Composer la nostalgie comment Sea of Stars revisite le passé à travers la musique

Ressusciter la nostalgie comment Sea of Stars réinvente le passé au travers de sa musique

“Je me souviens d’être entré dans la forêt dans la première zone du jeu. Rien que la musique, la façon dont la musique enveloppait le jeu, c’était la première fois que je ressentais vraiment cette connexion : comment l’audio complétait l’expérience et la rendait immersive.”

C’est ainsi que le réalisateur de Sea of Stars, Thierry Boulanger, décrit son expérience de Chrono Trigger. Il est un grand fan du RPG emblématique de Square Enix sorti en 1995 et de sa bande-son mémorable. Cela a tellement marqué Boulanger qu’il a directement inspiré Sea of Stars, le dernier jeu rétro de Sabotage Studio.

Sea of Stars est un exemple parfait de comment capturer la nostalgie. Des graphismes pixelisés aux combats au tour par tour axés sur l’action, il s’inspire des meilleurs RPG de la génération 16 bits, laissant de côté les systèmes complexes et les récits à embranchements des jeux modernes du genre, au profit d’une approche concise et épurée, qui a un pied dans le passé et un autre dans le présent.

Bande-annonce de lancement de Sea of StarsRegarder sur YouTube

Cependant, c’est la musique qui capture vraiment cette ambiance des années 90 pour moi. Les sons chiptune. L’accent mis sur la mélodie. Le charme, la simplicité apparente. Les souvenirs de plusieurs classiques me sont revenus en mémoire, réchauffant mon cœur. Comme l’a décrit Boulanger ci-dessus, l’audio complète vraiment l’expérience.

La musique de Sea of Stars a été composée par Eric W. Brown, connu sous le nom de Rainbowdragoneyes pour sa musique chiptune, et également pour faire partie du groupe de metal Nekrogoblikon. En fait, Brown est en tournée lorsque nous le rattrapons pour discuter de Sea of Stars.

Final Fantasy 7 était son premier RPG plutôt que Chrono Trigger – avant ça, il était un enfant de Sega, autre chose sur laquelle nous nous sommes liés. “Sonic the Hedgehog en particulier, c’était le premier jeu dont je me souviens où la musique se démarquait vraiment, genre ‘oh wow, c’est quelque chose'”, dit-il. “C’était tellement accrocheur et funky”.

Pour Sea of Stars, Brown et Boulanger ont tous les deux voulu capturer la magie de Chrono Trigger. Pour cela, Brown a littéralement retracé les échantillons sonores spécifiques utilisés dans ce jeu pour garantir une authenticité rétro, recherchant sur Internet les claviers d’où provenait chaque son.

“Mon modèle de départ était littéralement tous les sons de Chrono Trigger, juste en tant qu’inspiration directe pour [Sea of Stars]”, dit-il. “Pour obtenir une référence, j’avais tous les instruments disponibles et j’ai commencé un nouveau projet, puis j’ai ajouté des couches supplémentaires.”

Thierry Boulanger
Eric W Brown
Thierry et Eric. | Crédit image : Sabotage

De plus, Yasunori Mitsuda, le compositeur original de Chrono Trigger, a été chargé de contribuer à la bande-son.

“C’était irréel, parce que pendant longtemps, c’était juste une partie du rêve pipeau dont je parlais, parmi toutes les choses qui n’arriveraient jamais”, dit Boulanger. “Et puis, on tente sa chance. Nous avons simplement envoyé un email poli avec une présentation du jeu et les échantillons sur lesquels Eric travaillait. Et il a simplement dit oui.”

Mitsuda a fourni plusieurs morceaux complets en fonction des besoins de l’équipe : par exemple, un thème de combat, ainsi que le thème de Serai – le personnage avec lequel Mitsuda s’est le plus identifié.

“C’était plus une collaboration indirecte en termes de travail avec lui”, explique Brown. “Thierry et moi nous sommes assis et avons passé en revue tous les différents morceaux que nous voulions obtenir de sa part. Nous avions certainement besoin d’un thème de ville, d’un thème de boss. Il s’est vraiment connecté à l’histoire et aux personnages du jeu.

“Ce que j’ai trouvé très cool, c’est qu’il avait vraiment envie de s’adapter à la vision du jeu plutôt que de faire sa propre chose.”

C’est certainement vrai en jouant au jeu. Je mentionne comment la musique reste cohérente malgré ses multiples compositeurs, ce qui surprend Brown. Boulanger intervient : “Je pense que c’est grâce à toi, Eric.”

Des pirates jouent dans une taverne Sea of Stars
Les personnages jouent tous les succès dans les tavernes locales. | Crédit photo : Sabotage / Eurogamer

Alors, qu’est-ce que les compositeurs actuels peuvent apprendre de ces anciennes musiques – de Mitsuda et des autres ? “Les jeux rétro, ils étaient si simples dans leur conception. Et la musique ne faisait pas exception”, déclare Brown. “Plutôt que de simplement chercher à créer un chef-d’œuvre cinématographique épique, peut-être se concentrer sur les valeurs essentielles qui rendent le jeu amusant et captivant.”

En effet, les compositeurs des années 90 avaient beaucoup plus de limitations à respecter lors de la composition des musiques de jeu. “Les limitations favorisent la créativité”, dit Brown. “Je pense que c’était une grande partie de jouer à ces jeux quand j’étais enfant. Nous ne savions pas que c’étaient des limitations à l’époque, c’était juste comme ça. Mais à mesure que les choses évoluent, revenir à cela – fixer des limites strictes – est un moyen créatif plutôt qu’une limitation réelle du matériel et des logiciels.”

