Red Dead Redemption sur PlayStation a une mise à niveau impressionnante

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Red Dead Redemption est l’un des jeux les plus célèbres qui est resté coincé sur du matériel de console de septième génération. L’épopée occidentale de Rockstar est sortie en 2010 sur Xbox 360 et PS3, sans aucune version moderne ou PC digne de ce nom. Le meilleur que nous ayons eu a été la compatibilité ascendante avec les consoles Xbox One et Xbox Series, ce qui nous a au moins donné une présentation en 2160p sur Xbox One X et Series X, puis en 1440p pour la Series S.

Plus de 13 ans plus tard, nous avons enfin une version actualisée – et il y a des aspects positifs et négatifs au portage. Nous examinerons aujourd’hui la version PS4, testée sur la machine de base, la PS4 Pro et en rétrocompatibilité sur PS5. (Notre travail se poursuit sur la version Nintendo Switch mais – spoiler ! – elle fonctionne en 1080p natif lorsqu’elle est connectée à la station d’accueil.)

Tout d’abord, il y a une amélioration clé dans la version PS4 qui profite à toutes les consoles testées. Les comparaisons de qualité d’image pour chaque système PlayStation par rapport à leur équivalent Xbox révèlent une image beaucoup plus stable. Les éléments géométriques fins et la végétation semblent nets et solides, tandis que même la Series X fonctionnant en 2160p avec 2x MSAA présente une résolution instable avec des bords dentelés évidents.

Voici un aperçu de l’apparence de Red Dead Redemption sur PlayStation 5, PS4 Pro et la PS4 de base, comparé aux équivalents Xbox exécutés en rétrocompatibilité. La couverture de la Switch est toujours en cours.

Je pensais initialement que nous n’avions affaire qu’à une simple TAA sur PS5, mais le menu des options indique que le FSR2 est réellement utilisé ici – la solution populaire d’upscaling temporel et d’anti-aliasing d’AMD. La chose étrange, c’est que chaque capture d’écran à la fois sur PS4 Pro et PS5 semble résoudre à une résolution 4K complète, ce qui signifie que le FSR2 fournit une couverture anti-aliasing sans bénéfice de performance, car le jeu fonctionne déjà à la résolution native. Il est possible qu’une résolution dynamique soit en place, mais je n’ai pas repéré de preuve lors de mes tests. C’est inhabituel, c’est certain, mais c’est apparemment la situation. Ainsi, en pratique, le développeur Double Eleven utilise le FSR2 comme un super-échantillonneur temporel – et les avantages sont évidents. Les consoles Xbox conservent le 2x MSAA de la Xbox 360 et bien qu’il soit toujours impressionnant sur One X et Series X en particulier, la PlayStation semble simplement plus fluide et plus propre.

Curieusement, le code PlayStation inclut également une bascule pour passer à FXAA, une méthode d’anti-aliasing en post-traitement. Il y a beaucoup plus de fragmentation d’image dans ce mode, avec des scintillements quasi-constants dans le gameplay général. Attendez-vous à voir beaucoup de bords très irréguliers, en particulier sur les bâtiments et autres géométries à angles vifs. Le jeu est toujours rendu en 4K native, mais le traitement de l’image n’est pas aussi bon que le FSR2 que vous auriez normalement eu. Il est curieux que le développeur ait choisi de ne pas inclure le MSAA 2x d’origine, du moins en tant qu’option.

Outre la qualité de l’image, la liste des améliorations est assez maigre. N’oubliez pas que les Xbox Series X et One X ne font que faire fonctionner le code de la Xbox 360 avec une résolution plus élevée, un filtrage anisotrope et un biais LOD négatif pour améliorer les mip-maps des textures, donc notre point de comparaison ici est vraiment le jeu original vu à travers un objectif plus clair. Nous devrions vraiment obtenir des améliorations supplémentaires sur PS5 ici, mais les améliorations sont minimes.

La plus grande différence entre les nouvelles versions PlayStation et les versions Xbox existantes est l’anti-aliasing. Le MSAA 2x hérité est remplacé par un sur-échantillonnage temporel à résolution native – 1080p sur la PS4 de base, 2160p sur la PS4 Pro et la PS5.

