu’un sort “Soins” de niveau 1 soignerait 3 PV supplémentaires.

Au niveau 1, un Prêtre du domaine de la Vie obtient les sorts “Soins” et “Bénédiction” en tant que sorts de domaine, qui sont automatiquement préparés et toujours disponibles après le repos.

Au niveau 2, un Prêtre du domaine de la Vie obtient la compétence “Maintien de la Vie”, qui lui permet de restaurer des PV équivalents à son niveau de Prêtre x 3 à un allié dans un rayon de 9 mètres. Cela peut être une méthode puissante de guérison rapide d’un allié pendant le combat sans utiliser un sort.

Au niveau 3, les Prêtres du domaine de la Vie obtiennent les sorts “Restauration mineure” et “Aide” en tant que sorts de domaine. Cela permet au Prêtre de supprimer les maladies et les conditions et d’augmenter temporairement les PV et les maximums de PV de leurs alliés. Au niveau 5, ils obtiennent les sorts “Revivification” et “Flambeau de l’Espoir” en tant que sorts de domaine. “Revivification” leur permet de ressusciter des membres du groupe morts, tandis que le Flambeau de l’Espoir maximisera les soins reçus dans une zone tout en accordant également un avantage aux jets de sauvegarde de sagesse et aux jets de sauvegarde contre la mort.

Lumière

Le domaine de la Lumière est souvent accordé par les dieux de la Justice et du Feu, conférant des capacités qui purgent les ténèbres et détruisent les morts-vivants. Au niveau 1, un Prêtre du domaine de la Lumière obtient la compétence “Lueur protectrice”, qui lui permet, en réaction, de donner un désavantage à une attaque entrante. Bien que cela ne puisse être activé qu’une fois par tour, cela permet toujours au Prêtre d’éviter potentiellement une attaque dangereuse une fois par round.

Au niveau 1, les Prêtres du domaine de la Lumière obtiennent le sort “Lumière” en tant que sort de Cantrip supplémentaire, ainsi que les sorts “Feu féerique” et “Mains brûlantes” en tant que sorts de domaine.

Au niveau 2, les Prêtres du domaine de la Lumière obtiennent la compétence “Rayonnement de l’Aube”, qui leur permet de dissiper les ténèbres magiques et d’infliger des dégâts radiants à tous les ennemis dans un rayon de 9 pieds en tant qu’action. Cela peut être utile car les ténèbres magiques ne peuvent pas être pénétrées par des moyens non magiques, et les dégâts radiants sont également très appréciés.

Au niveau 3, les Prêtres du domaine de la Lumière obtiennent les sorts “Sphère enflammée” et “Rayon incendiaire” en tant que sorts de domaine, leur permettant d’avoir une variété de méthodes pour infliger des dégâts de feu à des cibles uniques ou à de grands groupes, et de profiter des dangers environnementaux inflammables (comme la Graisse). Au niveau 5, les Prêtres du domaine de la Lumière obtiennent également les sorts “Lumière du jour” et “Boule de feu” en tant que sorts de domaine. Boule de feu est à la fois explicite et très puissant en combat, tandis que Lumière du jour permet au Prêtre d’enchanter un objet ou de créer une sphère de lumière du jour, qui émettra ensuite de la lumière du jour dissipant les ténèbres. En supposant que cela fonctionne de manière similaire au jeu de table, le sort sera très efficace lorsqu’il s’agit de traiter avec des vampires qui pourraient apparaître dans la version complète, en plus de son utilité pour l’exploration.

Fourberie

Le domaine de la Fourberie confère des pouvoirs d’illusion et de tromperie, et est un domaine accordé par de nombreuses divinités chaotiques et espiègles. Au niveau 1, le clerc du domaine de la Fourberie obtient “Bénédiction du Trompeur”, lui permettant d’accorder à une créature dans la portée (1,5m) un avantage sur les tests de discrétion jusqu’à ce que le clerc perde sa concentration. Cela peut être fantastique lorsqu’il est utilisé en conjonction avec un voleur, lui permettant de repérer facilement ou de sortir du combat pour se repositionner et préparer une attaque sournoise.

Les clercs du domaine de la Fourberie de niveau 1 obtiennent “Charme Personne” et “Déguisement” en tant que sorts de domaine. Le premier leur permet d’avoir un avantage sur les tests de compétences lors des dialogues ou d’empêcher une cible d’attaquer en combat, tandis que le second leur permet de changer leur apparence pour tromper les PNJ et profiter d’options de dialogue spéciales exclusives à une race spécifique. (Un grand exemple étant les interactions avec les Githyankis, qui sont notoirement difficiles à interagir avec toute autre race que les Githyankis en raison de leur complexe de supériorité sévère.)

Au niveau 2, les clercs du domaine de la Fourberie peuvent “Invoquer la Duplicité”, créant une illusion qui donne à la partie un avantage lors de l’attaque des ennemis à l’intérieur de l’AOE des illusions, tant que l’attaquant est également à l’intérieur de l’AOE. Cela, comme la Bénédiction du Trompeur, s’associe incroyablement bien avec les voleurs et leur attaque sournoise pour un effet puissant.

Au niveau 3, les clercs du domaine de la Fourberie obtiennent “Image Miroir” et “Passage sans Trace” en tant que sorts de domaine, leur permettant d’augmenter leur CA avec des clones illusionnistes et de donner à toute la partie un bonus de +10 aux tests de discrétion. À ce stade, le domaine de la Fourberie permet aux joueurs de rendre leur équipe entière meilleure pour échapper à l’attention, et peut être un lanceur de soutien fantastique aussi bien en combat qu’en dehors.

Au niveau 5, les clercs du domaine de la Fourberie obtiennent “Malédiction” et “Peur” en tant que sorts de domaine. Le premier leur permet d’infliger une large gamme de malédictions par simple contact, tandis que le second leur permet de terrifier les ennemis pour les faire lâcher ce qu’ils tiennent et fuir.

Savoir, Nature, Tempête et Guerre

Ces quatre sous-classes pour le clerc ne sont actuellement pas disponibles dans la version d’accès anticipé du jeu, donc ces informations sont dérivées des règles du jeu de rôle 5e et, lorsque disponibles, des annonces de Larian.

Les clercs du domaine du Savoir peuvent utiliser leur divinité pour lire les pensées et devenir temporairement compétents dans n’importe quelle compétence ou outil de leur choix, et renforcer la puissance de leurs sorts en fonction de leur statistique de Sagesse.

Les clercs du domaine de la Nature peuvent utiliser leur divinité pour charmer les animaux et les plantes, apprendre un sort de druide et accorder une résistance temporaire aux dégâts élémentaires après qu’une créature proche a subi des dégâts de ce type.

Les clercs du domaine de la Tempête peuvent utiliser leur divinité pour maximiser les dégâts infligés par n’importe quel sort qui inflige des dégâts de tonnerre ou de foudre, repousser les ennemis lorsqu’ils leur infligent des dégâts de foudre, et infliger des dégâts de tonnerre ou de foudre à une créature qui les attaque en réaction.

Les clercs du domaine de la Guerre peuvent effectuer une attaque supplémentaire en tant qu’action bonus un certain nombre de fois par jour, et utiliser leur divinité pour accorder un bonus de +10 à leur jet d’attaque ou au jet d’attaque d’un allié dans un rayon de 50 pieds.

Ces types de clercs obtiendront des sorts de domaine appropriés à mesure qu’ils monteront de niveau, bien que lesquels de ces sorts ne soient pas confirmés à ce stade.

Baldur’s Gate 3 sort le 3 août 2023 sur PC et Mac, et le 6 septembre 2023 sur PS5.

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