Brown décrit le son de Sea of Stars comme étant “SNES plus plus”, car beaucoup des mélodies sont jouées par des “instruments essentiellement Super Nintendo” avec des limitations de base comparables au matériel original. L’élément le plus important de la musique, cependant, ce sont ces mélodies. Avec les anciennes consoles qui disposaient de canaux sonores limités pour la musique, les compositeurs n’avaient qu’une poignée de couches avec lesquelles travailler. Cela signifiait qu’avoir une bonne mélodie était impératif.

“La mélodie est importante car il n’y a pas de paroles dans la chanson, donc il faut quelque chose à quoi s’accrocher”, dit Brown. “Toutes les chansons ont des structures sonores variées en termes de construction et de déconstruction, mais en général elles doivent pouvoir être en boucle. C’est l’essence de la création de musiques de jeux vidéo.”

“La mélodie est importante car c’est l’accroche, c’est ce que vous allez chanter sous la douche.”

Une accroche qui me reste de Sea of Stars est la musique de montée de niveau, qui me faisait toujours remuer alors que je choisissais quels attributs améliorer. Brown me dit qu’elle est en réalité tirée du thème de The Sunken Shrine du précédent jeu The Messenger. “Il y a des implications dans l’histoire à cela”, dit-il, peut-être quelque chose qui sera révélé dans le prochain DLC.

Une fois les mélodies écrites, Brown a utilisé un instrument caractéristique pour chaque île de la carte afin de créer une distinction. Par exemple, l’île du Dormeur abrite un dragon géant qui est maintenu endormi grâce aux vents qui soufflent à travers les montagnes. Les instruments à vent – en particulier les flûtes de Pan – étaient un choix évident pour donner du caractère. L’île des Spectres, quant à elle, a une atmosphère plus hantée et inquiétante grâce à ses carillons et à ses mélodies sinueuses.

Des personnages de Sea of Stars regardent une ville au loin
Vue de l'île du Dormeur avec le dragon
Le puissant dragon endormi ! | Crédit photo : Sabotage / Eurogamer

La reproduction de la musique – ainsi que des visuels et du gameplay – des jeux rétro renvoie certainement au passé. Mais Boulanger explique que capturer la nostalgie est plus nébuleux, une question de sentiment, l'”essence de ce qui faisait chanter ces jeux”.

“Nous ne nous donnons pas pour mission stricte que cela doit être quelque chose qui aurait pu techniquement fonctionner par le passé”, dit-il. “Mais plutôt, cela doit rappeler ce dont nous nous souvenons de ces jeux. Il n’y a pas de règles claires – si ça ne nous parle pas, nous retravaillons les choses ici et là. Nous nous assurons vraiment que ça ne ressemble pas à un jeu de cette année, mais plutôt qu’il vous transporte en arrière lorsque vous y jouez.”

Qu’est-ce que c’est à propos de la musique en particulier qui inspire un tel sentiment de nostalgie? Brown parle de son travail en tant que compositeur de chiptunes au cours des 15 dernières années.

“L’essence de la musique chiptune, c’est de vous donner de la nostalgie pour ce à quoi elle ressemble, même si vous n’avez jamais entendu la chanson auparavant”, dit-il. “Je suis fan de nostalgie et de rétro, tout ça. Je pense que ça nous rappelle une époque plus simple.”

Quant à Boulanger, il décrit la musique comme des “rampes de sécurité” pour vous maintenir dans le voyage émotionnel et rendre l’expérience complète, que ce soit pour accompagner des blocs gris basiques au début, ou ajoutée beaucoup plus tard pendant la programmation.

“[La musique] vous attrape et parfois, avant même que vous ne vous en rendiez compte, elle a une longueur d’avance sur le joueur”, dit-il. “Une fois que vous entendez tout se connecter comme vous le faites, la cinétique du jeu prend vraiment forme. Cela ancre vraiment l’expérience et la rend complète. Il y a une certaine saveur à votre jeu – dans ce cas, disons la nostalgie – [la musique] la renforcera.”

Les personnages de Sea of Stars sont en équilibre sur une corde près d'une cascade
Les personnages de Sea of Stars traversent un pont en courant
Sea of Stars est une belle aventure. | Crédit image : Sabotage / Eurogamer

Et bien que rien ne soit exclu pour l’avenir du studio, Boulanger croit que Sabotage a trouvé sa niche dans les jeux rétro qui jouent sur la nostalgie.

“Notre truc, c’est de moderniser la présentation et les mécaniques”, dit-il. “Nous voulons créer des jeux qui s’inscrivent dans notre mémoire des jeux rétro, donc quelque chose que nous jouons aujourd’hui et qui correspond à la façon dont nous pensons que ces jeux se sentaient à l’époque.”

Il parle de donner aux joueurs modernes des “vacances dans leur carrière de joueur”. “Nous voyons beaucoup de ça dans notre communauté, ils font référence à des choses ou à des façons de faire qui étaient utilisées autrefois, puis ils se réjouissent d’avoir pu faire quelque chose à nouveau, ou de revivre une saveur particulière qui semblait avoir été perdue avec le temps”, dit-il.

“Beaucoup de ce dont nous avons parlé est ce que nous pouvons faire lorsque nous dépassons les limitations – je pense qu’une saveur unique émerge. Je pense que pour ma part, et je peux parler au nom de la plupart de l’équipe, il y a encore beaucoup à en tirer.”