Un avantage pour la PS5 concerne la qualité des ombres. La version Series X, tout comme l’originale Xbox 360, présente des ombres brouillées à distance et des auto-ombres rugueuses pour les modèles de personnages. Les résolutions sont augmentées sur toute la gamme de la nouvelle version PlayStation, avec des cartes d’ombres de bien meilleure résolution dans tous les scénarios. Je ne suis pas sûr que ce soit une victoire totale cependant, car la résolution plus élevée combinée avec le filtrage des ombres d’origine donne à la PS5 un aspect un peu dur dans de nombreuses scènes – clinique, précis et tranchant. Des ombres uniformément plus douces seraient probablement plus réalistes, mais je considère quand même cela comme une victoire pour la version PlayStation dans l’ensemble.

De plus, le code PlayStation présente une présentation gamma légèrement différente par rapport aux versions Xbox. Cela semble être un artefact des ajustements gamma au niveau du système de la Xbox 360, qui produisait souvent une image plus éclatante sur le matériel 360. Votre ressenti peut varier en termes de préférence, mais l’image plus neutre de la PS5 préserve les détails des ombres avant tout traitement télévisuel, donc je pense que c’est préférable.

Le reste du jeu semble très similaire entre les deux consoles. Les modèles ont toujours un caractère net, légèrement cubique, avec des budgets de septième génération de GameTopic. Je n’ai pas pu remarquer d’amélioration au niveau des textures non plus, et le jeu souffre toujours de certaines œuvres d’art de très basse résolution. Cela inclut le personnage principal, dont le visage boueux aurait dû être une priorité élevée pour améliorer. Les LOD (niveaux de détail) semblent être les mêmes entre les deux versions, avec de l’herbe s’étendant loin à l’horizon sur les deux machines, mais avec parfois une certaine apparition soudaine. Cela signifie que les compromis de LOD de la version PS3 ne se sont pas transposés aux versions mises à jour de PlayStation. J’aurais adoré avoir des améliorations visuelles supplémentaires sur les consoles PS4 et PS5, bien sûr, mais il semble vraiment limité à la qualité de l’image et aux ombres.

L’anti-aliasing post-process FXAA est une option, mais il est de mauvaise qualité à côté de FSR2, qui n’a aucun impact sur les performances globales.

Malheureusement, l’interface utilisateur du jeu n’a pas non plus été mise à jour pour correspondre à sa nouvelle résolution de sortie. Red Dead Redemption utilise toujours en grande partie des éléments d’interface utilisateur en 720p, sans aucune amélioration pour la grande majorité de l’interface. C’était parfaitement excusable sur les versions Xbox rétrocompatibles, mais cela semble vraiment choquant sur les nouvelles versions PlayStation. Le texte et les icônes ont l’air très flous ici et ne se mettent pas du tout à l’échelle sur un écran 4K. L’exception concerne les icônes des boutons, qui semblent avoir été redessinées en 4K. Elles ont des bords beaucoup plus fins que sur PS3 et n’ont pas l’aspect grossier et rustique des icônes de boutons sur les consoles de septième génération. C’est parfaitement bien, mais une partie du caractère a définitivement été perdue dans la traduction. Ce serait génial si toute l’interface utilisateur avait été redessinée, mais les icônes des boutons sont de petits cercles nets sur des arrière-plans laids recouverts d’artefacts d’échelle.

Jusqu’à présent, j’ai principalement décrit la nouvelle version telle qu’elle se joue sur PlayStation 5, mais les anciennes consoles tiennent toujours bien le coup. La version PS4 Pro est la version PS5, bien sûr, mais elle a l’air et fonctionne de la même manière que sur la dernière console PlayStation, jusqu’à sa sortie de 30 images par seconde et son support à la fois de l’anti-aliasing FXAA et FSR2. Cela signifie également que la PS5 n’obtient aucune amélioration unique par rapport à la PS4 Pro, ce qui est décevant. La PS4 offre les mêmes visuels que la PS4 Pro et la PS5, mais cette fois-ci rendus en 1080p natif. En mode FSR2 par défaut, cela donne un aspect très fluide et net avec juste un peu plus d’aliasing que sur les machines haut de gamme. L’anti-aliasing FXAA ne fonctionne pas aussi bien, surtout à cette résolution inférieure, et devrait être évité. Activez FSR2, cependant, et vous obtiendrez à la fois une résolution et une qualité d’image supérieures à l’équivalent de rétrocompatibilité Xbox One.

La version de rétrocompatibilité de la Series S est également un peu discutable. Le code Xbox 360 fonctionne également ici en rétrocompatibilité, mais cette fois avec une augmentation de résolution de 2x sur chaque axe au lieu d’une augmentation de résolution de 3x, ce qui donne une résolution de 1440p. L’aliasing est assez agaçant ici et l’on a l’impression que le jeu se porterait beaucoup mieux avec le FSR2 de la version PlayStation, même si la résolution de rendu brute restait la même. En tenant compte de la résolution limitée sur Xbox One également, il y avait peut-être matière à faire une version Xbox de la nouvelle sortie aussi.



Les invites de boutons sont en résolution plus élevée, mais tout le reste en termes de bitmap est inchangé par rapport à l’œuvre originale en 720p – cela donne juste un aspect médiocre sur un jeu tout neuf tournant à une résolution supérieure.

La performance de Red Dead Redemption sur toutes les consoles PlayStation testées est assez simple, en grande partie. Le jeu fonctionne avec une limite de 30 images par seconde et atteint parfaitement cet objectif selon ce que je peux voir. Je n’ai pas remarqué une seule image perdue pendant que je jouais et ma capture de performance n’a révélé aucun problème non plus. Bien sûr, je n’avais pas accès à du contenu de fin de jeu, mais l’extension Undead Nightmare est assez explosive dès le début et elle s’est déroulée sans aucun problème. Tant FSR2 que FXAA semblaient fonctionner exactement de la même manière ici.

Cela dit, la sortie à 30 images par seconde n’est pas totalement uniforme. Certaines cinématiques sur les nouvelles versions PlayStation présentent un problème de rythme d’animation, où certaines animations ralentissent pendant quelques images à la fois. En pratique, cela donne l’impression que le jeu est constamment saccadé, du moins lorsque vous avez un mouvement linéaire comme un panoramique de caméra plongeante pour rendre l’incohérence évidente. Cela ne s’applique pas à toutes les cinématiques, mais quand c’est le cas, cela peut être assez agaçant. Les versions Xbox du jeu ne semblent pas souffrir de ce problème. Curieusement, cela ressemble beaucoup aux problèmes d’animation qui affectent les rééditions de GTA 5 sur les consoles de dernière génération et de génération précédente.

De plus, Red Dead Redemption ne dispose d’aucune forme significative de flou de mouvement. Les bords de l’écran sont légèrement flous lors des mouvements rapides de la caméra, mais cela est très difficile à remarquer en jouant. Red Dead a une sensation très saccadée et légèrement hachée lorsqu’il est joué à 30 images par seconde ici, ce qui aurait pu être atténué par un flou de mouvement de haute qualité comme nous l’avons vu dans son préquel de 2018.



Les ombres sont d’une netteté incroyable sur les consoles PlayStation par rapport à la rétrocompatibilité Xbox, mais on peut soutenir qu’elles sont peut-être trop nettes.

Red Dead Redemption est toujours un jeu magnifique à bien des égards. Ses vastes plaines ouvertes et son éclairage magnifique étaient très impressionnants à l’époque de sa sortie et tiennent encore relativement bien en 2023. C’est le genre de jeu qui n’a pas vraiment besoin d’une refonte majeure pour bien fonctionner sur les systèmes modernes, mais même ainsi, il s’agit d’un effort très minimaliste.

Il n’y a pas de mises à niveau des textures ou des modèles, pas d’option de haute fréquence d’images pour la PS5, l’interface utilisateur est encore largement composée d’éléments en 720p, il n’y a pas de version du jeu mise à jour pour les consoles Xbox, pas de version du jeu mise à jour pour PC, pas de nouveaux effets de post-traitement, et il souffre maintenant d’un problème d’animation significatif lors de certaines cinématiques. Ce n’est pas du tout le genre d’effort de remasterisation haut de gamme que ce jeu mérite, surtout pour le prix.

Je ne pense pas que le jeu ait besoin de beaucoup de travail d’un point de vue visuel, mais quelques améliorations clés seraient les bienvenues. Le manque de prise en charge de fréquences d’images plus élevées est particulièrement regrettable, sachant que la version Xbox 360 du jeu émulée sur PC peut atteindre 60 images par seconde avec seulement de très légers problèmes. Pour être juste, l’introduction de FSR2 dans ces nouvelles versions fait beaucoup pour la qualité de l’image du jeu. Red Dead Redemption a la résolution douce et nette que l’artwork réclamait vraiment dans les versions précédentes, et presque tout l’aliasing dans les détails haute fréquence a disparu. C’est une belle amélioration, et avec une attention similaire à certains endroits, cela aurait pu être un effort de remasterisation très décent.

En fin de compte, les nouvelles versions PlayStation de Red Dead Redemption sont fonctionnelles mais des mises à jour très conservatrices d’un jeu classique. Elles satisferont ceux qui souhaitent revisiter l’épopée de l’ouest sauvage de Rockstar, mais le jeu méritait une mise à niveau plus substantielle.